GRAFIKA KOMPUTER Hieronimus Edhi Nugroho M Kom Grafika
- Slides: 18
GRAFIKA KOMPUTER Hieronimus Edhi Nugroho, M. Kom Grafika Komputer - Pengantar 1
Grafika Komputer n n Merupakan cabang ilmu komputer yang membahas algorithma untuk menampilkan simulasi (benda). Grafika komputer tidak sama dengan pemrosesan citra (image processing) Mata kuliah grafika komputer tidak membahas software komersial seperti adobe photoshop, corel draw dan sebagainya. Mata kuliah grafika komputer juga tidak membahas tentang grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis dan sebagainya. Grafika Komputer - Pengantar 2
Grafika Komputer n Mencakup area : q q Film (spesial effects) Industri : n CAD (computer aided design) n q Visualisasi : n n q q Automated machining data ilmiah hasil medik (scanning, X-Ray, MRI) Permainan Komputer Distribusi Online Grafika Komputer - Pengantar 3
Film (Special effect) Grafika Komputer - Pengantar 4
Film (Animasi) Grafika Komputer - Pengantar 5
Industri / CAD Grafika Komputer - Pengantar 6
Visualisasi data ilmiah Grafika Komputer - Pengantar 7
Visualisasi data ilmiah Grafika Komputer - Pengantar 8
Medical Grafika Komputer - Pengantar 9
Permain (Game) Grafika Komputer - Pengantar 10
Grafika Komputer n Tiga tema utama dalam grafika komputer : q Modeling n n q Animation n n q Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi ? Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu ? Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi Rendering n n Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata? Grafika Komputer - Pengantar 11
Modelling n Representasi objek / lingkungan q q n shape — geometri dari sebuah objek appearance — emission, reflection, and transmission of light Bagaimana kita dapat membuat model-model tesrebut ? q q deskripsimanual (misal : menuliskan rumus) manipulasi secara interaktif menggunakan prosedur / program melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil Grafika Komputer - Pengantar 12
Modelling Grafika Komputer - Pengantar 13
Animasi n Bagaimana caranya kita menampilkan gerakan objek q n posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu Bagaimana caranya kita mengendailkan gerakan q q membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai "otak" dari sebuah objek) simulasi fisika menangkap gerakan Grafika Komputer - Pengantar 14
Animasi Grafika Komputer - Pengantar 15
Rendering n Bagaimana caranya kita meniru dunia nyata ? q q n cahaya yang datang difokuskan oleh lensa energi cahaya mempengaruhi film representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x, y) membutuhkan representasi dari kamera Bagaimana caranya kita meniru perilaku cahaya? q q q cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya) menangkap gerak lurus dari photon membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda Grafika Komputer - Pengantar 16
Rendering Grafika Komputer - Pengantar 17
Proses Pemodelan Manipulasi Visualisasi Tampilan Data Grafika Komputer - Pengantar 18
- Kom heer jezus kom
- Nugraha edhi suyatma
- Susanto nugroho
- Glassdoor ruangguru
- Susanto nugroho
- Pengertian sejarah menurut nugroho notosusanto
- Lukito edi nugroho
- Menjemur pakaian basah merupakan contoh perubahan wujud
- Anto satriyo nugroho
- Susanne k langer membagi sejarah filsafat ke dalam
- Fajar agung nugroho
- Bambang wahyu nugroho
- Organ pernapasan amphibi
- System graph
- Skala grafika
- Matriks rotasi 3 dimensi
- Sistem grafika komputer
- Algoritma dda grafika komputer
- Transformasi 2d grafika komputer