FOOTBALL Cycle 3 COMPETENCE ATTENDUE Dans un jeu
FOOTBALL Cycle 3 COMPETENCE ATTENDUE: Dans un jeu collectif opposant deux équipes à effectif réduit sur un espace défini, coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, défendre pour gêner la progression de l’équipe adverse et récupérer le ballon et, attaquer en conservant le ballon afin d’atteindre la cible adverse en respectant des règles de jeu pour recher le gain du match en marquant plus de buts que son adversaire, ENJEUX: Ø Enjeux de mixité : Inciter les élèves à vivre un rapport d’opposition, à le maitriser, dans une logique d’activité qui consiste à jouer pour gagner. Ø Enjeux scolaires : Valoriser la réussite et le progrès de l’élève plutôt que le gain de la rencontre. Ø Enjeux psychomoteurs : Contrôler ses émotions et ses gestes, réagir rapidement et prendre des décisions. Ø Enjeux socio-relationnels : Acquérir un savoir être collectif qui associe des savoirs faire individuels. Ø Enjeux éthiques et moraux : Déconstruire les représentations de la sur médiatisation, accepter la règle et les décisions de l’arbitre, respecter l’adversaire en tant que joueur ou supporter. PRESENTATION DE L’ACTIVITE: Le football à l’école ce n’est pas jouer d’emblée sur un terrain règlementaire avec la totalité des règles mais c’est amener les élèves à s’approprier un système de règles et construire progressivement des habiletés motrices adaptées à cette activité sportive. Les acquisitions obtenues lors des situations apprentissages doivent systématiquement être réinvesties dans une situation de référence qui est organisée avec des règles minimales, des effectifs et des terrains réduits. L’activité sera simplifiée mais pas appauvrie. Sur un temps de pratique effective important les exercices proposés doivent contenir tous les éléments caractéristiques du jeu : un terrain délimité, un ballon de football, des partenaires, des adversaires, une cible à atteindre. Les situations du module
Les situations du module Football au cycle 3 Transmettre intercepter Deux situations d’entrée Le dribble SR cycle 2 Défendre Situations de référence initiale - finale Marquer Conserver et progresser Le tir Situation de référence Présentation de l’activité Football au cycle 3 Situation d’apprentissage Atelier d’apprentissage
Situation d'ENTRÉE « S’engager dans des rôles différenciés » BUT : Progresser jusqu’à la zone de marque sans se faire prendre le ballon et marquer. DISPOSITIF : • terrain rectangulaire de 20 m X 20 m (moitié de terrain de Hand Ball) avec zones de marque de 2 m à chaque extrémité dans lesquelles ne peuvent pénétrer que les attaquants. • deux équipes de 4 joueurs qui s’affrontent avec un ballon • La partie peut se jouer au temps (10 minutes) ou au nombre de ballons mis en jeu (5 à 10 ballons) ZONE DE BUT CONSIGNES , REGLES : au signal de l’enseignant : • les joueurs de l’équipe désignée pour attaquer font progresser le ballon pour atteindre la zone de marque où se fait la mise en jeu. • le but est validé lorsqu’un attaquant met le pied sur le ballon dans le zone de but ou si un joueur présent dans la zone de marque reçoit une passe, contrôle le ballon et pose le pied dessus. La remise en jeu se fait devant la zone de but de l’équipe qui attaque. • si le ballon est sorti du terrain par l’équipe qui attaque, un nouveau ballon ZONE DE BUT est remis en jeu sur le bord du terrain et à l’endroit où il est sorti. • le rôle des défenseurs est d’empêcher la progression du ballon en interceptant les passes. Le ballon est alors remis en jeu devant la zone de Intérêts de la situation : but de l’équipe qui attaque. Fixer des rôles: attaquant, défenseur, arbitre • si le ballon sort du terrain par l’équipe qui défend de façon non contrôlée, il Installer progressivement la réversibilité des rôles y a « touche » au pied à l’endroit ou le ballon est sorti Faire progresser cette situation pour approcher la situation de référence • Dans un premier temps, les équipes ont chacune leur tour le statut Cette situation d’entrée peut être reprise en situation d’attaquant (faire des passes et marquer) et de défenseur (intercepter le d’apprentissage ballon) • Dans un deuxième temps, la réversibilité des équipes est à recher, les statuts d’attaquants et de défenseurs se modifiant en fonction du jeu : Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : après une interception de passe, l’équipe qui défendait devient attaquante. L’engagement en cas de but se fera alors au centre du terrain Connaissances Capacités Attitudes VARIABLES : Différencier les statuts Se repérer sur le Accepter de coopérer • 5 passes successives avec des joueurs différents peuvent apporter un d’attaquant et de terrain, avec tous ses bonus défenseur, partenaires • La surface de jeu peut être répartie en différentes zones qui valorisent un Maîtriser Le ballon jeu de gagne terrain et la progression du ballon vers la zone de but adverse. Connaître les règles de Accepter les règles du • Le contact peut être autorisé ou pas mais les tacles sont interdits jeu • l’enseignant(e) mène l’arbitrage dans un premier temps mais celui-ci pourra être géré par les élèves ensuite (deux élèves simultanément) Retour
Situation de Référence initiale Identifier les niveaux de pratique BUT : Se faire des passes pour s’approcher de la cage adverse, tirer et marquer plus de but que l’adversaire DISPOSITIF : • Terrain de 30 m par 20 m avec deux cages de 2 m de largeur matérialisés (assiettes souples, cônes souples) • Deux équipes de 4 joueurs sans gardien • Deux arbitres (à l’extérieur du terrain) sans juge de touche • Un ballon de type T 3 ou T 4 CONSIGNES / Règles du jeu: • Durée du match : 10 minutes • Une équipe défend une cage et marque sur l’autre • Si la balle sort du terrain, remise en jeu au pied sur une passe ou sur une conduite de balle à l’endroit où la balle est sortie, adversaire à 4 m REMARQUES : • Une équipe d’élèves observateurs peut cocher la grille des Intérêts de la situation : indicateurs de performance Evaluer les compétences des élèves pour mettre en • Cette situation sera proposée à chaque séance du module, en place les situations d’apprentissage allant progressivement vers la situation de référence finale : jeu avec gardien • On peut imposer que les élèves effectuent au moins trois passes avant de tirer Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Les règles du jeu Capacités Se repérer sur le terrain Maîtriser le ballon Attitudes Accepter de coopérer avec tous ses partenaires Accepter les règles du jeu Retour
Situation de Référence finale Evaluer les acquisitions BUT : Se faire des passes pour s’approcher de la cage adverse, tirer et marquer plus de buts que l’adversaire DISPOSITIF : • Terrain de 30 m par 20 m avec deux cages de 4 m de largeur matérialisées (piquets) • Deux équipes de 5 joueurs avec gardien • Deux arbitres (à l’extérieur du terrain) sans juge de touche • Un ballon de type T 3 ou T 4 CONSIGNES / Règles du jeu: • Durée du match : 2 X 6 minutes • Une équipe défend une cage et marque sur l’autre • Si la balle sort du terrain, remise en jeu au pied sur une passe ou sur une conduite de balle à l’endroit où la balle est sortie, adversaire à 4 m REMARQUES : • Une équipe d’élèves observateurs peut cocher la grille des indicateurs de performance • Cette situation peut être mise en place à l’occasion d’un tournoi entre équipes Intérêts de la situation : Evaluer les compétences des élèves pour mesurer les acquis pendant le jeu Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Les règles du jeu Capacités Se repérer sur le terrain Maîtriser la balle Attitudes Accepter de coopérer avec tous ses partenaires Accepter les règles du jeu Retour
EVALUATION SITUATIONS DE REFERENCE : Noms Date : Respecte les règles du jeu Est actif dans le jeu (en défense et en attaque) Nombre de passes réussies Performances Joueurs Maîtrise la conduite de balle Nombre d’interceptions Nombre de dribbles Nombre de tirs (buts) Arbitre Connait et fait respecter les règles du jeu FOOT au Cycle 3
Situation d'APPRENTISSAGE « prendre le ballon dans les pieds de l’adversaire » BUT : Faire sortir le ballon de la surface de jeu. DISPOSITIF : • Terrain de 20 m / 20 m • Deux équipes de 5 joueurs : une équipe qui doit conserver ses ballons le plus longtemps possible (un ballon par joueur) et une équipe qui tente de les récupérer pour les sortir du terrain CONSIGNES / Règles du jeu : • pour les porteurs du ballon : se déplacer en conservant le ballon le plus longtemps possible • pour les non porteurs du ballon : tenter de prendre le ballon dans les pieds de l’adversaire et le sortir du terrain CRITERES DE REUSSITE: l’équipe qui aura mis le moins de temps à sortir tous les ballons du terrain aura gagné Intérêt de la situation: Maîtriser la conduite de balle Défendre en essayant de récupérer la balle Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Les règles de jeu spécifiques de la balle au pied (contacts, absence de toucher à la main) Capacités Pour les porteur de balle, maîtriser la conduite de celle-ci avec les pieds Pour les défenseurs, oser entrer en contact avec l’adversaire Attitudes S’engager dans l’action en respectant les règles Impulser une activité dynamique au service de l’équipe Retour
Situation d'APPRENTISSAGE « Transmettre le ballon ou intercepter des passes» BUT : Transmettre le ballon à des partenaires en évitant les défenseurs. DISPOSITIF • Terrain de 15 m par 15 m divisé en trois parties comportant 3 élèves chacune • 6 attaquants cherchant à se transmettre le ballon CONSIGNES / Règles du jeu : • pour les attaquants : transmettre le ballon (dans sa zone et: ou d’une zone à l’autre) sans le lever à un partenaire, en évitant l’interception du défenseur • pour les défenseurs : tenter d’intercepter le ballon pendant les passes des passeurs • Alternance des rôles au bout d’un certain nombre d’actions (5 par exemple) CRITERES DE REUSSITE: Réussir au moins 5 passes d’une zone à l’autre ou réussir plus de passes que l’adversaire dans un temps imparti Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Les règles du jeu Les limites du terrain et les différentes zones , les rôles Intérêt de la situation: Favoriser les échanges sous forme de passes. Inciter au démarquage Amener le porteur de balle à regarder où se trouvent ses adversaires (peut inciter au dribble) Capacités Pour les passeurs : maîtriser les passes et le positionnement des autres joueurs (adversaires et partenaires) Pour les défenseurs : se déplacer en fonction du mouvement de la balle et de la position de ses partenaires Attitudes S’engager dans l’action Tenir compte des déplacements des adversaires et des positions des partenaires Retour
BUT : Marquer un but après avoir reçu le ballon en situation de tir favorable DISPOSITIF • Un terrain de 20 m par 20 m muni d’une zone à l’intérieur de laquelle l’attaquant n’a pas le droit de pénétrer (6 m de largeur) • 2 équipes de 2 joueurs, une en attaque et l’autre en défense Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR) « Effectuer un tir, après une action construite, pour marquer» CONSIGNES / Règles du jeu: • pour les attaquants avancer en faisant des passes et en évitant le défenseur. Le joueur en position favorable de tir peut tirer mais sans rentrer dans la zone du gardien • pour le défenseur : tenter d’intercepter la balle pour gêner la progression des attaquants • Alternance des rôles au bout d’un certain nombre d’actions (5 par exemple) CRITERES DE REUSSITE: Marquer plus de buts que l’équipe adverse VARIABLES : La même situation peut être mise en place avec 1 défenseur pour 1 attaquant qui doit dribbler son adversaire pour être en position favorable de tir Intérêt de la situation: Tenir compte de la position de son partenaire pour gagner du terrain Reconnaître une situation favorable de tir Tirer, Défendre en interceptant la balle ou avec un arrêt de gardien Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Les règles du jeu Les zones du terrain Capacités Pour les attaquants: se déplacer, se mettre en situation favorable et tirer Pour le défenseur: empêcher la progression de la balle et/ou l’intercepter Pour le gardien : faire un arrêt suite à un tir Attitudes Respecter son partenaire pour le mettre en situation favorable Etre actif défensivement Retour
Situation d'APPRENTISSAGE Atelier " Se débarrasser d’un défenseur ou récupérer le ballon" BUT : Aller marquer à 1 contre 1. DISPOSITIF : • Couloirs de 4 à 5 m de largeur comprenant deux zones de marque (idem situation d’entrée) • Les élèves sont organisés en doublettes • Temps de travail : 1 à 2 minutes CONSIGNES : • Le joueur qui a la balle est attaquant et doit emmener celle-ci dans la zone de marque adverse • Le défenseur doit tenter de la récupérer mais il n’a pas le droit de rentrer dans la zone de marque CRITERES DE REUSSITE : Arriver dans la zone de marque adverse et poser le pied sur le ballon pour valider le but VARIABLES: • permettre la réversibilité, c’est-à-dire que le défenseur qui récupère le ballon devient à son tour attaquant • Montante/ descendante: Le joueur qui gagne monte d’un terrain et le joueur qui perd descend d’un terrain • Sur un terrain plus large, faire intervenir un deuxième défenseur, attribuer des numéros (1 ou 2) et appeler le défenseur qui doit intervenir • Mettre en place de vraies cages avec un gardien à la place de la zone de marque permet d’introduire le tir et le travail du gardien Intérêt de la situation: Permet à l’élève attaquant de travailler l’élimination directe de l’adversaire Permet au défenseur de récupérer la balle (et éventuellement changer de statut pour se retrouver attaquant) Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître la règle du jeu Maîtriser l’espace (différentes parties du terrain). Conduire une balle au pied sans la perdre Intervenir sans faire mal pour prendre le ballon avec les pieds Accepter de s’engager dans l’action Dynamiser sa course Retour
Situation d'APPRENTISSAGE Atelier " Apprendre à tirer dans une cible avec un gardien" BUT : Sur une passe tenter de marquer avec ou sans contrôle. DISPOSITIF : • Terrain de 10 m de largeur sur 20 m de longueur avec une zone matérialisée de 6 m devant une cage • Au moins 6 à 8 ballons à disposition • La cage est protégée par un gardien • 3 groupes de travail : les tireurs (en bleu sur le schéma), les passeurs (en blanc) et les récupérateurs (en gris) CONSIGNES : • Les tireurs donnent le signal de départ en amorçant leur course du début du terrain. • Lorsqu’ils sont à proximité de la zone du gardien, ils reçoivent la balle transmise par les passeurs et tirent avec ou sans contrôle pour tenter de marquer • Le gardien fait son possible aves les pieds et les mains pour arrêter ou détourner la balle • Un seul joueur peut tirer à la fois mais le dispositif peut être doublé (voir schéma) pour que les élèves soient le plus possible en action • Les récupérateurs situés derrière les cages ramassent les balles et les transmettent aux passeurs CRITERES DE REUSSITE : Réussir à faire rentrer la balle dans la cage Intérêt de la situation: Permet à l’élève attaquant de s’exercer à tirer dans une cible gardée Permet au gardien de s’exercer à protéger sa cage Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Maîtriser l’espace (différentes parties du terrain). Capacités Conduire une balle au pied sans la perdre Tirer assez fort et/ou précisément pour tromper le gardien Attitudes Accepter de s’engager dans l’action Dynamiser sa course et sa frappe de balle Retour
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