Gamificacin para la innovacin profesional una experiencia en

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Gamificación para la innovación profesional: una experiencia en la Red de Infancia de la

Gamificación para la innovación profesional: una experiencia en la Red de Infancia de la Comuna de Chillán Viejo, Chile. Mg. Ignacio Salamanca Garay Doctorando en Educación Universidad Católica de la Santísima Concepción – Chile. Becario Conicyt Folio: 21170028 isalamanca@doctoradoedu. ucsc. cl Dra. Mª Graciela Badilla Quintana Profesor Asistente, Directora Doctorado Educación, Directora Revista Rexe Universidad Católica de la Santísima Concepción – Chile. Visiting Research Professor Embodied Cognition Lab/Tempe – E. E. U. U. Arizona State University mgbadilla@ucsc. cl

Introducción • CONCEPTO Existen diversas definiciones del concepto gamificación, sin embargo, la más utilizada

Introducción • CONCEPTO Existen diversas definiciones del concepto gamificación, sin embargo, la más utilizada la define como la utilización de dinámicas y mecánicas de juego en contextos no-lúdicos (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011) • BENEFICIOS La gamificación promueve la motivación y el compromiso y esto aplicado en contextos educativos favorece el aprendizaje. (Seaborn y Fels, 2015) • PRINCIPALES TEORÍAS ASOCIADAS La Teoría de la Auto determinación y Motivación intrínseca (Deci y Ryan, 1985) y Teoría del Flow (Csikszentmihalyi, 1990)

Problema Dentro de las organizaciones sociales de carácter público existen pocos espacios para promover

Problema Dentro de las organizaciones sociales de carácter público existen pocos espacios para promover la innovación y el cambio en sus prácticas profesionales, esto ha terminado siendo una dificultad para los profesionales y sus usuarios cumplir con los objetivos propuestos relacionados con la generación de cambio y mejoramiento social. Objetivo Describir una experiencia gamificada en la red de infancia de la comuna de Chillán Viejo, Chile. Promoción y defensa de los derechos de los niños y adolescentes Enseñando a gamificar con gamificación

Descripción de la experiencia El taller se configuró mediante mecánicas (Puntos - fichas de

Descripción de la experiencia El taller se configuró mediante mecánicas (Puntos - fichas de póker) y dinámicas de juego (Recompensa Chocolates) en contexto no-lúdico (capacitación red de infancia). Los participantes a medida que realizaban las actividades fueron acumulando puntos y al final del taller fueron recompensados quienes lograron los puntajes más altos.

Descripción de la experiencia El taller se desarrolló en torno a 3 actividades: 1.

Descripción de la experiencia El taller se desarrolló en torno a 3 actividades: 1. De carácter transversal: Preguntas de selección múltiple con retroalimentación simultánea mediante el software Plickers. Ejemplo: 2. Generar una propuesta Gamificada para alguna área de sus trabajos en la red de infancia. 3. Exponer las propuestas de innovación. Finalmente, se sumaron de todos los puntos de los integrantes de cada equipo y se premió al mejor puntaje.

Resultados Propuesta 1. El equipo perteneciente a la aldea S. O. S. propuso el

Resultados Propuesta 1. El equipo perteneciente a la aldea S. O. S. propuso el objetivo de generar mayor compromiso y cuidado de los niños de menor edad por parte de los adolescentes de la aldea, utilizando una estrategia gamificada compuesta de desafíos, recompensas y niveles. Propuesta 2. El equipo perteneciente a la O. P. D. propuso el objetivo de motivar activa de los usuarios en las actividades que realizan para promover los derechos de los niños en la comuna, utilizando una estrategia gamificada compuesta de puntos, recompensas y barras de progreso.

Conclusiones La metodología Gamificada: 1. Tuvo muy buena recepción por parte de los integrantes

Conclusiones La metodología Gamificada: 1. Tuvo muy buena recepción por parte de los integrantes de la Red de Infancia. 2. Manifestaron que estas iniciativas de innovación promueven la mejora, actualización y creatividad. 3. Fomentan la participación activa de los distintos funcionarios y los usuarios de la red. 4. Les ayuda a promover el compromiso y motivación en sus trabajos. 5. Se comprometieron a aplicar alguno de los elementos y principios de la Gamificación para promover el cambio en sus trabajos.

Referencias M. Csikszentmihalyi, Flow the psychology of optimal experience, New York: Harper Collins, 1990.

Referencias M. Csikszentmihalyi, Flow the psychology of optimal experience, New York: Harper Collins, 1990. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled y L. Nacke, «Gamification: toward a definition, » 2 Abril 2011. [En línea]. Available: http: //gamification-research. org/wp-content/uploads/2011/04/02 -Deterding-Khaled-Nacke. Dixon. pdf. [Último acceso: 9 Agosto 2018]. K. Seaborn y D. I. Fels. , «Gamification intheoryandaction: A survey. , » Human-Computer Studies, 2015, vol. 74, p. 14– 31. E. L. Deci y R. M. Ryan, «The general causality orientations scale: Self determination in personality, » Journal of Research in Personality, 1985, vol. 19, pp. 109 -134.

Gamificación para la innovación profesional: una experiencia en la Red de Infancia de la

Gamificación para la innovación profesional: una experiencia en la Red de Infancia de la Comuna de Chillán Viejo, Chile. Mg. Ignacio Salamanca Garay Doctorando en Educación Universidad Católica de la Santísima Concepción – Chile. Becario Conicyt Folio: 21170028 isalamanca@doctoradoedu. ucsc. cl Dra. Mª Graciela Badilla Quintana Profesor Asistente, Directora Doctorado Educación, Directora Revista Rexe Universidad Católica de la Santísima Concepción – Chile. Visiting Research Professor Embodied Cognition Lab/Tempe – E. E. U. U. Arizona State University mgbadilla@ucsc. cl