Gamificacin Ncleo General I Desarrollo del Pensamiento Crtico
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Gamificación Núcleo General I Desarrollo del Pensamiento Crítico
Identificación Clanes • Los equipos de las WQ se nombraran como clanes y será seleccionado el nombre del clan por los estudiantes • Para esto deben tener opciones como: los guerreros, curanderos o sanadores, hechiceros, aventureros, exploradores, elfos, hadas, enanos, gigantes, hechiceras, sanadoras, etc. • Deben crear el escudo de su clan y cada integrante tener su avatar
Los jefes de clan, y consejeros cambian en cada parcial, son elegidos por el clan Identificación Jefe de Clan Consejero Todos deben tener actividades asignadas en la WQ Seguidores
Identificación Los docentes Avatar Deben tener su avatar y ellos son el consejo de sabiduría Seleccionado por los estudiantes y los pueden crear desde su celular, se debe tener para la segunda semana de clases.
Símbolos de valor Moneda • Foquitos para cambiar por cerebros y por acertijos • Foquitos fundidos pierdes la posibilidad de cambio • Puede cambiar 5 foquitos por un cerebro, pero ya no podrá usarlos para solicitar un acertijo si los cambió Cristales mágicos • Apoyar en alguna aventura altruista asignada por los docentes concede un cristal mágico con valor de 5 foquitos Vidas • Representadas por cerebros al inicio de cada parcial tiene 3 cerebritos, los cerebritos solo pueden utilizarse en las tareas de los parciales, no se pueden acumular
Tabler o de avance Insignias • Las insignias se otorgan a los clanes por haber cumplido con sus aventuras de manera satisfactoria y mantener un uso adecuado de foquitos, cerebros y cristales mágicos • El lugar que ocupa el clan en el tablero se observará en Blackboard, allí se llevará el conteo de Foquitos, cerebros, cristales mágicos e insignias. El ranking de los clanes se podrá ver en el tablero de avisos.
Tabler o de avance Insignias • Los tableros y el conteo se cierra en cada parcial • Por parcial se integra en el centro de calificaciones una columna para foquitos, cerebros y cristales mágicos para ir siguiendo la cuenta por estudiante
Asistencia a sesiones sincrónicas Reglas • Un foquito por llegar a tiempo esto es 5 a 10 minutos de tolerancia • Pierde dos foquito por no asistir a clase, los pude recuperar si después revisa la clase grabada y entrega la actividad. • Pierde un foquito si llega después, pero puede entrar a la clase • Si el docente llega tarde es decir 5 minutos después de la hora les entrega un foquito a cada estudiante
Reglas Participación en sesiones sincrónicas • Depende de la calidad de la participación, responder adecuadamente, levantar la mano desde teams y esperar su turno. Por ello ganan un foquito • Si el docente pregunta y esta distraído pierde un foquito, se le agrega un foquito fundido.
Reglas Conducta • Se pierden o funden foquitos, por comer en sesión sincrónica (se vale un café para despertar o agua) • Por ser irrespetuoso dentro de la sesión o no mantener su micrófono en silencio • A las sesiones se debe ir presentable no pijamas • Se funden dos foquitos si se tienen la cámara apagada durante la sesión sincrónica. Si la señal es mala y debe apagar la cámara primero debe explicar por el chat, cuál es el problema.
Aventuras Evaluación • Son las actividades que se dejan por parcial • El estudiante si entrega el día indicado en BB tiene la posibilidad de tener una calificación de 10 si su aventura cumple con la rúbrica o lista de cotejo
Aventuras Evaluación • Si el alumno entrega un día tarde una aventura pierde un cerebro es decir una vida, tiene tres días de tolerancia para entregar es decir tres vidas, pero cada día disminuye un punto es decir el segundo día después de la entrega tiene 9, el tercer 8 y el cuarto 7. Después ya no tiene cerebritos, esto es que no tendrá derecho después de prorroga en sus entregas.
Aventuras Evaluación • Puede ganar una vida es decir cerebritos si acumula 5 foquitos, debe avisar a su docente que desea cambiar sus foquitos por cerebritos. • Pierde cerebritos si acumula 5 foquitos rotos.
Retos Evaluación • En la WQ en la evaluación de equipos el mejor evaluado por sus compañeros gana tres foquitos • En la coevaluación por parcial en todas las materias (Esto en sesión con el consejo de sabiduría, es decir, el docente) observa que todos trabajaron obtienen un foquito, igual si el líder y consejero en turno es bien evaluado por sus compañeros se les otorga un foquito extra • También puede haber retos de repaso en Kahoot entre equipos y se dan dos foquitos a los integrantes del equipo ganador
Evaluación Parcial Acertijos El estudiante puede solicitar mejorar su calificación si tiene 10 foquitos, se le asigna un acertijo y sube su evaluación de 1 a 1. 5 puntos en el parcial, dependiendo la dificultad del acertijo seleccionada. Resumen de un texto 1 punto Actividad de lectura o video en Educaplay, H 5 P o Genially. 5 Realización de animación en diapositivas sobre un texto asignado 1. 5. Solo son válidos para los parciales.
Examen Final • Los estudiantes pueden solicitar aumentar su evaluación del examen final un punto si no han requerido de los cerebritos para sus entregas y reportan en sus parciales una calificación superior a 8. 5 en cada parcial
Revisión de consejo • Si el estudiante tiene dudas sobre la calificación en una aventura o en la prueba de sabiduría (Examen) el coordinador jefe del consejo de sabiduría y otro sabio distinto al que da la clase hacen la revisión. • El alumno pierde todos los derechos a cerebros y foquitos acumulados, así como las entregas tardías o solicitar retos en el siguiente parcial, si su revisión ratifica que no hay error y obtiene un punto si se encuentra error.
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