Generovanie dynamickch interaktvnych prbehov Marko Divky Vedca projektu
Generovanie dynamických interaktívnych príbehov Marko Divéky Vedúca projektu: prof. Mária Bieliková
Motivácia § Príbehy sú všade okolo nás § Existujú od počiatku ľudskej civilizácie § Vznikli na základe ľudskej potreby komunikovať poznatky z generácie na generáciu § Potenciál príbehov sa používa vo viacerých oblastiach. . . §. . . napríklad v biznis prostredí na školenie a trénovanie zamestnancov („business narrative“) § Ľudský mozog vníma príbehy trvácnejšie ako abstraktné údaje
Klasické vs interaktívne príbehy § Klasický princíp prerozprávania príbehov: Podstata príbehu Autor príbehu Príbeh Čitateľ Podstata príbehu § Interaktívne príbehy sú prerozprávané počítačom: Hráč A Podstata príbehu Svet príbehov Príbeh A Hráč A Podstata príbehu Počítač Hráč B Príbeh B Hráč B
Interactive Storytelling § Relatívne „mladá“ a neprebádaná oblasť výskumu § Existuje niekoľko systémov na generovanie interaktívnych príbehov… v Skupina 1: ü Komplexné doménovo-špecifické príbehy û Komplikovaná forma pridávania znalostí (program. jazyk) û Textová „vizualizácia“ v Skupina 2: ü 2 D/3 D/VR vizualizácia û Generované príbehy nie sú interaktívne v Skupina 3: ü Ideálny interaktívny príbeh (NLP, . . . ) û Hrubé ohraničenie (1 dramatická situácia) û Nemožnosť definovať vlastné znalosti, a teda generovať doménovo-špecifické príbehy
Ciele práce § Existujúce riešenia nenašli praktické uplatnenie skrz: û û Komplikovanú formu pridávania znalostí Nemožnosť generovať doménovo-špecifické príbehy Príbehy ignorujúce vlastnosti hráča Textovú „vizualizáciu“ § Moja snaha je vytvoriť riešenie, ktoré bude mať: ü ü Intuitívnu formu pridávania vedomostí Generovanie doménovo-špecifických príbehov Príbehy prispôsobujúce sa hráčovi Vizualizáciu pomocou počítačových hier
Štruktúra príbehov Dôvody (chovanie postáv) Dej (akcie postáv) Vizualizácia (knihy, filmy)
Navrhnutý koncept Autor príbehu Definícia prostredia Úroveň chovania postáv Zmeny v prostredí, vzťahoch a atribútoch Aktualizované ciele postáv Plánovacia úroveň Hráčom a postavami vykonané akcie Jednoduché akcie Komplexné akcie Priradenia akcií Akcie na vykonanie Vizualizačná úroveň Hráčom vykonané akcie Hráč Vzťahy a atribúty Vzory chovania Atomické akcie
Etapy DP I a DP II § Hĺbková analýza oblasti „interactive storytelling“: − Podrobné preskúmanie celej oblasti do šírky − Podklad pre pokračovanie na 3. stupni štúdia § Navrhnuté riešenie: − Inovatívna kombinácia existujúcich mechanizmov a prístupov − Doposiaľ nezrealizované využitie počítačových hier − Publikovaný vedecký príspevok na konferencii ZNALOSTI 2009 § Implementácia prototypu: − Identifikovaný vhodný grafický stroj a podporný rámec na vytváranie RPG hier (základ vizualizačnej úrovne) − Navrhnuté flexibilné dát. štruktúry s využitím metaúrovne (pokrývajúc všetky 3 úrovne)
Plán pre etapu DP III § Dokončenie implementácie prototypu pokrývajúc: − Vizualizačnú úroveň − Plánovaciu úroveň § Overenie návrhu: − Doména generovania príbehov v oblasti výučby histórie IT − Formálne vyhodnotenie analyzovaním korelácie medzi počtom vstupných pravidiel a počtom vygenerovateľných príbehov − Empirické vyhodnotenie pomocou dotazníkov vyplnených od testovacích hráčov § Publikovanie výsledkov: − Konferencia IIT. SRC 2009 −. . . (prípadne ďalšie konferencie)
- Slides: 9