Gledanje kamera Cevovod gledanja Graphics Pipeline Model Coordinates
- Slides: 37
Gledanje - kamera
Cevovod gledanja (Graphics Pipeline) Model Coordinates Eye Coordinates Normalized Coordinates y Modelview Transform z = -1 Projection Transform z=1 x z gl. Scalef() gl. Rotatef() gl. Translatef() gl. Frustrum() glu. Perspective() Projected Normalized Coordinates y (1, 1) x (-1, -1) Window Coordinates Viewport Transform gl. Viewport()
Cevovod gledanja (viewing pipeline) (Px, Py, Pz) Modelview Matrix, VM Eye coordinates Projection Matrix, R Clip coordinates Clipping Perspective Division (x*, y*, z*) Normalized device coordinates Viewport Transformation, Vp
V Ravnina gledanja -N U eye
Groba klasifikacija projekcij Paralelna Perspektiva
Klasifikacija planarnih projekcij Planarne projekcije Paralelna Poševna Perspektiva Pravokotna Enotočkovna Tritočkovna Dvotočkovna Cavalier Cabinet Aksonometrična Multiview orthographic Izometrična Dimetrična Trimetrična
Pravokotna (ortografska) projekcija Je najbolj enostavna projekcija
Ortografska projekcija
Paralelna projekcija Zaslon Dodajanje perspektive pogledu je le vprasanje skaliranja višine in širine predmeta, odvisno od tega, koliko je predmet oddaljen od zaslona. Video
Perspektiva Zaslon
Pogledi - projekcije na ravnine Vzporedne poglede dobimo običajno s pravokotno, vzporedno projekcijo karakterističnih točk predmetov na eno od ravnin xz, yz ali xz
Pogledi v tipičnem modelirniku Sprednji, stranski-desni, tloris-zgornji pogled so vzporedni projekcijski pogledi. Črte v teh pogledih ne konvergirajo. Razdalja med objektom in kamero ne vpliva na velikost objekta, oddaljeni in bliznji predmeti so enako veliki.
Paralelne pravokotne projekcije (ortografske)
Perspektivna projekcija vsebuje določen Cp in oponaša naš vid. Pri taki projekciji je velikost predmeta obratnosorazmerna od tega, kako daleč je objekt od CP. Taka projekcija zgleda realistično, vendar ne ohranja kotov in vzporednosti črt.
Perspektivne projekcije opomba: d je na sliki N
Perspektiva Paralelna (ortografska) kjer je
Tipi perspektiv Enotočkovna perspektiva Dvotočkovna perspektiva Tritočkovna perspektiva
Lažna perspektiva
Volumen gledanja V prejšne preproste transformacije moramo vključiti volumen gledanja (view volume):
Volumen gledanja, stožec gledanja e) m olu ja an d lu Vo m gle n e w v e i v ( m) ru ust (fr a j n da gle c ože St Zadnja ravnina rezanja Prednja ravnina rezanja Razmerje = w h
Zadnja ravnina rezanja Prednja ravnina rezanja Izločeno Prikazano Rezano Izločeno
Nekaj pojmov Up vector Width angle = Height angle • Aspect ratio Look vector y x z Height angle Position Near distance Far distance
Nekaj matematike Bližnja ravnina Daljna ravnina
Transformacijske matrike Skaliranje (d/h v x in y) Prirezana piramida v navadno piramido Navadna piramida v kvader
Lokalni koordinatni sistem Cevovod 3 D upodabljanja Definicija predmeta Koordinatni prostor sveta Transformacije modela Kompozicija scene Definicija pogleda Definicija osvetlitve Prostor gledanja Transformacija gledanja Projekcija Odstranjevanje Rezanje v 3 D prostor gledanja 3 D prostor zaslona Deljenje projekcije Odstranjevanje zakritih ploskev Rasterizacija Senčenje Prostor zaslona
Stopnje transformacije verteksov Koordinate predmeta Matrika gledanja Tu vse transformacije uporabimo na vsaki točki Matrika projekcije Koordinate oči Deljenje perspektive Koordinate rezanja Matrika “Modelview” vsebuje trenutno transformacijsko matriko, CT Viewport Transformation Normalizirane koordinate Transformacije okna
Open. GL® Cevovod preslikav Matrika gledanja modela Matrika projekcije Delitev perspektive Transformacija viewport originalni verteks Verteks v koordinatnem prostoru očesa 2 d projekcija verteksa na Rvnino gledanja Normalizirane koordinate naprave (normalised device Coordinates) Končne koordinate okna
Open. GL: Položaj in usmeritev kamere V U View plane eye -N gl. Matrix. Mode (GL_MODELVIEW) gl. Load. Identity(); gl. Look. At (eye. x, eye. y, eye. z, look. x, look. y, look. z, up. x, up. y, up. z);
Open. GL: Postavitev kamere (Paralelna projekcija) gl. Matrix. Mode (GL_PROJECTION) gl. Load. Identity(); gl. Ortho (left, right, bottom, top, near, far);
Open. GL: Postavitev kamere (Perspektivna projekcija) gl. Matrix. Mode (GL_PROJECTION) gl. Load. Identity(); gl. Frustum (left, right, bottom, top, near, far); or more intuitive glu. Perspective (view. Angle, aspect, near, far);
Transformacija window - viewport
Svet in okno v svet Osnovna ideja: Svet in okno v ta svet Predstavitev sveta Okno v svet • Predstavitev sveta ostaja ista. • Okno v svet se spreminja, ko se premikamo v svetu, tj. okno v svet se premika.
Koordinate • Tako “okno v svet” kot “svet” imata oba koordinatni sistem. • Zaslon je množica pikslov (pixel = picture element). Kot tudi okno na namizju zaslona. Kot tudi območje znotraj okna. • Piksli tvorijo dvodimenzionalno mrežo s koordinatami (0, 0) v zgornjem levem in maksimalnim številom pikslov za dimenzijo v spodnjem desnem kotu, npr. : (1024, 768). • Tako so koordinate zaslona naslednje: (0, 0) (1024, 768)
Koordinate sveta • Črte so podane v koordinatah z izhodiščem, podanim v središču zaslona, npr. : resolucija 1024 x 768 pomeni središčno točko (512, 384) • Vse transformacije: • izvedemo na koordinatah sveta, • ki jih preslikamo na koordinate zaslona. • Tako je izračun logičnih transformacij ločen od podrobnosti vidnega področja. • Model nočemo imeti vezan na resolucijo. Preslikava koordinat sveta na koordinate zaslona nam to omogoča.
Koordinate sveta Prikaz: Os y (512, 384, 0) Os x Os z (512, -384, 0) (0, 0, 0) v koordinatah sveta (512, 384, 0) v pravih koordinatah • os Z je pravokotna na osi X in Y.
Koordinate sveta Primer: • točka (0, 0, 0) v svetu je (512, 384) na zaslonu. • točka (100, -20, 0) v svetu je (612, 404) na zaslonu. • zaslonska koordinata X postane večja s pozitivno koordinato sveta X. • zaslonska koordinata Y postane večja z negativno koordinato sveta Y.
- Consecutive coordinates
- Perspective geometry
- Convert polar coordinates to rectangular coordinates
- Linear pipeline
- Paralleism
- Projection computer
- Angel
- Homogeneous coordinates in computer graphics
- Cse 167
- Rendering pipeline in computer graphics
- The viewing pipeline
- Programmable pipeline in computer graphics
- Most of the graphics monitors today operate as
- Computer graphics introduction ppt
- Gerakan kamera secara horizontal disebut
- Pengertian kamera video
- Gerakan kamera dari kanan ke kiri
- Prva kamera
- Porn kamera
- Kamera açısını belirleyen ögeler
- Studio plan adalah
- Gama kamera çalışma prensibi
- Fungsi bahagian kamera pinhole
- Njs halli
- Alat penyangga kamera berkaki tiga disebut
- Kamera termowizyjna medyczna
- Persamaan mata dan kamera
- Sifat bayangan proyektor
- Kamera tychy urząd miasta
- Kamera
- Kamera
- Prosedur pengoperasian kamera video
- Kamera kompak
- Science and art
- Richtige haltung beim fotografieren
- Moderne kamera
- Kamera intai
- Leadership pipeline model