IDentif EYE TALLER PRESENTACIN DEL TALLER This project

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IDentif. EYE TALLER PRESENTACIÓN DEL TALLER This project has been funded with support from

IDentif. EYE TALLER PRESENTACIÓN DEL TALLER This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. .

OBJETIVO DEL TALLER En esta taller de cinco sesiones, Ud. aprenderá a crear, implementar

OBJETIVO DEL TALLER En esta taller de cinco sesiones, Ud. aprenderá a crear, implementar y evaluar actividades de 45 minutos para sus estudiantes 08/11 años de edad. Las lecciones son para mejorar la capacidad de resiliencia del estudiante a la hora de hacer frente a las experiencias digitales- y con ello mejorar la seguridad digital de los estudiantes. Para lograr este objetivo son herramientas importantes: un juego de Realidad Aumentada, la didáctiva y las medidas preventivas interactivas. Ud. creará una programación durante este taller. En su escuela deberá implementar esa actividad. Después de la implemntación nos volveremos a encontrar para evaluar la práctica y encontrar las mejores practices y las lecciones aprendidas.

ETIQUETAS DE IDENTIDAD Si tomamos las identidades como auto-narraciones de nosostros, las identidades se

ETIQUETAS DE IDENTIDAD Si tomamos las identidades como auto-narraciones de nosostros, las identidades se componen de etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser más amplias o menos. Cuánto menos amplias son nuestras etiquetas de identidad, menos estamos receptivos estamos a la retroalimentación y por lo tanto al aprendizaje. En situaciones de confianza, estamos más receptivos al feedback.

BUENAS PRÁCTICAS Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes: •

BUENAS PRÁCTICAS Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes: • A veces cometo errores; • A veces mi motivación es egoísta; • Yo soy parte del problema. Y explicar el sentido detrás de él. Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases. Dar retroalimentación a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y evaluación; Dar a los estudiantes la evaluación y dejar que ellos distinguen entre evaluación, las consecuencias y el juicio; Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

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TIPOS DE APRENDIZAJE Hay estudiantes que ven a sus logros como los resultados de

TIPOS DE APRENDIZAJE Hay estudiantes que ven a sus logros como los resultados de sus atributos “dados” y los que los ven, al menos parcialmente, como resultado de sus esfuerzos. Este último tipo se obtienen mejores resultados.

BUENAS PRÁCTICAS Hacer conscientes a los estudiantes de qué tipo de estudiantes que son;

BUENAS PRÁCTICAS Hacer conscientes a los estudiantes de qué tipo de estudiantes que son; Permitir el error en el aprendizaje; Crear una situación de "flujo": Presentarles una tarea que desafía sus habilidades actuales, pero que están a su alcance; objetivos claros o estatales; El efecto: la concentración, pérdida de la autoconciencia, la pérdida de la sensación de tiempo.

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TEORÍAS SOBRE LA IDENTIDAD Erving Goffman Paul Ricoeur Anthony Giddens

TEORÍAS SOBRE LA IDENTIDAD Erving Goffman Paul Ricoeur Anthony Giddens

TECNOLOGÍA E IDENTIDADES DIGITALES No segregacion de públicos / audiencias; Algoritmos y Big Data

TECNOLOGÍA E IDENTIDADES DIGITALES No segregacion de públicos / audiencias; Algoritmos y Big Data en vez de comunicación no verbal; Plantillas por perfiles; Diferentes narraciones personales simultaneamente; No consistencia y no continuidad en las autonarrativas.

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DIDACTICA INTERACTIVA Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje; Necesitamos motivar a todos los

DIDACTICA INTERACTIVA Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje; Necesitamos motivar a todos los estudiantes del aula; Enseñar y aprender pertenecen a dos dominios dferentes. Solo la interacción puede establecer qué se ha aprendido de lo enseñado.

BUENAS PRÁCTICAS Haga preguntas de diagnóstico durante la lección; Deje que los estudiantes notifiquen

BUENAS PRÁCTICAS Haga preguntas de diagnóstico durante la lección; Deje que los estudiantes notifiquen si todavía le siguen; si no es así, que otro estudiante que sí sigue el desarrollo de la lección explique la duda; No "manos en el aire", no escoger a los estudiantes que levantan la mano para contestar, realizar una selección al azar de la persona que debe contestar.

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MEDIDAS PREVENTIVAS Mantener una continuidad en el trabajo con los jóvenes, no trabajar de

MEDIDAS PREVENTIVAS Mantener una continuidad en el trabajo con los jóvenes, no trabajar de forma episódica. Sólo una continuidad sistemática de actividades trae resultados - crear oportunidades de interacción regulares, evitar aparentes interacciones únicas. Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo que les interesa, qué problemas tienen y lo que necesitan como grupo. A continuación, para llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollarse, ofrecer y enseñar responsabilidad. Concéntrese en enseñarles esas competencias y habilidades para la vida. Les ayudarán a hacer frente a situaciones difíciles en el futuro. Trate al niño como sujeto, como un participante activo en la interacción con los adultos - y no como un objeto. Un elemento importante de profilácticos en este grupo de edad es involucrar a los padres en su educación. Sea una autoridad para sus estudiantes - los niños necesitan los consejos de los adultos. Construya las relaciones y la confianza mutua a través del diálogo profesor-alumno.

BUENAS PRÁCTICAS Métodos interactivos en los que el profesor inicia la interacción e involucra

BUENAS PRÁCTICAS Métodos interactivos en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Por ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos. Actividades en las que el profesor actúa como consejero, amigo o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos. Basándose en el diagnóstico de los estudiantes, el maestro planifica qué habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa muy clara y específica. Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, evaluación de todo el proyecto, dialogo sobre las lecciones aprendidas. Es esencial para mantener la motivación y la confianza de los estudiantes, la confianza del docente en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los errores y así aprender constancia. "Trátese a sí mismo como una herramienta" – los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar – y así poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los jóvenes. Este supuesto también puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jóvenes de este enfoque a una edad temprana, aprenderán el valor y el poder del auto-desarrollo. "Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debería facilitar en gran medida su trabajo y provocar más credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difícil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir - no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difíciles. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificación. Esta actitud del docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

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TECNOLOGÍA EDUCATIVA Tipo de habilidades Habilidades de aprendizaje Habilidades de alfabetización digital Habilidades para

TECNOLOGÍA EDUCATIVA Tipo de habilidades Habilidades de aprendizaje Habilidades de alfabetización digital Habilidades para la vida Habilidades para el siglo 21 st. Pensamiento crítico Pensamiento creativo Comunicación Colaborativa Información y alfabetización digital Alfabetización en redes sociales Alfabetización tecnológica Flexibilidad Iniciativa Habilidades sociales Productividad Liderazgo Herramientas de soporte de la web 2. 0 Blogs Wikis Etiquetado y marcadores sociales Servicios de comunicación y colaboración Agregadores Compartir multimedia Aplicaciones tipo Office Wikis Etiquetado y marcadores sociales Compartir multimedia Audio blogs y podcasting Redes sociales Servicios de comunicación y colaboración Agregadores

JUGAR AL JUEGO DE RA La RA provoca interés en nuestro entorno o en

JUGAR AL JUEGO DE RA La RA provoca interés en nuestro entorno o en nuestras identidades. El juego RA despierta interés en el surgimiento de identidades digitales como resultado del intercambio de datos en línea.

CREAR UN JUEGO DE RA Decida un tema; Cree las preguntas; Cree las opciones

CREAR UN JUEGO DE RA Decida un tema; Cree las preguntas; Cree las opciones de respuesta; Cree los aumentos para cada opción de respuesta; Cree textos y sonidos (opcional); Cree bloques estáticos y páginas; Traduzca (opcional); Cree la programación.

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PERSPECTIVA DEL PROFESOR ¿Su planificación concierne a una lección curricular o extracurricular? ¿Qué reto

PERSPECTIVA DEL PROFESOR ¿Su planificación concierne a una lección curricular o extracurricular? ¿Qué reto u oportunidad se abordarán? Escoja de cada uno de los cuatro niveles al menos una buena práctica: El nivel uno: etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje; Nivel dos: la didáctica interactiva; Nivel tres: Prevención interactiva; Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada.

PRIMER BORRADOR DE LA PROGRAMACIÓN Cree una planificación para una clase de 45 minutos

PRIMER BORRADOR DE LA PROGRAMACIÓN Cree una planificación para una clase de 45 minutos para que sus estudiantes 08/11 años de edad. Las lecciones son para mejorar la capacidad de resiliencia del estudiante para hacer frente a las experiencias digitales- y con ello mejorar la seguridad digital de los estudiantes.

LOS PROFESORES CREAN SU PROGRAMACIÓN Cree una planificación para una clase de 45 minutos

LOS PROFESORES CREAN SU PROGRAMACIÓN Cree una planificación para una clase de 45 minutos para que sus estudiantes 08/11 años de edad. Las lecciones son para mejorar la capacidad de resiliencia del estudiante para hacer frente a las experiencias digitales- y con ello mejorar la seguridad digital de los estudiantes.

EL DOCENTE RESUME LA ACTIVIDAD ¿Fue su lección curricular o extracurricular? ¿A qué reto

EL DOCENTE RESUME LA ACTIVIDAD ¿Fue su lección curricular o extracurricular? ¿A qué reto u oportunidad querías hacer frente? ¿Qué buenas prácticas elegiste? ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en sus estudiantes? ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en la seguridad digital de los estudiantes?

LISTA DE BP/ LA ¿Tuvieron similares buenas prácticas un impacto positivo en el método

LISTA DE BP/ LA ¿Tuvieron similares buenas prácticas un impacto positivo en el método de enseñanza del docente, en sus estudiantes o en su seguridad? ¿Tuvieron similares buenas practices un impacto negative o no existió el impacto en el método de enseñanza del docente, en sus estudiantes o en su seguridad? ¿Bajo qué condiciones las buenas practices tuvieron un impacto positivo, negativo o neutro en el método de enseñanza del docente, en sus estudiantes o en su seguridad?