FRANCE FOLKLO RUGBY LES REGLES ELEMENTAIRES POUR JOUER
FRANCE FOLKLO RUGBY LES REGLES ELEMENTAIRES POUR JOUER ET ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO (Mise à jour, Avril 2011)
Introduction Le but de ce dossier est de connaître et de jouer avec les même règles au rugby dans l’association « France Folklo Rugby » . J’ai divisé ce dossier en 2 parties : 1/ Les quelques règles à connaître 2/ Les gestes importants de l’arbitre AFFR - AL - Projet de Jeu 2 Avril 2011
1/ Les quelques règles à connaître Annexe En tant que joueur ou arbitre nous devons nous assurer que nous jouons tous avec les mêmes règles… C’est pourquoi avant le début du match, je recommande à l’arbitre de réunir les deux équipes pendant 5 mn au milieu du terrain afin d’expliquer les quelques règles importantes qu’il va siffler. La plupart des règles du jeu à XV sont connues par tous les joueurs. Cependant l’évolution du règlement ou l’interprétation de certaines situations nécessitent quelques explications supplémentaires. La compréhension réciproque de ces règles favorise le bon déroulement du match. Voici les quelques points de règlement qu’il est important de bien connaître : a) b) c) d) e) f) g) La Zone Plaqueur/Plaqué Le Ruck Le Maul Les Hors Jeux Les Coups de Pieds de dégagement Les Touches et l’Alignement Le Capitanat AFFR - AL - Projet de Jeu 3 Avril 2011
a) La Zone Plaqueur/Plaqué Annexe Avant propos : A l’AFFR, il est interdit de décoller les deux pieds du sol du joueur que vous plaquez. La première fois l’arbitre sifflera une pénalité contre vous. La deuxième fois, vous serez expulsé 10 mn hors du terrain. Définition: Il y a plaquage lorsqu’un joueur porteur du ballon est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au sol. Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas un joueur « plaqué » et dans ce cas, il n’y a pas plaquage. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés « plaqueurs » dès lors qu’ils vont eux-mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol ne sont pas considérés comme étant le 1 er plaqueur. Ils peuvent donc jouer le ballon. Sauf s’il y a déjà un soutien en contact et au dessus du joueur, ca devient un Ruck (voir page 7). AFFR - AL - Projet de Jeu 4 Avril 2011
a) La Zone Plaqueur/Plaqué Annexe Une fois au sol : Quand le ballon est au sol, le joueur qui le portait doit le relâcher immédiatement (dans le mouvement de sa chute). Sinon il y a faute et l’arbitre siffle une pénalité. De même, le plaqueur doit faire l’effort de se pousser ou de sortir du regroupement afin de ne pas gêner la continuité du jeu (l’arbitre doit sanctionner les joueurs qui ne favorisent pas la continuité du jeu). Le premier plaqueur: Si le plaqueur (premier joueur à avoir plaqué) est resté debout (ou s’est remis debout), il peut jouer la balle si au préalable il a levé les bras en l’air afin de démontrer à l’arbitre qu’il n’est plus dans la phase initial de plaquage. Si le joueur plaqué peut poser la balle derrière (ou sur) la ligne d’enbut dans le même mouvement, il y a essai. Rappel: Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le poussant au sol dans n’importe quelle direction, sauf vers l’avant, et à condition que cette action soit effectuée immédiatement. AFFR - AL - Projet de Jeu 5 Avril 2011
a) La Zone Plaqueur/Plaqué Annexe Protection au sol: Il est interdit (à notre niveau) de se mettre en appui couché « bridger » sur le ballon afin de le protéger. Il n’est pas possible non plus de se coucher sur son partenaire. Il faut rester sur ses appuis au dessus du joueur au sol en étant en contact avec lui. Cas où il ne peut pas y avoir plaquage: Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu’un coéquipier du porteur du ballon se lie à lui, il y a formation d’un maul et le plaquage ne peut plus avoir lieu. Doutes sur le joueur fautif Si le ballon devient injouable lors d’un plaquage et si l’arbitre ne peut déterminer quel est le joueur qui a enfreint la Règle, il ordonnera immédiatement une mêlée au bénéfice de l’équipe qui progressait avant l’arrêt de jeu ou, si aucune équipe ne progressait, à l’équipe attaquante. AFFR - AL - Projet de Jeu 6 Avril 2011
b) Le Ruck Annexe L’arbitre annonce « ruck » lorsque le soutien du joueur au sol crée une tête de pont avec l’adversaire. C’est-à-dire lutte avec un adversaire au dessus du ballon au sol créant un lien avec celui-ci Une fois le « Ruck » annoncé par l’arbitre, les adversaires ne peuvent plus jouer avec leur mains. Ils ne peuvent que pousser dans l’axe afin de dépasser le ballon ou le talonner et laisser un partenaire le ramasser. Il est interdit de tirer les joueurs qui forment la tête de pont vers soi, de taper dans la balle avec le pied ou de sauter au dessus du ruck. Tout joueur au sol ou tout joueur en appui sur un joueur au sol est mort: il ne peut faire action de jeu. Tout joueur qui perd l’équilibre et tombe au-delà du ballon est fautif ( pénalité) AFFR - AL - Projet de Jeu 7 Avril 2011
c) Maul Annexe Le Maul Définition : regroupement d’au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds, le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe sont liés. Il n’est pas possible d’écrouler les mauls. En revanche dans le cas de la photo 2, le joueur rouge à complètement le droit de contourner ses adversaires pour aller cher le ballon. En effet, tant qu’il n’y a pas contact avec au moins 1 joueur de l’équipe adverse, il n’y a pas de maul. L’équipe qui a créé le maul, doit avancer ou sortir le ballon (ici ce sont les bleus). Après le 1 er arrêt (annoncé par l’arbitre), si le maul redémarre, il ne doit plus s’arrêter. Sinon, la mêlée qui va suivre sera donnée à l’équipe qui défend (l’arbitre annonce « sortez la balle » ou « jouez » ). Complément : Dans le cas où la situation est trop compliquée à arbitrer (pas de gain de terrain), on rend le ballon à l’équipe la plus proche du camp adverse. AFFR - AL - Projet de Jeu 8 Avril 2011
d) Les hors-jeux Annexe Le hors-jeu sur Ruck Les pieds des joueurs qui sont autour du regroupement doivent se trouver derrière les pieds du dernier joueur du regroupement. Ici un joueur bleu fait le tour du regroupement pour venir disputer le ballon. Il est signalé horsjeu. Même si un joueur de votre équipe se trouve en perpendiculaire avec le ruck et que cela vous demande de reculer de 2 mètres en arrière, vous devez le faire. AFFR - AL - Projet de Jeu 9 Avril 2011
d) Les hors-jeux Annexe Le hors jeu sur Maul Les pieds des joueurs qui sont autour du regroupement doivent se trouver derrière les pieds du dernier joueur du regroupement (on voit souvent des joueurs sur le côté de celui-ci au niveau du ballon… c’est une faute). Ici un joueur bleu fait le tour du regroupement pour venir disputer le ballon. Il est signalé hors jeu par l’arbitre qui signale la pénalité. Que ce soit sur les Mauls ou les phases de Ruck, si la balle est au sol, il est interdit de plonger sur la balle ou de la ramener dans son camp à la main sinon l’arbitre siffle une pénalité. Il faut l’enjamber et laisser un partenaire la ramasser. AFFR - AL - Projet de Jeu 10 Avril 2011
d) Les hors jeux Annexe Le hors jeu sur Mêlée Dorénavant les attaquants et les défenseurs doivent se trouver à 5 mètres de la mêlée (à partir des pieds du n° 8). Si l’une des deux équipes ne respecte pas cette distance, l’arbitre doit donner un avantage puis, si besoin une pénalité. Afin de favoriser l’attaque (puisque nous ne poussons pas les mêlées), Il est important de demander aux demis de mêlée ne pas franchir la ligne davantage et de rester du côté de l’introduction. AFFR - AL - Projet de Jeu 11 Avril 2011
e) Dégagement au pied dans les 22 Annexe Le Coup de pied de dégagement Si une équipe envoie le ballon dans ses 22 mètres et que le ballon est ensuite botté directement en touche, il n’y a pas gain de terrain. Ce que cela signifie pour le jeu. Les équipes ne pourront plus passer ou jouer le ballon dans leurs 22 mètres puis le botter directement en touche afin de gagner du terrain. Cette Règle expérimentale a été conçue afin de s’assurer que les défenses ne possèdent pas un avantage déloyal sur les équipes attaquantes. Une fois le ballon tapé, les joueurs placés devant le botteurs, font l’effort de sortir de la zone des 10 mètres autour du point de chute, sauf s’ils sont remis en jeu par le botteur ou un joueur qui était placé derrière lui et qui est arrivé avant lui. AFFR - AL - Projet de Jeu 12 Avril 2011
f) Touche et alignement Annexe Lors d’une remise en jeu rapide, le joueur peut lancer le ballon soit droit, soit en arrière vers sa propre ligne de but. Lors d'une remise en jeu rapide, le joueur ne sera plus obligé de lancer le ballon perpendiculairement à la ligne de remise en jeu. Un joueur peut lancer le ballon directement à un coéquipier se trouvant derrière la ligne de remise en jeu si cela représente un avantage pour son équipe. Le ballon doit toujours parcourir au moins 5 mètres avant de toucher le sol ou un autre joueur. Les opposants n’ont pas le droit de gêner dans le couloir des 5 m. AFFR - AL - Projet de Jeu 13 Avril 2011
f) Touche et alignement Annexe Maximum. C’est l’équipe effectuant la remise en jeu qui fixe le nombre maximum de joueurs dans l’alignement. Nombre Maximum: 7 Minimum. L’équipe adverse peut avoir moins de joueurs dans l’alignement mais elle ne peut pas en avoir plus. Nombre Minimum: 2 Couloir d’un mètre. Chaque rangée de joueurs doit être située à 50 cm de la ligne de remise en jeu. Saut, soutien ou soulèvement avant le lancer du ballon. Un joueur de l’alignement ne doit pas sauter ou être soulevé ou soutenu avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur. Si le lanceur joue quand même il créé un avantage pour son équipe. AFFR - AL - Projet de Jeu 14 Avril 2011
f) Touche et alignement Annexe Début et Fin d’Alignement Début. L’alignement commence quand le ballon quitte les mains du lanceur. Fin. L’alignement prend fin dans 7 cas différents : - Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte sort de l’alignement. - Lorsque le ballon est passé, tapé ou botté hors de l’alignement. - Lorsque le ballon ou un joueur qui le porte pénètre dans la zone située entre la ligne des 5 mètres et la ligne de touche. -Lorsqu’un joueur de l’alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de « peel-off » (relai au raz ou au large). - Lorsque le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres ou qu’un joueur s’en saisit ou le tape au-delà de cette ligne. - Lorsqu’une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d’un alignement et que les pieds de tous les joueurs de la mêlée spontanée ou du maul se déplacent au-delà de la ligne de remise en jeu. - Lorsque le ballon devient injouable lors d’un alignement, celui-ci prend fin et le jeu reprendra par une mêlée ordonnée. Info: L’arbitre fait un signe (en levant les bras vers le haut) afin d’indiquer que la touche est finie. AFFR - AL - Projet de Jeu 15 Avril 2011
g) Le Capitanat Annexe Le Capitanat A notre niveau, il est très important de responsabiliser le capitaine de chaque équipe. C’est lui le chef d’équipe. C’est lui qui retransmet les directives de l’Arbitre à l’équipe. S’il n’y a pas de relation de confiance entre l’arbitre et lui, il faut envisager de le changer. Il est et doit rester l’unique interlocuteur de l’arbitre. Lors des 5 mn de sensibilisation d’avant match, il faut absolument expliquer à l’équipe qu’il n’y a que lui qui puisse parler à l’arbitre. Cela évite les débordements et les questions permanentes en cours de jeu (parfois posées volontairement afin de ralentir le jeu adverse). Il faut aussi prévenir les joueurs qu’ils auront un moment de baisse à partir de la 60ème minute. C’est généralement à partir de ce moment là qu’il y a des bêtises. Après en avoir informé les joueurs lors du briefing d’avant match, puis répété à la mi-temps, l’arbitre doit redoubler de vigilance afin d’assurer le bon déroulement du match. Conclusion La toute première règle à transmettre: L’arbitre peut, lui aussi, se tromper! Il interprète, ne voit pas toujours tout et doit prendre des décisions très rapidement. La seule chose qu’on lui demande, c’est de se tromper toujours de la même manière pour les deux équipes et ce durant les 80 minutes! AFFR - AL - Projet de Jeu 16 Avril 2011
2/ Les gestes de l’arbitre Annexe Connaître et jouer avec les mêmes règles est le meilleur gage du bon déroulement d’un match. Voici, les gestes principaux qui permettent à tout le monde de mieux comprendre la faute commise : 1. Règle de l’avantage : l’arbitre tend le bras, signe qu’il a décelé la faute mais qu’il laisse l’équipe non fautive continuer l’action pour voir si elle en profite (la balle doit faire plus de 10 mètres pour que l’avantage soit annulé). 2. Faute commise : en levant le bras tendu vers le haut, l’arbitre signale une faute commise par une équipe et que l’équipe non fautive bénéficie d’une pénalité. 3. Quand l’arbitre fait le geste de "bras cassé" cela signifie qu’une équipe a commis une faute et que l’équipe non fautive bénéficie d’un coup franc pour se dégager et qu’elle récupérera le ballon si celui-ci sort du terrain sur le coup franc. 4. Mêlée : Epaules parallèles à la ligne de touche. Un bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction. AFFR - AL - Projet de Jeu 17 Avril 2011
. 2/ Les gestes « importants » de l’arbitre 4. En Passe en avant. Les Mains font le geste de passer le ballon en avant. 5. la tête. 6. Arrivée sur l’action du mauvais côté. Bras tendu à l’horizontal puis mouvement de balayage par un demi cercle. 7. Lancer lors d’un alignement en touche « non droit » . Epaules parallèles à la ligne de touche. La main au-dessus de la tête indique le tracé du ballon non perpendiculaire à la ligne de touche. 8. Plaquage haut. La main se déplace à l’horizontal devant le cou. 9. Les deux bras en l’air indiquent aux joueurs qu’ils peuvent jouer. AFFR - AL - Projet de Jeu 18 Avril 2011
Merci de votre attention. Tous compléments d’informations ou corrections sur ce dossier sont les bienvenus. Antoine LACARRIERE anlac@noos. fr 06 09 23 85 95 AFFR - AL - Projet de Jeu 19 Avril 2011
- Slides: 19