HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA Ubiquitous Computing Ders
HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing) Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Hazırlayan: Adem Özgür
Genel Bakış �Geleneksel bilgisayarlar cam bir kutuydu, tüm yapabildiğimiz butonlara basmak ve sonuçlarını görmekti. �Her an her yerde programlama ve artırılmış gerçeklik sistemleri bu cam kutuyu gerçek dünya ile sanal dünya arasında köprü kurarak kırdı �Dahili uygulamalar �Her an her yerde programlama �Sanal gerçeklik �Artırılmış gerçeklik �Bilginin görselleştirilmesi
Her an her yerde programlama �Klasik bilgisayar etkileşimi paradigması dışına çıktığını ve programlama gücünü kullanıcıyı çevreleyen yerlere taşındığını söyleyebiliriz.
Her an her yerde programlama �İnsan etkileşim alanını tek bir çalışma alanından bağımsız kılan programlama teknolojisidir. �Kalem tabanlı teknolojiler, kablosuz ağ altyapısı, ses, görüntü vb. teknolojileri kullanılmaktadır
�Ubicomp’un insan merkezli vizyonunu �Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak �Genel uygulama özelliklerini tanımlamak �Ubicop ile insan deneyimi için tasarım ve değerlendirme teorileri sunmak
Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak �İnsan bilgisayar etkileşimini klavye, fare ve görüntüleme sistemleri olan etkileşim paradigmalarından ziyade daha çok insan ve fiziksel dünya arasındaki doğrudan etkileşime yöneliktir. �İnsanlar konuşur, jest ve mimikleri vardır ve diğer insanlar iletişim kurmak için yazma uygulamalarını kullanırlar, fiziksel varlıkları değiştirmek için ellerini ve seslerini kullanırlar. �Her an her yerde programlama deneyimi; girdi, çıktı ve etkileşim alanlarında farklılığa yol açmıştır.
Çeşitli Girdiler
Çoklu Ölçek ve Dağıtık Çıktı �Farklı boyutlarda ekranlar �Hepsi dağıtık fakat birbirinden haberdar (video)
Çıktıların Görselleştirilmesi �Çevreleyen (ambient): Fiziksel çevrenin özelliklerini, sinyal göndermek için kullanmalıyız. (The Dangling String) �Çevresel (peripheral): programlama arkaplanda olacak şekilde tasarlamalıyız.
Fiziksel ve Dijital Dünyanın Birleştirilmesi �Fiziksel dünyadaki hareketlerimizin, dijital karşılığının olması �Örneğin GPRS cihazları �Dijital çıktıların da fiziksel dünya üzerine mükemmel yerleşimi
Sanal ve Artırılmış Gerçeklik SG – Teknoloji ve Deneyim Web, Masaüstü ve Simülatörler AG – Sanallık ve Gerçeklik Birleşimi
Sanal gerçeklik teknolojisi �Headset kullanıcının sanal dünyayı görmesini sağlar. �Veri eldiveni (Data. Glove) hareketleri algılar �Eyegaze, sadece gözlere yönlendirmeyi sağlar. �Vücudun pozisyonu, yürüme gibi hareketlerde algılanabilir.
Sanal Gerçeklik Başlıkları (Headset) �Her göz için ayrı küçük TV �Farklı açılar � 3 boyut efekti
Uygulama alanları �Sanal Gerçeklik �Gerçek dünyanın bilgisayarda simüle edilmesi � Genelde Görsel, ses, dokunma, el hareketleri �Gerçek yaşam benzeri durumlar � Tehlikeli, pahalı �Görünmeyen nesneleri görmek � Çok küçük, çok büyük, görünmez � örneğin molekülleri hareket ettirmek �Deneyim �kaptırma (immersion), katılım, etkileşim (video)
Masaüstünde �Başlık ile Sanal Gerçeklik �Pahalı, rahat değil �Masaüstü Sanal Gerçeklik �Sıradan monitör ve PC � Ucuz ve elverişli �Oyunlarda �Web’de
VRML ile Web’de Sanal Gerçeklik
Sanal Gerçeklik Uygulamaları �Simülasyon �Oyun, Askeri alanda, Antrenman �Sanal gezinti �Yağmur ormanları, Safari, Sörf, Kayak, Ay üzerinde yürümek �Medikal �Ameliyat, korku yönetimi (Asansör, böcek)
Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) �Resimler gerçek dünya üzerine yansıtılır �Uçaklarda pilot başlıkları �Yarı transparan gözlükler (video) �Masaüstüne yansıtma (video)
Sanal Gerçeklik Uygulamaları �Bakım Onarım �Yönerge olarak (video) �Şematik olarak
- Slides: 20