GAMEBASED LEARNING GBL SEBAGAI INOVASI DAN SOLUSI PERCEPATAN
GAME-BASED LEARNING (GBL) SEBAGAI INOVASI DAN SOLUSI PERCEPATAN ADAPTASI BELAJAR PADA MASA NEW NORMAL 241 A Slides PSTI 0 202
q. Aisyah Cinta Putri Wibawa q. Hashina Qiamu Mumtaziah q. Lutfiah Anisa Sholaihah Kelompok 10 Landasan Pendidikan Dosen : Rizki Hikmawan S. Pd. , M. Pd.
Abstrak Saat ini pemerintah telah menyiarkan masa new normal yaitu kondisi dimana setelah terjadinya pandemi Covid-19 yang mengharuskan seluruh sektor di Indonesia untuk mematuhi protokol kesehatan. Terutama sektor pendidikan dengan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring atau tidak tatap muka secara langsung. Namun, kegiatan pembelajaran secara daring ini berdampak pada pola belajar yang mengakibatkan kejenuhan. Sementara itu, di awal tahun 2021 kegiatan pembelajaran akan dilakukan secara luring dengan tetap menjaga protokol kesehatan. Tentu saja masa transisi ini sangat memerlukan adaptasi yang harus dilakukan secara cepat dan tepat. Maka dari itu, diperlukanlah inovasi pendidikan sebagai solusi dari permasalahan tersebut dengan menerapkan Game-Based Learning pada masa new normal ini. Tujuan tulisan ini untuk mengenalkan Game-Based Learning sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Metode penelitian ini Penelitian ini ditujukan kepada seluruh mahasiswa menggunakan Universitas Pendidikan analisis deskriptif Indonesia Kampus dengan studi Purwakarta kelas 1 A PSTI. pendahuluan. Berdasarkan hasil yang kami dapatkan Game-Based Learning ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, maka kami sangat merekomendasikannya bagi para tenaga pengajar. 1
Metode Penelitian Analisis Deskriptif › Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa dan kejadian yang terjadi pada saat sekarang dimana peneliti berusaha memotret peristiwa dan kejadian yang menjadi pusat perhatian untuk kemudian digambarkan sebagaimana adanya. (Nana Sudjana dan Ibrahim, 1989) Teknik Pengumpulan Data › Survei › Studi Pustaka 2
01 Dapat mengendalikan ketegangan emosional yang berlebihan 02 Tidak menunjukkan adanya frustasi pribadi Ciri-ciri Individu yang dapat beradaptasi dengan baik 03 Bersikap realistis dan objektif (Fatimah, 2010) 04 Mampu mempertimbangkan diri secara rasional 05 Mampu belajar dari pengalaman 3
Diagram survei pembelajaran akan diadakan secara offline di tahun 2021 8, 3 91, 7% mahasiswa mengetahui jika pada tahun 2021 akan diadakan pembelajaran secara offline(luring) 91, 7 8, 3% mahasiswa tidak mengetahui jika pada tahun 2021 akan diadakan pembelajaran secara offline(luring) 4
Diagram survei tingkat keefektifan GBL dalam pembelajaran Diagram survei GBL sebagai solusi percepatan adaptasi belajar 50 50 79, 2 5
Diagram Survei GBL 25% mahasiswa mengetahui GBL 25 66, 7% mahasiswa kurang mengetahui GBL 8, 3 66, 7 8, 3% mahasiswa tidak mengetahui GBL 6
Quizziz Grafik Pengguna GBL 95, 8% Yahoot 25% Educandy 0% Lain-lain 0% Salah satu implementasi Game-Based Learning dengan persentase 95, 8% diketahui oleh mahasiswa yaitu quizziz. 7
Dampak Covid-19 terhadap Proses Pembelajaran Dampak dari kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan dalam konferensi pers yang ditayangkan di youtube ia mengemukakan dampak bagi siswa, banyak sekali yang mengalami kesulitan konsentrasi, dan rasa berat sekali beban karena banyak sekali penugasan dari guru guna untuk menuntaskan kurikulumnya, dan juga peningkatan rasa stres dan jenuh. LOCKDOWN PHYSICAL DISTANCING DARING Proses pembelajaran di sekolah merupakan alat kebijakan publik terbaik sebagai upaya peningkatan pengetahuan dan skill. “Education and Inequality: The Roots and Results of Stratification in American Schools: Persell, Caroline Hodges: 9780029251300: Amazon. com: Books. ” https: //www. amazon. com/Education-Inequality-Results-Stratification-American/dp/0029251303 (accessed Dec. 04, 2020). 8
Adaptasi bentuk pembelajaran dari online menjadi offline Menteri Pendidikan dan Budaya yaitu Nadiem Makarim mewacanakan untuk mengadakan kegiatan pembelajaran offline atau luring pada masa new normal di tahun 2021.
Rooijakker dalam Dimyati dan Mudjiono (2009: 240) menjelaskan bahwa perhatian siswa meningkat pada 15 -20 menit pertama, kemudian turun pada 15 -20 menit kedua, dan selanjutnya terus menurun kembali. Multimedia mengintegrasi-kan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer. 01 03 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan feedback, (c) Irjus Indrawan et al. , PEMBELAJARAN DI ERA NEW NORMAL PENERBIT CV. PENA PERSADA. 02 Manfaat Multimedia 04 Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran. 9
Game-Based Learning Game based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran (Nida, 2014). Dalam game, siswa belajar untuk mempertimbangkan dan menghubungkan sebab akibat, juga belajar untuk fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam game dan menemukan solusi dari permasalahan di dalam game (Dagbasi, 2007). Metode permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan. Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa (Padmono, 2011) 10
Menantang Sosial & Kolaborasi Mengasah logika Karakteristik GBL Menarik & Mengasyikkan Interaktif & Umpan balik Berpikir kritis 11
Massachusetts Institute of Technology (MIT) yaitu sebuah institusi pendidikan terbaik di dunia yang berada di Amerika Serikat telah melakukan riset penelitian dan pengembangan berbagai game dan metode pembelajaran yang interaktif. Diawali sejak 2001, MIT education arcade telah berperan di banyak pemberdayaan guru, pengembangan game berbasis edukasi, serta berbagai pengembangan teknologi edukasi baik di Amerika Serikat juga di berbagai negara lainnya.
Quizziz Aplikasi quizziz › Aplikasi quizizz merupakan salah satu contoh Game-Based Learning yang melibatkan aktivitas multi-pemain ke ruang kelas dan membuat latihan di kelas menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Karakteristik › Quizizz memiliki karakteristik game seperti avatar, tema, dan musik yang menghibur dalam proses pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan mahasiswa untuk saling berkompetisi dan memotivasi mereka untuk belajar lebih giat. Implementasi › Mahasiswa mengambil kuis pada waktu yang telah ditentukan oleh pengajar, dengan waktu pengerjaan tiap soal rata-rata 30 -60 detik dan Ketika quizziz telah selesai terjawab mereka dapat melihat peringkat langsung di papan peringkat. Pengajar dapat memantau prosesnya dan melihat hasil pengerjaannya ketika kuis telah selesai lalu dapat sebagai bahan evaluasi mahasiswa 12
Tampilan Quizziz 17
Dapat mengukur tingkat pemahaman, melatih daya ingat, merelekskan diri setelah pembelajaran, serta memicu semangat belajar. Memudahkan dalam tahap pembelajaran karena bisa Pembelajaran menjadi lebih menghilangkan stress efektif dan efisien Kelebihan & Manfaat GBL Meningkatkan kinerja otak Interaktif, menyenangkan Memiliki daya tarik kiri dan kanan dan melatih kerja sama tersendiri untuk belajar serta pemikiran baru serta mendapat umpan balik yang menyenangkan dan bermanfaat, 13
Pengajar dapat membuat kelompok untuk mencapai skor tanpa harus berdekatan. Dapat menghilangkan kejenuhan seseorang karena kita bisa belajar sambil bermain, dan jika kita mengimplementasikannya akan efektif dan efisien. Pengajar dapat memberi tugas dengan tetap menjaga protokol Kesehatan dan siswa termotivasi untuk meraih skor yang tinggi. Mengapa harus GBL? Selama daring telah terbiasa dengan teknologi sehingga perlu disisipkan agar dapat beradaptasi dengan new normal. 14
“Andaikan sesuatu hal yang membuat orang bertahan di game berjam-jam itu diimplementasikan pada metode pembelajaran tentu hasilnya akan memuaskan dan menjadi sebuah terobosan baru. ” -Rizki Hikmawan
Thank You
- Slides: 21