GERENCIAMENTO GIL DE PROJETOS COM SCRUM E KANBAN
GERENCIAMENTO ÁGIL DE PROJETOS COM SCRUM E KANBAN: DESENVOLVENDO COMPETÊNCIAS ESTRATÉGICAS NA ELABORAÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO DE UM CURSO SUPERIOR EM EAD Joelmir Vinhoza Canazaro (Uni. Redentor) André Raeli Gomes (Uni. Redentor) Luiz Gustavo Xavier Borges (Uni. Redentor) Raphael Ferreira Ramos (Uni. Redentor) Vinícius de Oliveira Barbosa (Uni. Redentor) Jamil Bussade Neto (Uni. Redentor) Apresentador: Renato Marcelo Resgala Júnior
Crescente avanço - Novas tecnologias - Internet: ferramenta de contribuição para aprendizagem
Necessidade de mudanças - IES Corpo docente Elaboração do conteúdo Gerenciar tanto em nível - estratégico - operacional
Gerenciamento ágil de projetos Agilidade Orientar atitudes e comportamentos Fonte: SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. Guia do Scrum™: Um guia definitivo para o Scrum: As regras do jogo. 2017.
Fonte: CEARÁ. Cristiane Borges. Rede Federal de Educação Profissional e Tecnológica. Os recursos e ferramentas utilizadas em Ea. D. Ceará: Instituto Federal Ceará, 2014.
Principais recursos interativos online usados pela IES: ü Livros virtuais (e-book - caderno) ü Videoaula ü Biblioteca virtual ü Ambiente virtual de aprendizagem Se destaca o caderno: ü Confeccionado pelo professor e conteudista da disciplina ü Escrita mais próxima ao aluno
Materiais e Métodos ü ü ü Adaptação Scrum e Kanban por meio do software Trello Exemplos disponíveis site Trello Método de Sutherland Materiais didáticos fornecidos pela IES Informações correspondentes aos cadernos equivalente ao 1° período do curso Tecnólogo em Jogos Digitais na modalidade Ea. D
Em sua obra, Sutherland (2017, p. 184) resume em 11 pontos “sobre a melhor forma de começar um projeto Scrum” conforme abaixo: 1) Escolha o Dono do Produto (Product Owner-PO). 2) Escolha uma equipe. 3) Escolha o Scrum Master (Mestre Scrum – Facilitador). 4) Crie e priorize uma lista de Pendências do Produto. 5) Aperfeiçoe e faça estimativas para as Pendências do Produto. 6) Planejamento do Sprint. 7) Torne o trabalho visível. 8) Reuniões Diárias ou Scrum Diário. 9) Revisão ou Demonstração do Sprint. 10)Retrospectiva do Sprint. 11)Comece imediatamente o próximo Sprint.
Definem-se os papéis Metodologia Scrum Product Owner (Dono do Produto – PO) Scrum team (equipe scrum) Scrum Master (Mestre Scrum – Facilitador) Participantes Responsabilidades Responsável por liderar o esforço de Coordenador do Curso desenvolvimento para de Jogos Digitais criar um produto que gere benefícios desejados Design instrucional, Administrador do ambiente virtual e Pedagoga Responsável por identificar, estimar e gerenciar tarefas Gerente EAD Responsável pelo “como” usar o Scrum de maneira correta
Criando e priorizando a lista de pendências
Aperfeiçoando a lista e estimando
Planejando Sprint
Tornando o trabalho visível Fora utilizado o Quadro Scrum com quatro colunas: ü A fazer (do) ü fazendo (doing) ü feito (done) ü impedimentos (Obstacles)
Gráfico Burndown
Reuniões diárias ü O que você fez ontem para ajudar a equipe a concluir o Sprint? ü O que você vai fazer hoje para ajudar a equipe a concluir o Sprint? ü Existe algum obstáculo impedindo você ou a equipe de alcançar o objetivo do Sprint?
Revisão ou demonstração da Sprint ü Reunião na qual a equipe demonstrou o que conseguiu colocar na coluna feito. ü O que está concluído sem qualquer retrabalho.
Retrospectiva do Sprint ü Reunião na qual a equipe e o Mestre Scrum acordaram, o que fora proveitoso e descartável no Sprint atual para aprimorar o processo que será implementado no próximo Sprint.
Começando próximo Sprint ü O próximo Sprint se iniciará levando em consideração a experiência adquirida pela equipe em relação aos impedimentos e os aprimoramentos no processo.
Resultados e Discussões
- Percebe-se que de 9 cartões 6 foram concluídos - Corresponde a 67% do projeto - Dos 170 pontos no total estimados pela equipe no início do projeto foram atingidos 107 até o dia 14 de dezembro de 2017, o que equivale 63% do que fora planejado. - Dos 15 dias de trabalho que foram planejados, atingiu-se os respectivos valores mencionados em 4 dias. - Restam 63 pontos para que a equipe atinja o objetivo proposto de 21 dias. - O total de 170 pontos a ser atingido bem como o exato 107 pontos em que a equipe se encontra é melhor ilustrado conforme o Gráfico Burnup.
Gráfico Burnup 170 107
Considerações finais Após a análise completa dos resultados foi possível concluir que é viável utilizar Scrum e Kanban na elaboração de material didático de um curso superior em EAD, pois tal implantação apresenta uma forma visual fácil de interpretar.
Referências CEARÁ. Cristiane Borges. Rede Federal de Educação Profissional e Tecnológica. Os recursos e ferramentas utilizadas em Ea. D. Ceará: Instituto Federal Ceará, 2014. Disponível em: <http: //repositoriodead. ifce. edu. br/Orientacao. Mobilidade/modulo 1/ EAD/Aula 2/index. html>. Acesso em: 10 ago. 2017. SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. Guia do Scrum™: Um guia definitivo para o Scrum: As regras do jogo. 2017. Disponível em: <http: //www. scrumguides. org/docs/scrumguide/v 2017/2017 -Scrum. Guide-Portuguese-Brazilian. pdf. >. Acesso em: 05 dez. 2017. SUTHERLAND, Jeff. Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo. Leya, 2016. TRELLO. Quadros Inspiradores. 2017. Disponível em: <https: //trello. com/quadrosinspiradores>. Acesso em: 10 ago. 2017.
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