HOOFDSTUK 1 DE BASISREGELS Bridge iedereen kan het
HOOFDSTUK 1. DE BASISREGELS. Bridge iedereen kan het leren Copyright, 2010 © Cock Hoogenraad/Anneke van de Ven Les 1
LES 1 • Theorie I • Spelen I • Theorie II • Spelen II • Theorie III • Spelen III
HET ACOL-SYSTEEM
DE SPEELKAARTEN SCHOPPEN HARTEN RUITEN KLAVEREN
DE SPEELKAARTEN
52 KAARTEN – 4 KLEUREN 13 klaveren ♣ ♣ 13 ruiten 4 kleuren � � ♣ ♣ 2 HOGE kleuren 13 harten 13 schoppen 2 LAGE kleuren
RANGVOLGORDE KAARTEN Laag in rang 2 -3 -4 -5 -6 7 -8 -9 Hoog in rang 10 -B-V-H-A = plaatjes of honneurs
DOEL IS SLAGEN MAKEN
DOEL IS SLAGEN MAKEN In dit voorbeeld start NOORD met 6 W N Z O
BEKENNEN IS VERPLICHT met de wijzers van de klok mee legt OOST nu 3 W N Z O
ALS JE NIET KUNT BEKENNEN, DAN KAART VAN ANDERE KLEUR daarna legt ZUID Heer en W N Z O
MET EEN ANDERE KLEUR KUN JE DE SLAG NIET WINNEN WEST Aas. W N Z O
WINNAAR SPEELT VOLGENDE KAART IN KLEUR NAAR KEUZE WEST wint de slag met Aas. W WEST mag nu de volgende kaart voorspelen. N Z O
SPELEN 1 DOEL: OEFENEN IN SLAGEN MAKEN. • Schudden en geven. • Speler links van de gever mag uitkomen.
SPELEN MET EEN PARTNER NOORD WEST OOST Partners zijn : NOORD EN ZUID WEST EN OOST
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE West en Oost hebben 8 slagen gewonnen, zij leggen deze gewonnen kaarten verticaal neer. 1 2 3 4 5 6 7 8
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE Noord en Zuid hebben 8 slagen verloren, zij leggen deze verloren kaarten horizontaal neer. Als het ware een min. 1 2 3 4 5 6 7 8
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE Na afloop van het spel kan iedereen het aantal winstslagen tellen. Dat zijn de slagen die vertikaal neergelegd zijn. 1 2 3 4 5 6 7 8
TROEFKLEUR ALLE KAARTEN VAN DIE KLEUR ZIJN HOGER DAN WILLEKEURIG WELKE KAART VAN EEN ANDERE KLEUR. • Mag alleen als niet kan worden bekend. • (Over-) Troeven is niet verplicht. • Volgorde is hetzelfde als bij andere kleuren.
SPELEN 2 DOEL: OEFENEN MET TROEFKLEUR • (Troef normaal bepaald bij bieden). • Nu echter door draaien van de eerste kaart voor het geven. • Bij het draaien van een plaatje is de speelsoort Sans Atout (geen troef).
DE DUMMY: PARTNER VAN DE LEIDER • Dummy speelt niet mee, maar de leider bepaalt welke kaart wordt gespeeld. • Hij legt zijn kaarten op tafel direkt na de uitkomst (van rechter tegenstander). • Iedere speler kan dus zijn kaarten zien, dus iedereen ziet 26 kaarten.
DE DUMMY OOK WEL “BLINDE” GENOEMD
DE DUMMY, In voorbeeld is schoppen troef, dus rechts van de dummy.
SPELEN 3 DOEL: OEFENEN MET DUMMY • (Troef normaal bepaald bij bieden). • Nu echter door draaien van de eerste kaart voor het geven. • Bij het draaien van een plaatje is de speelsoort Sans Atout (geen troef). • Leider is de gever en dummy zijn partner.
HUISWERK • Hoofdstuk 1 bestuderen • Hoofdstuk 1 oefeningen maken • Hoofdstuk 2 doorlezen
- Slides: 26