Inteligena artificial Istoricul i perspective Definiia Inteligena artificial

  • Slides: 21
Download presentation
Inteligenţa artificială Istoricul şi perspective

Inteligenţa artificială Istoricul şi perspective

Definiţia Inteligenţa artificială este un termen tehnic provenit din limba engleză: Artificial Intelligence, prescurtat

Definiţia Inteligenţa artificială este un termen tehnic provenit din limba engleză: Artificial Intelligence, prescurtat AI, care desemnează un domeniu de cercetare în cadrul informaticii. În vorbirea curentă este un produs rezultat în urma desfăşurării acestei activităţi.

Definiţia cea mai acceptată a inteligenţei artificiale a fost dată de John Mc. Carthy

Definiţia cea mai acceptată a inteligenţei artificiale a fost dată de John Mc. Carthy în 1955: “o mașină care se comportă într-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dacă ar fi vorba de un om”.

Scurt istoric La început, crearea şi cercetarea inteligenţei artificiale s-a desfăşurat pe domeniul psihologiei,

Scurt istoric La început, crearea şi cercetarea inteligenţei artificiale s-a desfăşurat pe domeniul psihologiei, punându-se accent pe inteligenţa lingvistică, ca de exemplu la testul Turing.

ELIZA Pacient: Toţi bărbaţii sunt la fel. ELIZA: In ce fel? Pacient: Ne plictisesc

ELIZA Pacient: Toţi bărbaţii sunt la fel. ELIZA: In ce fel? Pacient: Ne plictisesc întotdeauna cu cîte ceva. ELIZA: Poţi să dai un exemplu? Pacient: Păi, prietenul meu m-a trimis aici. ELIZA: Prietenul tău te-a trimis aici. Pacient: Spune că sunt mai tot timpul deprimată. ELIZA: Îmi pare rău să aud că eşti deprimată. Pacient: E adevărat. Sunt nefericită. ELIZA: Crezi că venind aici ai putea fi ajutată să nu mai fi nefericită? Pacient: Am nevoie de ajutor, măcar asta e clar. ELIZA: Ce-ar însemna să primeşti ajutor? Pacient: Poate aş învăţa să mă împac cu mama. ELIZA: Povesteşte-mi despre familia ta.

ELIZA ştia un set mic de cuvinte cheie, şi avea una sau mai multe

ELIZA ştia un set mic de cuvinte cheie, şi avea una sau mai multe reguli pentru fiecare dintre ele. Cînd întîlnea un astfel de cuvînt în propoziţiile pacientului său, folosea una din regulile corespunzătoare cuvîntului respectiv. De exemplu, oricărei propoziţii care conţinea cuvintele ''mamă'', ''tată'' etc. , i se răspundea cu ''Povesteştemi despre familia ta. '' Procedeul ELIZEI se numeşte ''nu-nţelege dar le potriveşte'' (''pattern matching'' în engleză).

ELIZA Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit să constate ''cît de rapid şi de

ELIZA Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit să constate ''cît de rapid şi de puternic oamenii au ajuns să se implice emoţional în comunicarea cu calculatorul şi cît de mult şi-l imaginau ca pe o fiinţa umană''. Însăşi secretara sa, care îl văzuse lucrînd la program, i-a cerut să plece din cameră în timp ce discuta cu maşina.

testul Turing

testul Turing

Scurt istoric Turing a prezis în 1950 că până în anul 2000 vor exista

Scurt istoric Turing a prezis în 1950 că până în anul 2000 vor exista calculatoare cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor putea "păcăli" 30% din juriile umane într-un test de 5 minute. Însă, în timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a depăşit previziunile lui Turing, inteligența artificială este încă departe de a fi realizată.

Scurt istoric Noile previziuni ale experților se bazează pe așa-numita legea lui Moore ("numărul

Scurt istoric Noile previziuni ale experților se bazează pe așa-numita legea lui Moore ("numărul de tranzistori pe un circuit integrat se va dubla la fiecare 18 luni, prin urmare și puterea de calcul"), "legea" s-a îndeplinit pentru ultimii 30 de ani destul de bine, şi poate că va mai fi valabilă încă 5 -10 ani.

Direcții de cercetare: modelarea jocurilor Deep Blue a fost un supercomputer dedicat exclusiv jocului

Direcții de cercetare: modelarea jocurilor Deep Blue a fost un supercomputer dedicat exclusiv jocului de șah construit de IBM A susținut în anii 1996 și 1997 două meciuri, de câte 6 partide fiecare, împotriva campionului mondial de șah Garry Kasparov. După meciul din 1996, în care Deep Blue a fost învins, calculatorul a fost îmbunătățit masiv și în 1997, computerul încheia cu o victorie cel de-al doilea turneu, învingând campionul mondial după două victorii, o înfrângere și trei partide încheiate la egalitate. Kasparov a sugerat că IBM ar fi trișat și a cerut revanșa, dar compania a refuzat și a dezasamblat supercomputerul

Direcții de cercetare: demonstrarea teoremelor Logic Theoris este un program, scris în 1955 și

Direcții de cercetare: demonstrarea teoremelor Logic Theoris este un program, scris în 1955 și 1956 de către Allen Newell, Herbert A. Simon și JC Shaw. Acesta a fost primul program deliberat proiectat pentru a imita abilitățile a unei ființe umane de rezolvare a problemelor și se numea "primul program cu inteligența artificială". Programul a demonstrat 38 din primele 52 de teoreme in Whitehead și Russell Principia Mathematica, și pentru unele a găsit demonstrări noi și mai elegante.

Direcții de cercetare: modelarea comportării naturale (animale, insecte) Ant colony optimization algorithm este o

Direcții de cercetare: modelarea comportării naturale (animale, insecte) Ant colony optimization algorithm este o tehnica probabilistică pentru rezolvarea problemelor de calcul care pot fi reduse la găsirea calei optimale. Acest algoritm inițial propus de Marco Dorigo în 1992, în teza sa cu scopul de a căuta o cale optimă într-un graf, a fost bazat pe comportamentul furnicilor care caută o cale între colonia lor și o sursă de alimentare.

Direcții de cercetare: Reprezentarea cunoștințelor Orice sistem de inteligență artificială are nevoie de un

Direcții de cercetare: Reprezentarea cunoștințelor Orice sistem de inteligență artificială are nevoie de un set vast de cunoștințe de “bun simț”. De exemplu, pentru a înțelege textul este nevoie de toate cunoștințele care le are o persoană. Exemplu: (1) Am văzut statuia Libertății zburând deasupra New-York-ului (2) Am văzut un Boeing zburând deasupra New-York-ului

Direcții de cercetare: Baze de cunoștințe • Baza de cunoștințe - servește pentru stocarea

Direcții de cercetare: Baze de cunoștințe • Baza de cunoștințe - servește pentru stocarea tuturor elementelor cunoașterii (fapte, reguli, metode de rezolvare, euristici) specifice domeniului de aplicație, preluate de la experții umani sau din alte surse. Exemplu: CYC

Direcții de cercetare: Sisteme Expert Un sistem expert (SE) este o aplicație complexă (un

Direcții de cercetare: Sisteme Expert Un sistem expert (SE) este o aplicație complexă (un program software) care explorează o multitudine de cunoștințe date pentru a obține concluzii noi despre activități dificil de examinat, folosind metode asemănătoare cu experții umani. Un sistem expert poate avea succes la problemele fără soluție algoritmică deterministică. Principalele caracteristici ale sistemelor expert sunt: • o bază de date (bază de cunoștințe), împreună cu • un algoritm de deducere specific metodei de raționare.

Direcții de cercetare: Învățarea automată instruirea calculatorului machine learning O ramură de inteligență artificială,

Direcții de cercetare: Învățarea automată instruirea calculatorului machine learning O ramură de inteligență artificială, se referă la construcția și studiul de sisteme care pot învăța pe baza unelor date. De exemplu, un astfel de sistem ar putea fi instruiți cu privire la mesajele de e-mail pentru a distinge mesajele spam și non-spam. După ce s-a învățat, ea poate fi folosită pentru a clasifica mesajele e-mail în folderele de spam și non-spam.

Direcții de cercetare: Lingvistica Computațională Procesarea limbajului natural permite mașinilor de a citi și

Direcții de cercetare: Lingvistica Computațională Procesarea limbajului natural permite mașinilor de a citi și înțelege limba care vorbesc oamenii. Un sistem suficient de puternic de procesare a limbajului natural ar permite interfețe de utilizator lingvistice naturale și dobândirea de cunoștințe direct de la surse umane scrise, cum ar fi texte Internet. Unele aplicații simple de prelucrare a limbajului natural includ regăsirea informației (sau text mining) și traducere automată.

9 June 2014 the Turing test passed A computer program called Eugene Goostman, which

9 June 2014 the Turing test passed A computer program called Eugene Goostman, which simulates a 13 year-old Ukrainian boy, is said to have passed the Turing test at an event organised by the University of Reading. Eugene was created by Vladimir Veselov, who was born in Russia and now lives in the United States, and Ukrainian-born Eugene Demchenko, who now lives in Russia.

Areas of Artificial Intelligence: • Machine learning and data mining • Model-based systems •

Areas of Artificial Intelligence: • Machine learning and data mining • Model-based systems • Multidisciplinary AI • Natural language processing • Planning and scheduling • Robotics • Social choice • Uncertainty in AI • Web and information systems • • • Agent-based and multiagent systems AI applications and innovations Cognitive modelling and computer human interaction Commonsense reasoning Computer vision Constraint satisfaction, search, and optimisation Evolutionary computation Game playing and interactive entertainment Information retrieval, integration, and extraction Knowledge acquisition and ontologies Knowledge representation and reasoning