Informatik A 3 Design Utvrdering 5 pong Metoder



















- Slides: 19
Informatik A. 3 Design & Utvärdering, 5 poäng Metoder & Tekniker ”Character of Things” Fredag den 24/3
Om föreläsningen • Metoder & Tekniker – kort metodhistoria – metod för vad? – metodens roll i design • Artikel: Character of things
Historisk bakgrund till metoder • Problem – – – Missnöjda användare Sprängda tids- och budgetramar Bristfällig dokumentation Svårt att göra förändringar Personberoende
Trad. livscykel Förstudie Analys Design Implementation Drift & underhåll
Syn på designern
Traditionell syn på metod • Metoden antas fungera som kvalitetssäkring: – om de föreskrivna stegen följa kommer produkten att hålla hög kvalitet
Designern som självorganiserande system • Designern kan: – söka efter idéer och lösningar – reflektera över sina egna handlingar och processen • Designmetoder syftar till att stödja reflektion
Metod för olika delar av designprocessen • Metod för vision – situationsförståelse – divergens • Metod för operativa bilder – stödja konkretisering – motverka låsningar • Metod för utvärdering – syftar till att värdera kvalitet
Metod för Vision • Funktionsanalys – har sitt ursprung i industridesign – vad ska användarna kunna göra med systemet? – Identifiera informationsbehov • En funktion: – uttrycks som ett verb + substantiv – en huvudfunktion – övriga bedöms vara nödvändiga, önskvärda och onödiga
Exempel på funktionsanalys • Bibliotekssystem
Metod för Operativ bild • Förnyelse genom att flytta gränserna – Identifiera de funktioner som krävs för att uppnå målet – Identifiera konflikter mellan funktion och mål inom antagna problemavgränsningar – Identifiera resurser utanför problemavgränsningarna – Sök dellösningar som gör det möjligt att utnyttja identifierade resurser
Metod för Utvärdering • De flesta utvärderingsmetoder är MDImetoder med individfokus – användbarhetstestning – kontrollerade experiment • Inspektionsmetoder • Etnografiska metoder
Målsättning med artikeln • Utveckla innebörden av karaktärsbegreppet? • Undersöka möjliga konsekvenser för ITartefakter – Är karaktär ett begrepp som kan hjälpa oss att designa bättre IT-artefakter?
Character of things • Utångspunkt – för att kunna förstå och begripliggöra en komplex omvärld använder vi oss av karaktäriseringar • Karaktärer – att karaktärisera någonting, att tillskriva någonting en karaktär, är att fälla ett övergripande omdöme • ”majestätisk”, ”snabb”, ”elak”, ”pålitlig” – en karaktär antas vara relativt stabil över tiden – artefakten tillskrivs en karaktär av en betraktare
Exempel på vanliga IT-karaktärer • Personlig – datorer tillskrivs ofta antropomorfa (människoliknande) egenskaper • ”I dag vill datorn inte fungera” • ”Vänta lite, datorn tänker fortfarande” • Rumslig – WWW och liknande miljöer tycks ofta uppfattas som något rumsligt • Först går du till Johnnys hemsida. Där hittar du en länk till Malous hemsida. • Sångboken är bara tre musklick bort från Informatiks websida.
Vad baseras karaktärsomdömen på? • De delar av en artefakt som vi kan uppfatta och varsebli – – färg form ljud interaktiva egenskaper
Överföring av karaktär • En karaktärsbeskrivning kan baseras på en typ av egenskap men överföras till att gälla en annan typ – en oordnad visuell utformning kan få någon att tro att det råder oordning avseende funktion och struktur – en sådan överföring kan vara mer eller mindre korrekt – På samma sätt kan ett sofistikerat yttre ge uppfattning om sofistikerade inre struktur
Vilken är nyttan med karaktär? • • Skapa förväntningar Skapa förklaringar Utgöra tolkningssammanhang Referenspunkt för normal funktion
Karaktär och konsistens • Konsistens (enhetlighet) framförs ofta som en viktig gränssnittsegenskap – konsistens i relation till önskad karaktär, till skillnad från konsistens i relation till: • datorns uppbyggnad • andra gränssnittselement • gränssnittsstandards (t ex Windows, Mac)