Grafick informcia Digitalizcia obrazu o je grafick informcia
Grafická informácia Digitalizácia obrazu
» » » » Čo je grafická informácia Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu Rastrová grafika Príklady rastrovej grafiky Ukážky rastrových editorov Príklad vektorovej grafiky Ukážky vektorových editorov Digitálne video
Čo je grafická informácia » Pod pojmom grafická informácia v počítačovej terminológii rozumieme spôsob a metódu zaznamenania vizuálneho obrazu – textu, grafiky, kresby, fotografie a pod. v digitálnom (binárnom) tvare, teda v tvare ktorý sa dá ďalej spracovávať a uchovávať pomocou výpočtovej techniky. » OBSAH
Dva hlavné spôsoby digitalizácie obrazu » existujú dva rôzne spôsoby ako uchovať obrazovú informáciu v počítači. » Prvým z nich je pozeranie sa na obrázok ako na sieť (raster) veľmi malých štvorcov - pixelov. Je známy ako rastrová grafika. » Druhým spôsobom je vytváranie grafiky pomocou objektov, ktoré generuje vhodný editor pomocou matematických funkcií. Tieto objekty majú svoje vlastnosti ako polohu na obrázku, veľkosť, farbu, priehľadnosť povrchu, lesklosť povrchu. . . Tieto vlastnosti sú vstupnými parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií, pomocou ktorých sa objekty nakreslia. Uloženie grafickej informácie pomocou takéhoto prístupu sa nazýva vektorová grafika. » OBSAH
Rastrová grafika » Rastrové obrázky sú rozdelené na sieť myslených štvorčekov -pixelov. Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet pixelov na výšku. Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy (riadok a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre. Rozmeru obrázku znamená počet bodov (pixelov) šírka x výška. Farebná hĺbka -počet bitov potrebných na zakódovanie farby. Ak je obrázok monochromatický (čierna a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 -rozsvietený (biely) bod, 0 nerozsvietený (čierny) bod), napr. : » » » 100111001 01101011011011 111010111 111101111 » Gray-scale obrázky (odtiene 256 farieb šedej) potrebujú 8 bitov na pixel. Truecolor obrázky potrebujú 8 bitov na reprezentáciu z každej farby RGB modelu, tj. spolu 24 bitov na pixel. » OBSAH
» Príklad rastrovej grafiky » Rastrová grafika sa používa prevažne na spracovanie fotografie a videa, jej výhodou je široká podpora pomocou dnes rozšírených formátov (JPG, GIF , TIF a pod. ). Vytvorenie rastrovej grafiky – bitmapu je dnes jednoduché napr. digitálnym fotoaparátom alebo skenerom, prípadne vhodným grafickým editorom, kde sa dá fotografia upravovať, alebo generovať úplne nová grafika. Môžeme spomenúť komerčný produkt Photoshop alebo voľne šíriteľnú aplikáciu GIMP. » Nevýhodou je závislosť kvality snímku na rozlíšení t. j. počtu pixlov na palec, čiže DPI a stým spojená náročnosť na kapacitu pamäte. Ako vidno z obrázku, raster pri zväčšovaní stráca kvalitu – pixelizuje. » OBSAH
» Komerčný rastrový grafický editor - Photoshop Najznámejšie rastrové formáty súborov: » Free grafický rastrový editor - Gimp JPG TIFF GIF PNG BMP PSD XCF OBSAH
» Príklad vektorovej grafiky » Beziérová krivka » Teoretickým základom vektorovej grafiky je analytická geometria. Obraz nie je zložený z jednotlivých bodov, ale z kriviek – vektorov (beziérových kriviek) spojených kotviacimi bodmi a môžu mať definovanú výplň. Francúzsky matematik Pierre Beziér vyvinul metódu, ktorou sme schopní definovať pomocou štyroch bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je definovaná dvoma krajnými bodmi (tzv. kotviace body - uzly) a dvoma bodmi, ktoré určujú jej tvar (tzv. kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotviacim bodom je dotyčnicou k výslednej krivke. Jednou z výhod je, že pri zväčšovaní obrázku nedochádza k pixelizácii, je možné použiť ten istým obrázok pre rôzne účely, napr. grafik z tej istej vektorovej ilustrácie ľahko vygeneruje malú ikonku ako aj podklad pre megabilboard (často sa používa v reklamnom priemysle). Ak je vktorová grafika jednoduchá, potrebuje menej pamäte ako rastrová grafika. Nevýhodou je jej náročnejšie vytvorenie, ak obsahuje príliš veľa krivkových (vektorových) objektov s rôznymi vlastnosťami, je náročná na pamäť. Najznámejšie vektorové editory: komerčné - Ilustrator alebo Corel Draw, free Inkscape. » OBSAH » » » »
» Komerčný vektorový grafický editor – Corel Draw Najznámejšie vektorové formáty súborov: CDR SVG AI EPS » Free grafický vektorový editor - Inkscape OBSAH
Digitálne video » » » » » Je to postupné zobrazovanie snímkov, ich počet za sekundu je zvyčajne 25 alebo 30 snímkov Keď sa zjaví pred ľudským okom nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže vidieť každý obrázok individuálne – túto skutočnosť využívajú všetky videosystémy. Snímky sú poskladané z pixlov v dvojrozmernom poli - sú to vyššie spomínané rastre, kde každý pixel reprezentuje úroveň intenzity alebo farby. Najväčším problémom digitálneho videa sú teda jeho kapacitné nároky – 1 sekunda „čistého“ videa v plnom rozlíšení normy PAL (predpokladáme že všetky body a farby sú na TV zobrazované ) - dostaneme 720 x 576 bodov s 25 snímkami za sekundu x 24 bitové farby, teda máme asi 40 MB na sekundu videa, tj. 210 GB pre 1, 5 hodinový film. Kompresia videa je preto nevyhnutná. Kompresia videa a teda následné zmenšenie objemu dát sa vykonáva prostredníctvom kodekov, ktoré môžu video komprimovať v rozličných pomeroch (od ktorých samozrejme závisí výsledná kvalita nahrávky). Samotný kodek (zo slov COder a DECoder) je vlastne algoritmus starajúci sa o kompresiu i dekompresiu. Samotný môže byť obsiahnutý v hardvéri (strihové karty), v OS, alebo ide o samostatný produkt. V zásade poznáme dva základné typy kódovania videa : MPEG a AVI. Hlavným parametrom kodeku je tzv. cieľová bitová rýchlosť v kb/s. Za vysoko kvalitný možno považovať záznam o bitovej rýchlosti 1500 – 2000 kb/s. » OBSAH
Použitá literatúra » » sk. wikipedia. org/wiki/Rastrová_grafika www. oskole. sk edi. fmph. uniba. sk physedu. science. upjs. sk
- Slides: 11