Informatyka Logomocja tworzenie procedur Informatyka szkoa podstawowa Scholaris

  • Slides: 18
Download presentation
Informatyka Logomocja - tworzenie procedur Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC

Informatyka Logomocja - tworzenie procedur Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: – – tworzyć procedury, korzystając z edytora

Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: – – tworzyć procedury, korzystając z edytora procedur; korzystać z polecenia zamaluj; wyznaczać kąt obrotu żółwia rysującego wielokąty foremne; tworzyć procedury, których efektem są różne wielokąty foremne, Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Przegląd zagadnień • • • Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia

Przegląd zagadnień • • • Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia malować kwadrat. Uczymy żółwia rysować trójkąt. Uczymy żółwia rysować różne wielokąty. Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Poznajemy okno pamięci • Praca w Logomocji to dialog między nami a żółwiem. My

Poznajemy okno pamięci • Praca w Logomocji to dialog między nami a żółwiem. My wpisujemy słowa, zaś żółw reaguje na nie, wykonując określone czynności. • Aby ten dialog był łatwiejszy, powinniśmy nauczyć żółwia nowych słów. • Ucząc żółwia nowych słów, czyli tworząc własne procedury, musimy używać słów już znanych żółwiowi, czyli procedur pierwotnych. Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Dodawanie procedury Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Dodawanie procedury Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Okno Dodaj procedurę Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Okno Dodaj procedurę Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Postać definicji procedury • • • Procedurę rozpoczyna słowo oto. Procedura kończy się słowem

Postać definicji procedury • • • Procedurę rozpoczyna słowo oto. Procedura kończy się słowem już. Wszystkie polecenia składające się na naszą procedurę muszą zostać zamieszczone pomiędzy tymi słowami. Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia rysować kwadrat Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia rysować kwadrat Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia malować Podczas malowania żółw wykorzystuje dwa polecenia: • Ustal. Kol. Mal (w

Uczymy żółwia malować Podczas malowania żółw wykorzystuje dwa polecenia: • Ustal. Kol. Mal (w skrócie ukm) powoduje ustalenie koloru malowania. Kolor malowania wybieramy w taki sam sposób, jak kolor pisaka. Na przykład ukm “żółty oznacza użycie żółtej farby. • Polecenie zamaluj oznacza malowanie wnętrza obszaru, w którym znajduje się żółw. Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia malować kwadrat Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia malować kwadrat Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia rysować trójkąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia rysować trójkąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Uczymy żółwia rysować różne wielokąty • Tworzenie procedur rysujących wielokąty foremne jest proste. Wystarczy

Uczymy żółwia rysować różne wielokąty • Tworzenie procedur rysujących wielokąty foremne jest proste. Wystarczy zauważyć, że wszystkie procedury tego typu tworzone są według takiego samego schematu. • Czasami w procedurze musimy umieścić liczbę, która jest wynikiem jakiegoś działania. Na przykład rysując trójkąt, obliczaliśmy kąt obrotu żółwia, dzieląc 360 na 3. Nie musimy tego robić. W miejsce liczby możemy wstawić działanie, a żółw policzy za nas. • Operatorem dzielenia w Logomocji jest ukośnik, więc działanie 360 : 3 w procedurze będzie miało postać 360 / 3. Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Pięciokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Pięciokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Sześciokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Sześciokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Siedmiokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Siedmiokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Ośmiokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Ośmiokąt Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

Podsumowanie • • • Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia malować

Podsumowanie • • • Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia malować kwadrat. Uczymy żółwia rysować trójkąt. Uczymy żółwia rysować różne wielokąty. Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja