HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN PERILAKU AGRESIF
HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN PERILAKU AGRESIF ANGGOTA GRUP FACEBOOK WORLD OF WARSHIPS INDONESIA Oleh ICHSAN NUR GANDHI 1424090133
FENOMENA Perkembangan pesat teknologi pada abad ke 21 menyebabkan kehidupan masyarakat cenderung bergantung pada teknologi. Salah satu contoh yang terjadi adalah dalam bidang hiburan dimana terdapat Video Game yang berpotensi membuat seseorang kecanduan terhadap Video Game tersebut. Dengan banyaknya interaksi yang terjadi dengan Video Game dapat menyebabkan perilaku agresif muncul karena interaksi yang berlebihan dengan Video Game itu sendiri
PERMASALAHAN Apakah ada hubungan yang signifikan antara kecanduan video game dengan perilaku agresif anggota grup Facebook World of Warships Indonesia ? TUJUAN Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan video game dengan perilaku agresif anggota grup Facebook World of Warships Indonesia
Kecanduan Video Game : TEORI MENURUT PARA AHLI Weinstein (2010) mendefinisikan bahwa kecanduan komputer atau video game adalah penggunaan komputer dan video game secara berlebih atau kompulsif yang mengganggu aktifitas sehari Kecanduan Video Game : Myers (dalam Hanurawan 2018: 60) mengemukakan bahwa perilaku agresif adalah perilaku yang bersifat fisik atau yang bersifat verbal yang diniatkan untuk menyakiti objek yang menjadi sasaran perilaku agresi tersebut.
KERANGKA BERPIKIR Pratiwi, Yakub, Umari (2018) menemukan terdapat siswa di SMP Negeri 14 Pekanbaru yang memiliki kecanduan terhadap video game sekaligus memiliki perilaku agresif. Berdasarkan penelitian tersebut perilaku siswa yang kecanduan video game memiliki ciri dimana mereka sulit mengatur jadwal antara bermain game dengan kegiatan yang penting. Perilaku agresif yang ditunjukkan terdiri dari agresi verbal dan agresi fisik, agresi verbal yang dilakukan oleh siswa tersebut adalah mengancam dengan mengeluarkan kata kasar, agresi fisik yang dilakukan adalah dengan memukul
HIPOTESIS PENELITIAN “Ada hubungan antara kecanduan video game terhadap perilaku agresif pada grup World of Warship Indonesia”
Populasi dan Sampel Karakteristik sampel : 205 orang anggota grup World of Warships Indonesia. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah random sampling Metode pengumpulan data Kecanduan Video Game Aspek kecanduan video game menurut Lemmens, Valkenburg, dan Peter (2009) Skala Perilaku Agresif Aspek perilaku agresif menurut Buss dan Perry (dalam Pratiwi: 2010)
Uji Instrumen Penelitian Variabel Uji Validitas Uji Reliabilitas Reliabel Kecanduan video game Valid : 35 aitem Gugur : 7 aitem 0. 928 Reliabel Perilaku agresif Valid : 74 aitem Gugur : 4 aitem 0. 979 Reliabel
Hasil Penelitian Hasil penelitian diperoleh koefisien korelasi (r) sebesar 0. 182. Hal ini menyatakan bahwa “ada hubungan antara kecanduan video game dengan perilaku agresif pada Grup World of Warships Indonesia” Pengujian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan ke arah positif pada hubungan kecanduan video game dengan perilaku agresif pada grup World of Warships Indonesia
HASIL UJI NORMALITAS Dari hasil uji normalitas yang dilakukan terhadap setiap variabel untuk skala kecanduan game diperoleh nilai p sebesar 0. 37 ( p > 0, 05) dan skala perilaku agresif diperoleh nilai p sebesar 0. 46 ( p > 0, 05) yang berarti skala kecanduan game dan skala perilaku agresif berdistribusi normal
KATEGORISASI BERDASARKAN HASIL DARI KATEGORISASI SKALA PENYALAHGUNAAN DAN SKALA PENGENDALIAN DIRI PADA TARAF TINGGI, YAITU KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN MEAN TEMUAN SEBESAR 92. 17, SERTA PERILAKU AGRESIF DENGAN MEAN TEMUAN SEBESAR 200. 1. KATEGORISASI TERHADAP VARIABEL DIDASARI OLEH SIGNIFIKAN PERBEDAAN ANTARA SKOR MEAN TEMUAN DENGAN SKOR MEAN TEORITIS YANG DIBAGI KEDALAM TIGA BAGIAN, YAITU: TINGGI, SEDANG, DAN RENDAH
KESIMPULAN MENGACU PADA HIPOTESIS PENELITIAN DAN HASIL ANALISIS DATA PENELITIAN, MAKA DAPAT DITARIK KESIMPULAN BAHWA ADA HUBUNGAN YANG POSITIF ANTARA KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN PERILAKU AGRESIF, YANG ARTINYA SEMAKIN TINGGI KECANDUAN VIDEO GAME ANGGOTA GRUP WORLD OF WARSHIPS INDONESIA MAKA SEMAKIN TINGGI JUGA PERILAKU AGRESIF. SERTA SEBALIKNYA SEMAKIN RENDAH KECANDUAN VIDEO GAME ANGGOTA GRUP WORLD OF WARSHIPS INDONESIA MAKA KEMUNGKINAN AKAN RENDAH PULA PERILAKU AGRESIFNYA.
SARAN TEORITIS PRAKTIS Untuk para calon peneliti yang tertarik dalam melakukan penelitian mengenai perilaku agresif diharapkan dapat melakukan penelitian lanjutan tentang jenis variabel lain yang belum diteliti selain dari kecanduan video game, seperti lingkungan keluarga, lingkungan sosial, teman sepergaulan, jenis pekerjaan, konsumsi alkohol, kecanduan pada zat lainya dan kehidupan ekonomi pada populasi yang sama. Para calon peneliti juga diharapkan dapat melakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan obyek penelitian yang berbeda agar mendapatkan hasil yang lebih baik lagi. Berdasarkan hasil penelitian yang diteliti penulis, kecanduan game berkontribusi terhadap perilaku agresif. Diharapkan populasi sampel yang ada dapat mengubah perilaku kecanduan game tersebut supaya tidak menimbulkan konflik yang berawal dari kegiatan yang seharusnya menjadi kegiatan yang menyenangkan
TERIMA KASIH
- Slides: 14