Inteligencia Artificial y Redes Neuronales M C Fco
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Inteligencia Artificial y Redes Neuronales M. C. Fco. Javier de la Garza S. fime_tareas@yahoo. com Jdelagarza. fime. uanl. mx 1
¿Qué necesitamos para tener inteligencia? • Conocimiento • Razonamiento • Abstracción 2
Características del conocimiento • • Voluminoso Difícil de representar Cambia constantemente Se organiza de acuerdo a su uso 3
Representación del conocimiento • • • General Modificable Comprendido por quien lo proporciona Útil para limitar su propio volumen Útil en diversas situaciones aún cuando no esté completo 4
Lenguaje natural • María fue a comprar un abrigo nuevo. Ella encontró uno rojo que le gustó mucho. Cuando lo llevó a casa descubrió que hacía juego con su vestido favorito. P 1: ¿Qué fue a comprar María? P 2: ¿Qué encontró ella que le gustó mucho? P 3: ¿Compró María algo? 5
Solución No. 1 Patrones XYZ María fue a comprar un abrigo nuevo. X Y Z ¿Qué fue a comprar María? Y X Z = Un abrigo nuevo. 6
Solución No. 1 Patrones XYZ Ella encontró uno rojo que le gustó mucho. X Y Z W ¿Qué encontró ella que le gustó mucho? Y X W Z = Uno rojo. 7
Solución No. 1 Patrones XYZ Cuando lo llevó a casa descubrió que hacía juego con su vestido favorito. ¿Compró María algo? Z=? 8
Limitantes • El texto y las preguntas deben coincidir en las palabras usadas • El algoritmo no entiende el texto, sólo identifica las palabras 9
Solución No. 2 • Agregar análisis gramatical Oración No. 1 Oración No. 2 María Ella Fue a comprar Encontró Un abrigo nuevo Uno rojo R 2: Un abrigo rojo. 10
Solución No. 3 • Agregar un script o libreto que describe la secuencia lógica para ir de compras. 11
1. C entra a T 2. C empieza a curiosear 4. C busca cualquier M interesante 3. C busca un M particular 5. C pide ayuda a V 6. 7. C encuentra M 9. C sale de T 8. C no encuentra M 10. C compra M 11. C sale de T 12. Regreso a 2 13. C sale de T 14. C se lleva M 12
Análisis del lenguaje • Perdí las llaves – ¿En dónde? • Los niños no se comieron los dulces porque estaban sucios – ¿Quiénes estaban sucios? 13
Juegos 14
Solución No 1. - Tablas Estado actual del tablero Respuesta del sistema 15
Solución No 2. Minimax • Evaluar las posibles jugadas • Para cada posible jugada generar las posibles jugadas del adversario. Aunque no sepamos su grado de pericia. • La evaluación se lleva a cabo bajo los criterios que seleccionemos • Hay que tomar en cuenta que el adversario hará su mejor jugada 16
Mundo de los Bloques A B C C Estado inicial Estado objetivo
Mundo de los Bloques Tomar (Bloque) B B A A C C
Mundo de los Bloques Dejar (Bloque) B A C A B C
Mundo de los Bloques Apilar (Bloque 1, Bloque 2) A A B C
Mundo de los Bloques Desapilar (Bloque 1, Bloque 2) A A B C
Mundo de los Bloques A B C Estado inicial Metas: 1. - Poner A sobre B 2. - Poner B sobre C
Actividad 2 • Trabajo en equipo A B D A C B C D Estado inicial Estado objetivo 23
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