Fliegen und Bewerten von F 3 A Flugfiguren
Fliegen und Bewerten von F 3 A Flugfiguren Erläuterungen zum F 3 RC Aerobatics Power Model Aircraft Manoeuvre Execution Guide (Leitfaden zur Ausführung der Flugfiguren)
Die Absicht des Leitfaden zur Ausführung von Kunstflugfiguren besteht darin möglichst genaue Richtlinien für die saubere Ausführung von Kunstflugfiguren zu geben sowohl für Punktwerter, als auch für Wettbewerbsteilnehmer
Der Flugweg eines Modellflugzeugs wird benutzt um die Form aller Flugfiguren zu bewerten. Jede Flugfigur muss mit einem geraden waagerechten Normaloder Rückenflug mit erkennbarer Länge begonnen und beendet werden.
Zentralfiguren beginnen und enden in gleicher Richtung, während Wendefiguren um 180° entgegengesetzt zum Einflug enden. Ein- und Ausflug erfolgen auf gleicher Höhe, wenn nicht anders angegeben. Höhenkorrekturen in Wendefiguren sind erlaubt.
Ansprüche an einen guten Punktwerter… Exaktheit Beständigkeit Unparteilichkeit
“Exaktheit” Ziehe bis zu 1 Punkt ab für einen kleineren Fehler! Ziehe bis zu 2 Punkte ab für einen größeren Fehler! Ziehe 3, 4, 5 oder mehr Punkte ab für einen sehr großen Fehler! Ziehe nicht 4 Punkte ab für einen kleineren Fehler! Ziehe nicht 1 Punkt ab für einen sehr großen Fehler!
Beständigkeit (Gleichmäßige & genaue Bewertung) Kleiner Fehler in Figur 3 = Bewertung 9 Kleiner Fehler in Figur 7 = Bewertung 9 Großer Fehler in Figur 9 = Bewertung 4 Großer Fehler in Figur 11 = Bewertung 4 Kleiner Fehler in Figur 12 = Bewertung 6 Großer Fehler in Figur 15 = Bewertung 9 (Die Bewertungen für ähnliche Fehler müssen im selben Rahmen sein. )
Halte dein Niveau! PILOT 1 480 - 1, 2 495 +8, 8 477 -4, 2 484 +2, 8 470 - 11, 2 PILOT 2 364 - 14, 8 385 +6, 2 416 +37, 2 374 - 4, 8 355 - 23, 8 PILOT 3 491 - 2, 6 513 +19, 4 486 - 7, 6 496 +2, 4 482 - 11, 6 PILOT 4 505 +9, 4 502 +6, 4 461 -34, 6 511 +15, 4 491 - 4, 6 PILOT 5 460 - 3, 0 477 +14, 0 432 -31, 0 464 +1, 0 482 +19
“Unparteilichkeit” Ein Punktwerter darf, unter keinen Umständen einen Teilnehmer, eine Mannschft einen bestimmten Flugstil, eine Antriebsart oder auch eine bestimmte Ausrüstung bevorzugen. Fehler von “bekannten Piloten” müssen in gleichem Maße abgewertet werden wie bei “durchschnittlichen Piloten”. Punktwerter müssen nur auf die Flugfiguren schauen, die an den Himmel gezeichnet werden.
“Unparteilichkeit” Umgekehrt, muss negative Voreingenommenheit gegenüber einem Teilnehmer, einer Mannschaft, einem Flugstil, einer bestimmten Ausrüstung oder einer Antriebsart als ernsthaftes Problem gesehen werden, das nicht geduldet werden kann.
Prinzipien für das Fliegen und Bewerten von F 3 A Kunstflugfiguren
Prinzipien Die Prinzipien des Fliegens und Bewertens Die Prinzipien der Leistung eines Teilnehmers an einem RC -Kunstflugwettbewerb basieren auf der PERFEKTION, mit welcher das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren ausführt, wie sie im Sporting Code Anhang 5 A beschrieben sind.
Geometrische Exaktheit der Flugfigur
Harmonische und ansehnliche Ausführung der Flugfigur
Platzierung der Flugfiguren im Flugraum
Größe der Flugfigur
Gewichtung Größe ungefähr 10% Platzierung ungefähr 10% Harmonische und ansehnliche Ausführung ungefähr 20% Präzision ungefähr 60%
Anteil der Flugfigur außerhalb des Flugraumes
GENERELLE KRITERIEN FÜR PUNKTABZÜGE BEI DEN FLUGFIGUREN
1. Worin bestand der Fehler? ! Über- oder Unterdrehen ! Mangelhafte Form oder Geometrie ! Rollen nicht in der Mitte der Strecken ! Fehlende Strecken ! Falsche Winkel ! Verschiedene Rollgeschwindigkeiten ! Unterschiedliche Längen der Strecken ! kein (oder zu kurzer) Ein- und Ausflug ! usw.
2. Wie schwerwiegend war der Fehler? ! War er groß? ! oder war er klein?
3. Wie war die Platzierung der Flugfigur?
4. Wie war die Größe der Flugfigur?
5. War die Flugfigur teilweise oder komplett außerhalb des Flugraumes?
100% Geometrische Exaktheit + Harmonie und ansehnliche Ausführung + korrekte Platzierung + korrekte Größe + Einhaltung des Flugraumes = 10 Punkte!
Punktabzugssystem Arbeite nach dem Punktabzugssystem, nicht aus dem Bauch heraus! Beginne mit der perfekten 10. . . Genau wie der Pilot beginnt! dann: 9, 5… 8, 5… 7, 5… 6, 5… 5, 5…usw. Eine Note, die aus stufenweiser Abwertung hervorgeht, darf in keinem Fall wieder aufgewertet werden weil die Flugfigur beispielsweise „etwas Schönes enthält!
Punktabzugssystem Eingabe der Noten ohne Schreiber Electronic Scribe von Peter Vogel/USA Notaumatic/FRA Escribe aus der Schweiz + Keine Schreiber nötig. + Wertungen gehen direkt an den Computer. Bartovsky System/CZE, ähnlich dem Kraiwiesen System von O. Hajek/AUT + Live scoring möglich. - es werden sehr erfahrene Punkt werter benötigt, besonders bei unbekannten Figurenfolgen.
KRITERIEN FÜR DAS BEWERTEN EINZELNER FLUGFIGUREN (Methode)
ARESTI SYSTEM Beginn der Flugfigur Ende der Flugfigur Normallage positive G-Belastung Rollenkreis (mit 3 R. n. außen ) Rollenkreis aus der Rückenlage (mit 1 R. n. innen) Positives Trudeln (Normallage) Lawine (negativ Gerissene Rolle) Humpty bump (als Mittelfigur) Negatives Trudeln (Rückenlage) 2 1/2 Umdrehungen negatives Trudeln (Rückenlage) Rückenlage negative G-Belastung (Stall) Turn 2 Umdrehungen positives Trudeln (gegengleich ) Humpty bump (als Wendefigur) Hoher Hut (horizontaler Querabflug immer in der Rückenlage)
ARESTI SYSTEM 90° Winkel (Ecke) (1/4 Looping ) 8 - Punkt-Rolle 45° (1/8 Looping) 2/ 4 einer 4 -Punkt-Rolle Messerflug 135° (3/8 Looping) 3/ 180° (1/2 Looping) 2 Punkt-Rollen Positiv Gerissene Rolle 1/ 8 Looping und 8 Looping 2 pos. Gerissene Rollen gegengleich 5/ 1 1/2 positiv Gerissene Rollen Langsame Rolle) Negativ Gerissene Rolle Halbe Rolle Looping mit 2 -Punkt-Rolle (im oberen Teil des Loopings) 1 1/2 Rollen, gegengleich 2 -Punkt-Rollenlooping (die Rolle ist in den Looping integriert) 4 - Punkt-Rolle Seit 2012 werden Punktrollen als aufeinanderfolgende Teilrollen dargestellt. 1/ 4
Fluglage und Flugbahn Der Flugweg eines Modellflugzeuges ist die Flugbahn seines Schwerpunktes. Die Fluglage ist die Richtung der Rumpfmittellinie in Bezug auf den Flugweg. Falls nicht anderweitig festgelegt basiert das Bewerten der Flugfiguren auf den Flugweg.
Windkorrektur Alle Flugfiguren sollen windkorrigiert sein, außer GERISSENEN ROLLEN, TRUDELN, und (STALL) TURNS (das Modellflugzeug befindet sich im Stall, die Strömung ist abgerissen)
Die Bewertung der Flugfiguren erfolgt nach dem Flugweg Der Flugweg des Modells muss die korrekte geometrische Form beschreiben
Geometrische Genauigkeit der Flugfigur Als Leitfaden für die Abwertung von Abweichungen von der definierten Geometrie der Flugfigur werden die Flugfiguren in ihre unterschiedlichen Bestandteile aufgeteilt: Strecken, Loopings, Rollen, Gerissene Rollen, Horizontale Kreise, Strecken/Looping/Rollen/Horizontale Kreis. Kombinationen, Turns und Trudeln
Die je 1 Punkt für 15° Regel Perfekte Geometrie = Kein Punktabzug Lage des Flügels Rollachs e Waagerecht e Strecken Höhenruder. Achse Bis zu 15° Abweichung = 1 Punkt Abzug Bis zu 30° Abweichung = 2 Punkte Abzug Bis zu 45° Abweichung = 3 Punkte Abzug
Die je 1 Punkt für 15° Regel Perfekte Geometrie = Kein Punktabzug Senkrechte Strecken. Höhenruder Achse Senkrechte Strecken. Gierachse Bis zu 15° Abweichung = 1 Punkt Abzug Bis zu 30° Abweichung = 2 Punkte Abzug Bis zu 45° Abweichung = 3 Punkte Abzug
Die je 1 Punkt für 15° Regel Im Allgemeinen müssen Strecken kritischer gesehen werden als Abweichungen um die Gier- und Rollachse.
Strecken Horizontal 900 600 450
Strecken Kleinere Abweichungen der Streckenlängen. . . 0, 5 Punkte! Keine Strecke zwischen den Figuren… minus 1 Punkt hier… Und minus 1 Punkt hier! (Diese Beispiel etwa minus 2 bis 3 Punkte!) Keine Strecke nach der Rolle… minus 3 Punkte! Strecke vor und nach der Rolle nicht gleich… bis zu minus 2 Punkte!
Loopings
Loopings Radien zu eng …zu weich. . . Guter Kompromiss! Radius zu eng Die Radien aller Teilloopings sind gleich. Kleineres Abweichungen… minus 0, 5 Punkte!! Jede Abflachung minus 0, 5 Punket! Dieses Beispiel= minus 2 Punkte! Der erste Radius einer Flugfigur definiert nicht die Radien für die noch verbleibenden Radien, ist aber ein Anfangspunkt. Jeder Punktwerter muss jeden Radius, der gerade geflogen wird, mit dem vorher geflogenen Radius vergleichen und falls ein Unterschied besteht entsprechend abwerten unter Berücksichtigung der Größe des Unterschieds.
Rollen (ununterbrochene Rollen und Teilrollen)
Rollen Rolle nicht in der Mitte der Strecke. . . Dieses Beispiel minus 3 Punkte ! Rollgeschwindigkeit nicht konstant (wird höher)… dieses Beispiel minus 3 oder 4 Punkte ! Unterschiedliche Rolllgeschwindigkeit… bis zu minus 1 Punkt! Der Beginn und das Beenden der Drehung muss „kanckig“ und gut definiert sein. Falls ein Beginn oder ein Beenden schlecht definiert ist, sollten jeweils 0, 5 oder mehr Punkte abgezogen werden.
Rollen Die Rollgeschwindig-keit einer Teil-Rolle kann unterschiedlich zu der ununterbrochenen Rolle sein. Unterschiedliches Strecken zwischen Teilrollen Jeweils bis zu minus 1 Punkt ! Unterschiedliche Rollgeschwindigkeit… bis zu minus 1 Punkt! Falls in der Figurenenbeschreibung einer Rollenkombination die Rollrichtung nicht spezifiziert ist, müssen die Rollen in die gleiche Richting geflogen werden. Zwischen aufeinander folgenden ununterbrochenen Rollen oder Teilrollen in entgegengesetzter Richtung darf keine Strecke sein!
Fehlende oder zusätzliche Teilrollen: Abwertung gemäß der 15° Regel • 1 fehlende Halbe Rolle: (180 Grad) = Null • 1 fehlende 1/4 Rolle: (90 Grad) = - 6 Punkte • 1 fehlende 1/8 Rolle: (45 Grad) = - 3 Punkte • analog bei zusätzlichen Teilrollen
Fass-Rollen Bei einer Fassrolle beschreibt das Modell einen Flugweg um einen horizontal liegenden Zylinder. von oben 45° Steigung Rollbeginn Rollende 45°
Gerissene Rollen Eine Gerissene Rolle ist eigentlich eine Trudelbewegung auf einer geraden Linie. Das Modell rollt schnell, mit gleichmäßig hohem Anstellwinkel (positiv oder negativ). Das Heck sollte eine Korkenzieher- Bewegung beschreiben.
Gerissene Rollen “Knick” (“Break”) hier (ein Abweichen von der Linie muss zu sehen sein) Abweichung der Lage des Rumpfes vom Flugweg (Schwerpunkt) muss die Richtschnur sein
Gerissene Rollen Negativ Gerissene Rolle. Tiefenruder Positiv Gerissene Rolle+ Höhenruder In den F 3 A Programmen dürfen Gerissene rollen positiv oder negativ geflogen werden.
Vertikale Gerissene Rollen Negativ Gerissene Rolle = Tiefenruder Positiv Gerissene Rolle = Höhenruder
Fassrolle oder Axial geflogene Rolle anstatt Gerissener Rolle: Abzug > 5 Punkte
Spötter sagen: Falls es keine FASSROLLE. . . …und keine AXIAL geflogene ROLLE ist. . . …dann ist es wahrscheinlich. . . eine Gerissene Rolle!
Torque Rollen STOPP Das Modell dreht sich ohne Vorwärtsgeschwindigkeit um die Längsachse (Hovern). Fehlendes Hovern: Null Punkte. Ansonsten Bewertung wie bei axialen Rollen.
Horizontale Kreise • Gleichbleibende Höhe. • Der kreisförmige Flugweg soll während der ganzen Flugfigur durchgehalten werden. • Bei integrierten Rollen: • Gleichmäßiges Rollen mit konstanter Rollgeschwindigkeit. • Die Rollen müssen korrekt positioniert sein. • Jede Drehrichtungsänderung erfolgt unmittelbar.
Horizontale Kreise (Rollenkreise) nicht mehr als 350 m Kann vom Piloten weg… oder… …auf den Piloten zu geflogen werden.
Horizontale Kreise (Rollenkreise) Wechsel der Drehrichtung unmittelbar Zweite Rolle nach innen gleichbleibende Rollgeschwindigkeit 270° Position des Kreises mit einer Rolle nach außen und einer Rolle nach innen 90° Position des Kreises Erste Rolle nach außen
Horizontale Kreise (Dreieck)
Horizontale Kreise (Doppelter Immelmann) ( )
Strecken/Looping/Rollen/ Horizontale Kreis Kombinationen Enger Radius… (bis zuminus 3 Punkte für dieses Beispiel !) 1/2 Looping 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke. 5/8 Looping 1/2 Rolle nicht in der Mitte der Strecke… bis zu -1 Pkt! 1/8 Looping Radien sind gleich 1/4 Looping HUMPTY BUMP HALBE KUBANISCHE ACHT Alle Radien sind gleich, Wenn eine Rolle, Teilrolle, Gerissene Rolle oder eine Rollenkombination auf einer Stecke geflogen wird, muss die Länge der Strecke vor und danach gleich sein. 0. 5 Punkte werden für kleinere Abweichungen und 1 oder mehr Punkte für größere Abweichungen abgezogen. Falls keine Strecke vor oder nach der Rolle vorhanden ist werden 3 Punkte abgezogen.
Strecke/Looping/Rolle/ Horizontaler Kreis Kombinationen Radien sind gleich 1/2 Rolle vor Ende des 1/2 Looping Punktabzug nach der 15° Regel! DOPPELTER IMMELMANN 1/2 Looping Einfacher Immelmann 1/2 Rolle direkt nach dem 1/2 Looping Strecke vor der 1/2 Rolle. . . bis zu minus 2 Punkte! 1/2 Rolle sofort nach dem 1/2 Looping Strecke vor der 1/2 Rolle bis zu - 2 Punkten Es gibt keine Angabe über die Länge der Strecke zwischen den beiden Teilloopings.
Strecke/Looping/Rolle/ Horizontaler Kreis Kombinationen 3/4 Loop. QUADRATISCHER LOOPING AUF DER SPITZE 1/ 4 Loop. Alle. Radien sind gleich 1/8 Looping beim Ein- und Ausflug Alle 450 Strecken sind gleich lang. 1/ 4 Loop. 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke Rollen in der Mitte der Strecken Gleiche Radien FIGUR 9 1/4 Loop.
Strecke/Looping/Rolle/ Horizontaler Kreis Kombinationen Gleiche Radien 1/8 Loop. Rolle in der Mitte der Strecke GOLF BALL 1/8 Loop. 3/4 Loop. Gleiche Radien 1/8 Loop. Rollen in der Mitte der Strecke, aber nicht zwangsläufig im Zentrum der Flugfigur. 1/8 Loop. 45° abw. Komet
Strecke/Looping/Rolle/ Horizontaler Kreis Kombinationen VERTIKALE ACHT (Die Loopings berühren sich tangential. ) HUMPTY BUMP 1/4 Loop Radien nicht gleich 1/2 Looping Nicht rund. Geradeausflug hier… Punktabzug! Looping nicht rund.
Strecke/Looping/Rolle/ Horizontaler Kreis Kombinationen Loopings mit integrierten Rollen und Teilrollen werden in den Looping integriert. Loopings müssen rund sein Schnelle Rollen MÜSSEN abgewertet werden Dieses Beispiel = minus 4 für die nicht integrierte Rolle
(STALL) TURNS Drehen um den Schwerpunkt… Kein Abzug! Radius bis zu einer Bis zu 1½ einer ½ Spannweite. . . minus Spannweiten. . . Spannweite … 2/3 Punkte minus 4/5 Punkte ! minus 1 Punkt! Hochgezog. Kehrtkurve… Null! Hochgezog. Kehrtkurve = 2 Spannweiten oder mehr. Rolle nicht In der Mitte der Strecke. . . minus 1 Punkt! Rolle in der Mitte der Strecke. . . Kein Abzug! Pendeln nach dem Turn. . . minus 1! Bis 150 vertikale Abweichung… minus 1 Punkt! Rolle nicht in der Mitte. . . minus 1 Punkt! Keine Strecke vor der Rolle. . . minus 3! Wichtig: Das Modell stoppt vor dem Drehen. Wenn nicht erfolgt Abwertung!
(STALL) TURNS “Anstellen” oder “kein Stopp” vor dem Erreichen der Stall Position Verdrehen… 1 P. /15 ° Abzug Kippen nach vorn oder nach hinten. . . Null!! Minus 1 Punkt Driftet das Modell in der Stall Position ab, muss dies ignoriert werden, außer das Modell verlässt dabei den Flugraum.
Trudeln Nase zeigt noch mehr nach oben Horizontaler Einflug Nase zeigt nach oben Das Modell muss nicht vollständig stehen bleiben (Windstille) Strömungsabriss… Rumpfspitze fällt, Tragflügel fällt in Trudelrichtung… Drehung beginnt 30° bis 45° …minus 3! Modell trudelt um den Schwerpunkt 15° bis 30° …minus 2! Bis zu 15° …minus 1! Ende, ohne Unter- oder Überdrehen Senkrechte Strecke nach dem Trudeln 90° überdreht. . . minus 6!
Trudeln Flügel nach oben/Gerissene Rolle. . . Null! Mit Höhenruder/Tiefenruder ins Trudeln gezwungen… minus 4 oder 5! Steigen… Abwertung nach der 15° Regel Spiralsturz Wertung Null! Mit dem Querruder in die andere. Trudelrichtung gezwungen… Punktabzug > 5!
Trudeln: Abdriften oder Wetterhahn Keine Abwertung wegen Abtreibens mit dem Wind. Bis zu 15° … minus 1 Punkt! Bis zu 30°… minus 2 Punkte! Minus 3 Punkte! -4 Ein Wetterhahn ist an der Erde befestigt, kann sich aber frei in die Windrichtung drehen. Flugrichtung Ein Modellflugzeug ist nirgendwo befestigt -5 - 6!
Harmonische und ansehnliche Ausführung der Flugfiguren Harmonisches Aussehen der Flugfigur Konstante Fluggeschwindigkeit Radien nicht zu eng oder nicht zu weit Rollgeschwindigkeit nicht zu hoch oder nicht zu niedrig
Platzierung im Flugraum Flugfiguren sollten entlang einer Linie von ungefähr 150 m Entfernung ausgeführt werden. Ausnahmen: Flugfiguren quer zur Flugrichtung (Windkorrektur) 3 D Figuren oder Figuren im abgerissenen Flugzustand (Stall) genauso wie Horizontale Figuren die notwendigerweise von der 150 m Distanz abweichen dürfen. 150 m 520 m 30 1200 0 m
Platzierung im Flugraum 5 B. 10. “Flugfiguren auf einer Linie von mehr als 175 m MÜSSEN ABGEWERTET WERDEN” Das Hauptkriterium ist die Sichtbarkeit! 175 m 150 m 140 m
Platzierung im Flugraum mehr als 200 m minus -2 bis 3 Punkte 175 m-200 m minus 1 Punkt 150 m 140 m-175 m OK 0 m 30 1200
Platzierung im Fenster An dieser Stelle geflogene Figuren außerhalb des Fensters werden stärker abgewertet … …als an dieser Stelle außerhalb des Fensters geflogene Figuren. Hier geflogene Figuren werden nicht abgewertet. 150 m 520 m 0 m 30 1200
Vertikale Platzierung (Höhe) 900 60° 30° 260 m 00 Deutsche Punktwerter bitte den linken Arm benutzen! 600 150 m bis zur Fahne
Platzierung in der Mitte Platzierung außerhalb der Mitte… minus 3 oder 4 Punkte! (für dieses Beispiel)
Größe der Flugfiguren Alle Flugfiguren sollten von der Größe her zusammenpassen sowohl untereinander, als auch in Bezug auf den Flugraum. Das bedeutet nicht, dass Radien in verschiedenen Flugfiguren gleich groß sein müssen!
Anteil der Flugfigur außerhalb des Flugraumes Es gibt keine Bretterwand als Fenstergrenze. Sei nicht päpstlicher als der Papst !
Platzierung der Wendefiguren Keine Abwertung (nur für die Platzierung) (die ganze Figur = im Fenster)
Platzierung der Wendefiguren 2 Punkte Abzug (20% der Figur = außerhalb
Platzierung der Wendefiguren 5 Punkte Abzug 50% der Figur = außerhalb
Platzierung der Wendefiguren Keine Abwertung (die ganze Figur = im Fenster)
Platzierung der Wendefiguren 3 Punkte Abzug (30% der Figur = außerhalb
Vorbereitung auf den Wettbewerb • Du solltest die Flugprogramme so gut kennen, als ob du sie selbst fliegen müsstest oder sogar noch besser. • Du solltest wissen, wo es Optionen gibt, so wirst du nicht überrascht sein. • Du solltest Aresti schnell lesen und verstehen können und als Backup dabei haben. • Achte darauf, dass es angemessene Pausen gibt. • Trage den Wetterverhältnissen angepasste Kleidung. • Bring deinen eigenen (guten) Stuhl mit (wenn möglich).
Werte zwischen 10 - 0! (nicht 8, 5 -7, 5 -6, 5 oder 6, 5 -6 -5, 5 oder 6 -5 -4!) Benutze das Punktabzugsystem
JEDER WETTBEWERBSTEILNEMER… BEGINNT JEDEN FLUG… MIT EINER PERFEKTEN WERTUNG!
Werte gleichmäßig! Genau! Sei unparteiisch!
Diskutiere die Flüge nicht mit deinen Punktwerterkollegen !
BENUTZE N/O (NOT OBSERVED) Sei FAIR zu Wettbwerbsteilnehmern, und dir selbst!
Zur Erinnerung Vergiss, wer fliegt (Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, . . . ) Vergiss, was fliegt (2 -Takter, 4 -Takter, Elektro, Turbine, Gummimotor, . . . Schau nur auf die am Himmel“gezeichneten“ Linien!
So geht das Spiel • Der Pilot sieht es als seine Aufgabe so gut wie möglich seine Fehler zu verbergen und so die Punktwerter an der Nase herumzuführen. • Die Punktwerter sind dazu da um Fehler zu erkennen und zu bewerten, wie gut der Flug zu sein scheint.
Respektiert einander • Piloten und Punktwerter sind Menschen • Menschen machen Fehler, sowohl die Piloten als auch die Punktwerter • Leute, die arbeiten, machen Fehler. • Leute die sehr viel arbeiten, machen viele Fehler. • Ich kenn aber auch Leute, die machen keine Fehler… • Punktwerter sind auch nur Menschen, die Fehler machen können oder auch mal was übersehen.
Viel Erfolg! © Peter Uhlig Januar 2018
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