Grafick karta Ciele dnenej grafickej karty Cieom je

  • Slides: 45
Download presentation
Grafická karta

Grafická karta

Ciele dnešnej grafickej karty • Cieľom je dosiahnuť fotorealistickú kvalitu, aby človek z obrazu

Ciele dnešnej grafickej karty • Cieľom je dosiahnuť fotorealistickú kvalitu, aby človek z obrazu a pohybu nedokázal určiť, či sa jedná o reálne, alebo len o vykreslené postavy a objekty. • Dnes je jedinou hnacou silou pre neustály vývoj grafických kariet hranie počítačových hier, pretože iné bežné činnosti nedokážu výpočtový výkon grafických kariet využiť ani na zlomok percenta. . • Dnešné grafické karty majú výkon a kapacitu pamäte väčšiu, ako celé počítače len spred niekoľkých rokov.

Princíp grafickej karty • kombinácia grafickej pamäte, grafického procesora a RAMDAC prevodníka • videoprocesor

Princíp grafickej karty • kombinácia grafickej pamäte, grafického procesora a RAMDAC prevodníka • videoprocesor pravidelne číta obsah grafickej pamäte , jej obsah spracuje a vysiela ho na monitor analógovým alebo digitálnym signálom • RAMDAC prevodník zabezpečuje prevod digitálneho signálu na analógový pre staršie CRT monitory • logika zabezpečujúca nekonfliktný prístup CPU počítača a videoprocesora do grafickej pamäti

Čo by mala dnešná grafika mať • Grafická pamäť : DDR 2, GDDR 3,

Čo by mala dnešná grafika mať • Grafická pamäť : DDR 2, GDDR 3, GDDR 4 Typ Frekvencia [MHz] Šírka pásma [GB/s] DDR 2 533 -1000 8. 5 – 16 GDDR 3 700 -1800 5. 6 – 54. 4 GDDR 4 1600 -2400 64 – 156. 6 • Zbernica : AGP 8 x, PCIe 16 x Typ Šírka [bit] Frekvencia [MHz] Šírka pásma [GB/s] Spôsob prenosu AGP 8 x 32 533 2000 paralelný PCIe 16 x 1*32 25/50 1600/3200 sériový

História Prehľad zobrazovacích štandardov: MDA CGA HGC EGA IBM 8514 MCGA VGA SVGA XGA

História Prehľad zobrazovacích štandardov: MDA CGA HGC EGA IBM 8514 MCGA VGA SVGA XGA 1981 1982 1984 1987 1989 1990 80*25 80*25 720*400 80*25 640*200 720*348 640*350 1024*768 320*200 640*480 1024*768 1 16 256 256 65, 536 4 KB 16 KB 64 KB 256 KB 2 MB 1 MB Štandard VGA musí zobraziť každá grafická karta bez nainštalovaných ovládačov!

Druhy grafických kariet Jednoduchý grafický adaptér, v ktorom sa všetky grafické operácie (napríklad presun

Druhy grafických kariet Jednoduchý grafický adaptér, v ktorom sa všetky grafické operácie (napríklad presun okna alebo animácia) vykonávajú pomocou procesora počítača CPU, čím sa stráca jeho výkon. Grafický akcelerátor, samotné vykonávajú väčšinu grafických operácii, takže procesor sa môže venovať iným činnostiam. Procesoru teda stačí poslať karte jednoduché základné inštrukcie a prekresľovanie obrazu ponechá jej. grafický procesor GPU (Graphics Processor Unit) v mnohých ukazovateľoch nezaostáva za mikroprocesorom. GPU vykonáva všetky grafické inštrukcie a tak nielen šetrí strojový čas mikroprocesora počítača, ale najmä zrýchľuje dostupnosť údajov. Tie už totiž nemusia pri spracovaní v mikroprocesore putovať prostredníctvom zbernice do operačnej pamäte a odtiaľ do grafickej karty. V praxi to teda vyzerá tak, že v momente, keď sa v programe vyskytne inštrukcia na spracovanie obrazu, tú vykoná nie CPU, ale GPU.

Vlastnosti Môže mať dve podoby: 1. Integrovaná (na základnej doske) 2. Samostatná karta pripájateľná

Vlastnosti Môže mať dve podoby: 1. Integrovaná (na základnej doske) 2. Samostatná karta pripájateľná do slotu matičnej dosky 3. Dôležité parametre: • rýchlosť (bodová frekvencia/riadková a snímková frekvencia) • rozlíšenie (počet zobrazených bodov v oboch smeroch) • farebná hĺbka (počet zobraziteľných farieb, často vyjadrené počtom bitov) • veľkosť pamäte, jej typ a rýchlosť • typ zbernice prostredníctvom ktorej je karta pripojená do počítača (PCI, AGP, PCIe)

Zbernice pre graf. kartu • ISA: 16 bitová architektúra, 8 MHz, používaná od 1981,

Zbernice pre graf. kartu • ISA: 16 bitová architektúra, 8 MHz, používaná od 1981, dominantná technológia v 1980. • MCA: 32 bit, 10 MHz. 1987, nekompatibilná s ISA. • EISA: 32 bit, 8. 33 MHz. 1988, kompatibilná s predchádzajúcimi typami. • VESA: rozšírenie ISA. 32 bit, 33 MHz. • PCI: 32 bit, 33 MHz. nahradila všetky zbernice od 1993. Zaviedla rýchle dynamické prepojenie medzi zariadeniami na zbernici bez nutnosti nastavovania. Plná podpora Pn. P. • PCI-X zvýšila PCI na 64 bit a 133 MHz. • AGP: Vyčlenená len pre grafiku, 32 bit, 66 MHz. • PCI-Express: 2004, od 2006 PCI 2 x.

AGP zbernica na základnej doske (hore) Grafická karta s AGP rozhraním

AGP zbernica na základnej doske (hore) Grafická karta s AGP rozhraním

Zbernice a rozhrania PCI Express sloty (smerom zhoradole: x 4, x 16, x 1

Zbernice a rozhrania PCI Express sloty (smerom zhoradole: x 4, x 16, x 1 a x 16) porovnanie s tradičným 32 -bit PCI slotom (úplne dole). . . Grafická karta s PCI Express rozhraním

Rýchlosť zbernice AGP a PCI-Expres • Typ priepustnosť: • Typ priepustnosť každým smerom: •

Rýchlosť zbernice AGP a PCI-Expres • Typ priepustnosť: • Typ priepustnosť každým smerom: • • • AGP 1 X 266 MB/s AGP 2 X 533 MB/s AGP 4 X 1066 MB/s AGP 8 X 2132 MB/s PCI Expres x 1 250 MB/s PCI Expres x 2 500 MB/s PCI Expres x 4 1 000 MB/s PCI Expres x 8 2 000 MB/s PCI Expres x 16 4 000 MB/s PCI Expres x 32 8 000 MB/s

Aké výstupy na grafických kartách poznáme ? ? ? • VGA • S-VIDEO •

Aké výstupy na grafických kartách poznáme ? ? ? • VGA • S-VIDEO • DVI • HDMI • Display. Port

VGA (Video Graphics Adapter) • pracuje v rozlíšení 640 x 480 bodov v 16

VGA (Video Graphics Adapter) • pracuje v rozlíšení 640 x 480 bodov v 16 -tich farbách • rozlíšenie základné, ktoré musí každá grafická karta zobraziť na akomkoľvek monitore pripojenom k počítaču.

SVGA • štandard (Super VGA) s rozlíšením 800 x 600 bodov. • nutnosť dodávať

SVGA • štandard (Super VGA) s rozlíšením 800 x 600 bodov. • nutnosť dodávať ku každej grafickej karte grafické ovládače k rôznym operačným systémom, pretože výrobcovia dosahovali toto rozlíšenie rôznymi cestami • väčšie rozlíšenia v neprekladanom móde 1024 x 768, 1200 x 1024 a viacej bodov • počet naraz zobrazených farieb, aby bolo možné čo najvernejšie zobrazenie v grafických aplikáciách. Staršie 8 bitové karty zvládli maximálne 28 -256 farieb.

S-VIDEO • štandard prenosu analógového video signálu používajúci na prenos obrazových dát video signál

S-VIDEO • štandard prenosu analógového video signálu používajúci na prenos obrazových dát video signál rozdelený na farbu a jas • je omnoho lepší ako základný kompozitný video signál prenášajúci celý signál jednou cestou • prenos S-video signálu sa najčastejšie využívajú 4 vývodové mini-DIN konektory (na obrázku). • S-Video je najčastejšie používané na prenos obrazu v štandardnom televíznom rozlíšení. Zvuk sa neprenáša spoločne s obrazom v jednom kábli

DVI Digital Video Interface • odpadáva prevod v karte na analógový signál Typy výstupov

DVI Digital Video Interface • odpadáva prevod v karte na analógový signál Typy výstupov DVI

V súčasnosti len zopár grafických kariet obsahuje 2 x DVI(-I) monitor výstupy, na prepojenie

V súčasnosti len zopár grafických kariet obsahuje 2 x DVI(-I) monitor výstupy, na prepojenie s LCD monitor. Kombinácia 1 x VGA a 1 x DVI(-I) konektoru je častejšia. Dualne DVI-I napájanie je budúcnosť, aj keď v súčasnosti sa väčšinou napájajú analógové monitory pomocou adaptéru. Pomocou špeciálneho adaptéru môžeme prepojiť analógové monitory k DVI-I konektoru. Väčšinou sa dodáva s novšími grafickými kartami

HDMI High Definition Media Interface • HDMI je rozhranie, ktoré kombinuje HDTV audio /

HDMI High Definition Media Interface • HDMI je rozhranie, ktoré kombinuje HDTV audio / video signály do jedného kábla bez konverzie digitálneho signálu na analógový • 100 % digitálny signál, prenáša obraz v štandardnom, rozšírenom a HD formáte, digitálny viackanálový zvuk aj riadiace dáta • projektovaná dátová priepustnosť je až 5 Gb/s • rozlíšenie 2580 x 1600 pixelov

HDMI Výhody rozhrania HDMI • rozhranie spätne kompatibilné s DVI • umožňuje prenos dát

HDMI Výhody rozhrania HDMI • rozhranie spätne kompatibilné s DVI • umožňuje prenos dát bez straty kvality pri konverziách a prestupoch signálu konektormi a v kábloch. • použitie jediného rozhrania ako náhrady mnohých iných • integrované diaľkové ovládanie zariadení, pričom jediným tlačidlom možno nakonfigurovať celý reťazec zariadení zabezpečujúcich prehrávanie multimediálnych dát. Redukcie na HDMI

Káble a konektory Rozhranie je koncipované tak, aby využívalo klasické medené káble s veľkou

Káble a konektory Rozhranie je koncipované tak, aby využívalo klasické medené káble s veľkou dĺžkou, ktorá však nie je normou špecifikovaná. Výrobcovia predpokladajú dodávky káblov s dĺžkou až 15 m, pričom ďalšie zdokonalenie technológie umožní ich predĺženie. Konektor je 19 -pólový a má šírku iba 14 mm.

Display. Port • nové štandardné rozhranie (schválené v máji 2006, aktuálna verzia 1. 1

Display. Port • nové štandardné rozhranie (schválené v máji 2006, aktuálna verzia 1. 1 schválená v apríli 2007) Redukcie na Display. Port • najmodernejší prenos digitálneho zvuku/videa • táto linka môže mať 1, 2 alebo 4 páry/dráhy (lanes), ktorých max. prenosová rýchlosť môže byť 1. 62 alebo 2. 7 Gbps, takže hlavná linka so 4 pármi môže poskytnúť prenosovú kapacitu až 10. 8 Gbps.

Display. Port • • menší konektor oproti VGA a DVI väčšia prenosová kapacita 10.

Display. Port • • menší konektor oproti VGA a DVI väčšia prenosová kapacita 10. 8 Gbps než má DVI Dual Link. podporuje väčšie rozlíšenia ako QXGA (2048 x 1536) viac než 24 bitov pre informáciu o farbe Display. Port 1. 1 bude podporovať aj HDCP verziu 1. 3, čo umožní zobraziť aj šifrovaný obsah z HD DVD a Blue-ray diskov Prepojenie zariadení s DVI/HDMI a Diplay. Port konektormi bude možné aj pomocou káblových adaptérov. Pre prepojenie na väčšie vzdialenosti (napr. s projektormi) sa používajú až 15 metrové káble, umožňujúce podporovať minimálne 1080 p rozlíšenie.

Káble a konektory HDMI DVI

Káble a konektory HDMI DVI

S-Video SVGA (D-Sub)

S-Video SVGA (D-Sub)

Výrobcovia grafických chipov • Pre samostatné grafické karty : - n. Vidia - ATI

Výrobcovia grafických chipov • Pre samostatné grafické karty : - n. Vidia - ATI - Matrox • Pre integrované grafické karty : - Intel - S 3 Graphics

Prepojenie dvoch samostatných kariet • NVidia : SLI • ATI : Cross Fire

Prepojenie dvoch samostatných kariet • NVidia : SLI • ATI : Cross Fire

Technológia SLI • Obidve grafické karty sú vysokorýchlostne spojené cez zdvojený MIO port, cez

Technológia SLI • Obidve grafické karty sú vysokorýchlostne spojené cez zdvojený MIO port, cez ktorý budú spolu tiež komunikovať a renderovať výslednú scénu. Jedna karta spracováva vrchnú časť obrazu, druhá jeho spodok. Hovorí sa o cca 70% vzraste výkonu oproti jednej karte V prípade optimalizovaných driverov dosiahne až 90% zvýšenie rýchlosti rendrovania.

Technológia Cross Fire X

Technológia Cross Fire X

Výrobcovia grafických kariet • • • Asus Club 3 D EPo. X EVGA Gainward

Výrobcovia grafických kariet • • • Asus Club 3 D EPo. X EVGA Gainward Gigabyte HIS Inno 3 D Leadtek MSI Sapphire Sparkle • Xpertvision

Radeon HD 5870 X 2 Novinky Spoločnosť AMD/ATI bude všetky svoje grafické procesory podporujúce

Radeon HD 5870 X 2 Novinky Spoločnosť AMD/ATI bude všetky svoje grafické procesory podporujúce Direct. X 11 vyrábať 40 nm výrobným procesom spoločnosti TSMC. Ge. Force GTX 280 Radeon HD 4850 X 2

Novinky september 2009 - spoločnosť AMD uvádza na trh nové grafické procesory radu ATI

Novinky september 2009 - spoločnosť AMD uvádza na trh nové grafické procesory radu ATI Radeon HD 5000 (s jadrom R 800) a následne aj GPU pre notebooky, teda ATI Mobility Radeon HD 5000. séria ATI Radeon HD 5800 - modely HD 5850 a HD 5870, ktoré nahradia v súčasnosti predávané HD 4850 a HD 4870. Budú to prvé GPU od spoločnosti AMD hardvérovo priamo podporujúce vizuálne efekty technológií Direct. X 11 a Open. GL 3. 1. Budú mať 1600 shaderových jednotiek (takmer dvakrát viac ako predchádzajúca generácia ATI Radeon HD 4000). Technológia ATI Radeon Eyefinity - (podpora troch a viac obrazoviek, zapojených spolu na jednej karte). Dekódovanie, kódovanie a transkódovanie videa na hardvérovej úrovni, ako aj podpora Cross. Fire X pre systémy s viacerými kartami budú samozrejmosti. Na kartách sa bude nachádzať 1 GB videopamäte GDDR 5. ATI Radeon HD 5870 X 2 Hemlock - Pre vášnivých hráčov je to dvojmikročipová karta obsahujúca „dvojnásobné množstvo sily“, a teda aj 2 GB pamäte.

Základné pojmy grafiky: Pixel : základný bod, z ktorého sa skladá obraz , počet

Základné pojmy grafiky: Pixel : základný bod, z ktorého sa skladá obraz , počet je daný rozlíšením , napr. 800 x 600 , 1024 x 768 , 1600 x 1200 atď. Pixel môže byť vždy iba jednej farby. Pixel shader : program určený na vykonávanie výpočtov súvisiacich s pixelmi. Vertex shader : program určený na geometrické výpočty s vrcholovými uhlami (vertexami), nahradil T&L, ktoré sa požívalo pri starších grafických kartách. Pixel a Vertex pipeline : jednotky na spracovanie Pixel a Vertex operácií v grafickom čipe , vyšší počet pixel a vertex pipeline umožňuje spracovať viac pixelov za takt. Z toho vyplýva že, čim viac ich graficka karta obsahuje, tým je rýchlejšia.

Základné pojmy grafiky: Filtering : Bilinear , Trilinear , Anisotropic 2, 4, 8, 16

Základné pojmy grafiky: Filtering : Bilinear , Trilinear , Anisotropic 2, 4, 8, 16 x , metóda slúžiaca na rozmazavanie ( filtrovanie ) vzdialenejších textúr. Násobok určuje koľko je krokov medzi najostrejšiou teda najbližšiou a najrozmazanejšou teda najvzdialenejšou texturou. Fill Rate (vykresľovacia rýchlosť) udáva počet textúrovaných i tieňovaných pixelov vykreslených za sekundu do pamäte grafickej karty, často sa používa pre porovnávanie výkonnosti kariet. Závisí na rýchlosti grafického procesora a dátovej šírke pamäťovej zbernice. Udáva sa v miliónoch pixelov za sekundu (Mp/s), dnešné grafické čipy dosahujú 100 -800 Mp/s aj viac.

Grafické techniky • Anti Aliasing • Buffer techniky : Frame buffer, Accumulation buffer, Z-buffer,

Grafické techniky • Anti Aliasing • Buffer techniky : Frame buffer, Accumulation buffer, Z-buffer, Stencil buffer, T-buffer • Bump Mapping • Environment-Mapped Bump Mapping • Shader Model 3. 0 • HDR • Motion blur • Depth of field • Fresnel effect

Anti Aliasing • Je to technika na vyhladzovanie hrán objektov v 3 D alebo

Anti Aliasing • Je to technika na vyhladzovanie hrán objektov v 3 D alebo 2 D scéne priemerovaním výpočtu hrany objektu pri rôznom rozlíšení. Zapnutie funkcie výrazne uberie na výkone grafickej karty. Dve najpouživanejšie metódy sú Super. Sampling (SS) a Multi. Sampling (MS).

Buffer techniky • Frame buffer - Slúži na odkladanie vyrenderovaných pixelov a textúr pre

Buffer techniky • Frame buffer - Slúži na odkladanie vyrenderovaných pixelov a textúr pre ich neskoršie použitie v zobrazovanej scéne. • Accumulation buffer - Slúži na akumuláciu bodov, k operáciám s pixelami pre ich neskoršie kopírovanie do frame bufferu. Dajú sa tým dosiahnuť rôzne efekty (Motion Blur, Radial Blur. . . ). • Z-buffer - Slúži na odkladanie hĺbky jednotlivých pixelov vo frame bufferi. • Stencil buffer - Slúži ako maska pri jednotlivých operáciách s pixelmi vo frame bufferi. Dajú sa tým dosiahnuť rôzne efekty (zrkadlenie, siluety. . . ). S ním sú preskakované objekty, ktoré sú stále v popredí. • T-buffer: počíta z rôznych uhlov pohľadu viackrát rovnaký obraz a vytvorí z toho jeden obraz. Dosiahne sa tým priestorovosť, hĺbka, ostrosť pohybujúcich sa objektov.

Bump Mapping • Získava textúru s informáciami o tieňoch závislých na uhle a intenzite

Bump Mapping • Získava textúru s informáciami o tieňoch závislých na uhle a intenzite osvetlenia.

Environment-Mapped Bump Mapping • Táto funkcia zobrazuje zrkadlenia a vlnenia na vodných hladinách.

Environment-Mapped Bump Mapping • Táto funkcia zobrazuje zrkadlenia a vlnenia na vodných hladinách.

Shader Model 4. 0 • Pixel Shader, Vertex Shader : slúži na vytvorenie realistických

Shader Model 4. 0 • Pixel Shader, Vertex Shader : slúži na vytvorenie realistických povrchov (kameň, voda. . . ) vďaka tomu, že pomáha tieňovať jednotlivé body. Stará sa o osvetlenie, atmosférické a optické efekty

HDR – High Dynamic Range • • • Rýchle dynamické renderovanie: technika rozširujúca rozsah

HDR – High Dynamic Range • • • Rýchle dynamické renderovanie: technika rozširujúca rozsah jasu v reálnych scénach (od svetelného zdroja po tmavé tiene). Dosahuje sa to tým, že na jeden farebný kanál sa namiesto celého čísla zloženého z 8 bitov použije 16, resp. 32 -bitové desatinné číslo. Rozsah zobrazovaných farieb je teda oveľa väčší, scéna je omnoho kontrastnejšia a vyvoláva dojem reálnych svetelných podmienok.

Motion blur • technika rozmazávania rýchlo sa pohybujúcich objektov

Motion blur • technika rozmazávania rýchlo sa pohybujúcich objektov

Depth of field • technika rozmazávania objektov vo veľkej ďiaľke

Depth of field • technika rozmazávania objektov vo veľkej ďiaľke

Fresnel effect • odrazy od objektov, zrkadlenia na lesklých plochách v závislosti od uhla

Fresnel effect • odrazy od objektov, zrkadlenia na lesklých plochách v závislosti od uhla pohľadu

Porovnanie Direct. X 9 a Direct. X 10

Porovnanie Direct. X 9 a Direct. X 10