Estndares y guas de estilo Guas y estndares

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Estándares y guías de estilo

Estándares y guías de estilo

Guías y estándares Presentación z. Presentamos en este tema el tema de los estándares

Guías y estándares Presentación z. Presentamos en este tema el tema de los estándares y las guías de estilo a aplicar en el diseño de sistemas interactivos

Objetivos · Saber y conocer la diferencia entre principios y reglas o directivas ·

Objetivos · Saber y conocer la diferencia entre principios y reglas o directivas · Saber que es un estándar y aprender a diferenciarlos · Describir los estándares de iure · Ver la necesidad y la utilidad de las guías de estilo · Conocer y comparar las diferentes guías de estilo

Contenidos z. Principios y directivas z. Estándards y. Facto y. Iure z. Guias de

Contenidos z. Principios y directivas z. Estándards y. Facto y. Iure z. Guias de estilo y. Comerciales y. Corporativas

Principios z. Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño z.

Principios z. Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño z. Sin embargo, no se especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al uso práctico x. Minimizar el trabajo del usuario z. Están basados en principios de alto nivel y de una aplicación muy general

Principios Preece (1994) z. Estudiar la población de usuarios z. Reducir la carga cognitiva

Principios Preece (1994) z. Estudiar la población de usuarios z. Reducir la carga cognitiva z. Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano z. Mantener consistencia y claridad

Principios Simpson (1985) z. Define los usuarios z. Deja el control a los usuarios

Principios Simpson (1985) z. Define los usuarios z. Deja el control a los usuarios z. Minimiza el trabajo de los usuarios z. Haz un programa sencillo z. Es preciso ser consistente z. Son necesarias las realimentaciones z. No cargues la memoria de trabajo z. Trata de no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo

Principis Schneiderman (1992) z. Consistencia z. Permite a los usuarios experimentados atajos z. Dar

Principis Schneiderman (1992) z. Consistencia z. Permite a los usuarios experimentados atajos z. Dar información de realimentación z. Haz la gestión de errores sencilla z. Permite que se puedan deshacer acciones z. Reduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino

Nielsen 10 reglas heurísticas z El estado del sistema es siempre visible z Se

Nielsen 10 reglas heurísticas z El estado del sistema es siempre visible z Se utiliza el lenguaje de los usuarios z El usuario tiene control y libertad z Hay consistencia y se siguen estándares z Existe prevención de errores z Se minimiza la carga de la memoria del usuario z Existe flexibilidad y eficiencia de uso z Los diálogos son estéticos y el diseño minimalista z Al utilizar la ayuda, se reconocen, diagnostican, y se recuperan de los errores z Existe ayuda y documentación

Directrices z. Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo

Directrices z. Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo z. Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO concretan de los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes

Directrices Ejemplos z. No pongas botones de cerrar en diálogos modales z. Doble clic

Directrices Ejemplos z. No pongas botones de cerrar en diálogos modales z. Doble clic quiere decir clic + acción z. Pon botones de OK y CANCEL en cualquier caja de diálogo modal z. Utiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funciones

Directrices – Brown Objetivos z Aprovechar la experiencia práctica z Difundir e incorporar experiencia

Directrices – Brown Objetivos z Aprovechar la experiencia práctica z Difundir e incorporar experiencia experimental aplicable z Incorporar reglas de sentido común z Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interfaz z Las directrices a veces pueden provocar conflictos, y por tanto siempre es importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos.

Estándares z Desarrollar estándares para la interfaz es para hacer los desarrollos de software

Estándares z Desarrollar estándares para la interfaz es para hacer los desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfases z Tipos y. Estándar de jure y. Estándar de facto

Estándares Beneficios z Una terminología común y Permite a los diseñadores discutir los mismos

Estándares Beneficios z Una terminología común y Permite a los diseñadores discutir los mismos conceptos y hacer valoraciones comparativas. z El mantenimiento y la evolución y Todos los programas tiene la misma estructura y el mismo estilo. z Una identidad común y Lo que hace que todos los sistemas sean fáciles de reconocer. z Reducción en la formación y Los conocimientos son mas fáciles de transmitir de un sistema a otro z Salud y seguridad y Si los sistemas han pasado controles de estándares es difícil que tengan comportamientos inesperados.

Estándard de jure z. Los estándares de iure son generados por un comité con

Estándard de jure z. Los estándares de iure son generados por un comité con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o una institución para producir estándares z. Para hacer un estándar de iure se ha de iniciar un proceso complejo y. Documento preliminar y. Enmiendas y. Aprobación y. Ejemplo x. Ansi C

Estándard de jure Comites z Tienen estatus legal para definir estándares de iure y.

Estándard de jure Comites z Tienen estatus legal para definir estándares de iure y. ISO y. ANSI Asociación internacional de estándares Instituto Nacional Americano para estándares y. IEEE Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americano y. CEN Comité Europeo para la estandarización y. JIS Instituto Japonés para estándares y. W 3 C World wide web consortium

Estándares de facto z Son estándares que nacen a partir de productos de la

Estándares de facto z Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tiene un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que se divulgan rápidamente z Su definición se encuentra en manuales, libros y artículos z Son aceptados como tales por su uso generalizado z Ejemplo: y. Lenguaje C y. Normas CUA

ISO estándares de iure z ISO 9241 Ergonomic principles for visual display terminals. z

ISO estándares de iure z ISO 9241 Ergonomic principles for visual display terminals. z ISO/IEC 10741 What happens to the cursor control when users interact with text editors. z ISO/IEC 11581 Usage and appropriateness of icons in the user interface. z ISO 13407 Designing user interfaces with humans in mind. z ISO/IEC 14754 Defines the basic gesture commands. z ISO 14915 Recommendations for multimedia controls and navigation. z ISO/IEC 18019 A standard for the design and preparation of software user documentation.

Estándar de iure ISO 9241 z. ISO 9241 Requisitos ergonómicos para el trabajo de

Estándar de iure ISO 9241 z. ISO 9241 Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con terminales visuales z. Estándar redactado por z. ISO/TC 159 (Ergonomics), SC 4 (Ergonomics of human-system interactions), WG 5 (Software ergonomics and human-computer dialogues)

ISO 9241 1996 Part 10: Principios de diálogo z Describe principios ergonómicos generales que

ISO 9241 1996 Part 10: Principios de diálogo z Describe principios ergonómicos generales que son independientes de una técnica específica de diálogo, pero que puede ser aplicado como guias cuando se especifica, desarrolla o evalúa un sistema de diálogo z Principios cubiertos: y Adecuación de la tarea y Autodescripción y Controlabilidad y Conformidad con las expectativas del usuario y Tolerancia al error y Adecuación a la adaptación y Adecuación al aprendizaje z El estándar no contiene requisitos o recomendaciones , mas bien discute cada uno de los principios y da ejemplos de cómo se puede aplicar en las interfaces

ISO 9241 1998 Part 11: Guía en la usabildiad z. Explica que la usabilidad

ISO 9241 1998 Part 11: Guía en la usabildiad z. Explica que la usabilidad depende del contexto de uso y que el nivel de usabilidad conseguido dependerá de las circunstancias específicas en que se usa un producto z. Explica los beneficios de medir la usabilidad en términos de cómo se consiguen los objetivos

ISO 9241 Part 12: Presentation of information Aporta recomendaciones de la presentación de información

ISO 9241 Part 12: Presentation of information Aporta recomendaciones de la presentación de información visual Organización de la información Uso de tecnicas de codificaciónnd satisfaction. Temas: y. Ventanas y. Grupos y. Listas y tablas y. Etiquetas y campos y. Cursores y punteros y. Codificación alfanumérica, gráfica y codificación de color

ISO 9241 Parte 15: Diálogos de órdenes z Presenta recomendaciones para diálogos de órdenes

ISO 9241 Parte 15: Diálogos de órdenes z Presenta recomendaciones para diálogos de órdenes para realizar tareas de oficina z Los diálogos de órdenes se definen por este estándar como secuencias de instrucciones aportadas por el usuario al sistema que, cuando se procesan, resulta en acciones del sistema asociadas z El usuario introduce frases de órdenes completas o abreviadas en el orden requerido por la sintaxis del lenguaje de comandos z Además, aporta recomendaciones para teclas de función y hot que representan comandos

ISO 9241 1998 Part 16: Diálogos de manipulación directa z En los diálogos de

ISO 9241 1998 Part 16: Diálogos de manipulación directa z En los diálogos de manipulación directa el usuario actúa directamente sobre los objetos apuntándolos, moviendolos o cambiando sus características físicas con el uso de un dispositivo de entrada z Contiene recomendaciones para el diseño de dichos diálogos z Temas y Características y idoneidad de la manipulación directa y Metáforas y Apariencia de los objetos y Realimentación y Dispositivos de entrada y Apuntar y seleccionar y Dragging, sizing, scaling, rotating y Manipulación de objetos tipo texto y Manipulacion de ventanas

ISO 9241 1998 Part 17: Form-filling dialogues z Conditional recommendations on dialogue design, and

ISO 9241 1998 Part 17: Form-filling dialogues z Conditional recommendations on dialogue design, and input/output design for computer dialogues in which form filling and dialogue boxes are used to accomplish typical office tasks. z Form filling as defined by this part are dialogues in which the user fills in, selects entries for, or modifies labelled fields on a form or dialogue box presented by the system z Topics included in this standard are: y. Appropriateness of form filling dialogues y. Form filling structures y. Layout

ISO/IEC 11581 z. Interfaces de usuarios y símbolos z. Símbolos y funciones de los

ISO/IEC 11581 z. Interfaces de usuarios y símbolos z. Símbolos y funciones de los iconos y. Este estándar internacional tiene seis partes, que se aplican a los iconos que se visualizan en las pantallas del ordenador. Estos iconos representan objetos de datos u funciones del sistema con los que los usuarios interaccionan

ISO/IEC 11581 z. Part 1: 2: 3: 4: 5: 6: Iconos Iconos 2000 –

ISO/IEC 11581 z. Part 1: 2: 3: 4: 5: 6: Iconos Iconos 2000 – conceptos generales de objetos de punteros de controsl herramientas de acciones

ISO 11581 z Part 1: Iconos: conceptos generales y Aporta un marco general para

ISO 11581 z Part 1: Iconos: conceptos generales y Aporta un marco general para el diseño y desarrollo de iconos y su aplicación en las pantallas. Contiene requisitos generals y recomendaciones para iconos y representaciones gráficas z Part 2: Object icons y Describe la apariencia y la interacción del usuario con iconos que representan funciones mediante la asociación con un objeto y que se puede mover y abrir. Contiene elementos y recomendaciones para 19 iconos de objetos usados comunmente

ISO 11581 z Parte 3: Iconos apuntadores y. Apariencia e interacción de iconos asignados

ISO 11581 z Parte 3: Iconos apuntadores y. Apariencia e interacción de iconos asignados a dispositivos de entrada y que el usuario manipula para interaccionar con otros elementos de la pantalla. 8 iconos apuntadores comunes z Parte 4: Iconos de control y. Aportan control de tareas al usuario. Se pueden usar para operar con ventanas, listas, y otros elementos gráficos que proporcionen interaccón de diálogos entre el sistema y el usuario

ISO 11581 z Parte 5: Iconos de herramienta y. Describe su apariencia e interacción.

ISO 11581 z Parte 5: Iconos de herramienta y. Describe su apariencia e interacción. Especifica la relación entre iconos de herramienta y de puntero. Contiene requisitos y recomendaciones para 20 iconos de herramienta comunes z Parte 6: Iconos de acciones y. Iconos de acciones o barra de herramientas. Representan acciones asociados con objetos. 23 iconos mas frecuentes

ISO/IEC 14754 z Pen-based interfaces - Common Gestures for text editing with pen-based systems

ISO/IEC 14754 z Pen-based interfaces - Common Gestures for text editing with pen-based systems z This is a one-part standard that defines a set of basic gesture commands and feedback for pen interfaces. The standard does not define the actions necessary for the input of text. The gestures are divided into three subsets: z Required gesture commands: Select, Delete, Insert space, and Split line

ISO/IEC 14754 z Required gesture commands for conditional functions, depending on the availability of

ISO/IEC 14754 z Required gesture commands for conditional functions, depending on the availability of the clipboard function: z Move, Copy, Cut, and Paste z Conditionally required gesture commands, depending on product implementation: Scroll and Undo z This international standard was published in 1999.

Estándares de facto Guías de estilo comerciales z Es fundamental para los desarrolladores basar

Estándares de facto Guías de estilo comerciales z Es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices para tener consistencia z Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software, disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores z Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos. Macintosh, y OS/2 y Windows y UNIX y Java

Guia de estilo CUA (Common User Access z. Fueron publicadas en 1987 por IBM

Guia de estilo CUA (Common User Access z. Fueron publicadas en 1987 por IBM juntamente con Microsoft fruto de una colaboración común z. Se adoptó universalmente por la fuerza de IBM z. Windows, OS/2 i Motif, son los estándares más importantes que siguen esta norma

CUA

CUA

Aspectos visuales. . .

Aspectos visuales. . .

. . . Aspectos visuals

. . . Aspectos visuals

Motif z Motif® es un estándar industrial de interfaz gráfica de usuario (definido por

Motif z Motif® es un estándar industrial de interfaz gráfica de usuario (definido por la especificación IEEE 1295 ), que se utiliza en más de 200 plataformas de hardware y software z Es la interfaz lider en el sistema operativo UNIX

Motif

Motif

CDE Common desktop environment

CDE Common desktop environment

CDE z Common Desktop Environment es un entorno común de software para ordenadores UNIX

CDE z Common Desktop Environment es un entorno común de software para ordenadores UNIX z Desarrollado conjuntamente por IBM, HP, Novell, SCO i SUN, redactado por X/Open, una organización para hacer estándares en el mundo UNIX z Está basado en estándares de facto en la indústria como X. 11, Motif i Tooltalk

Windows'95, 98 NT

Windows'95, 98 NT

Mac. Intosh z Mac. Instosh http: //developer. apple. com/techpubs/mac/HIGuidelines-2. html

Mac. Intosh z Mac. Instosh http: //developer. apple. com/techpubs/mac/HIGuidelines-2. html

Mac. Intosh Guía de estilo Menús Finestres

Mac. Intosh Guía de estilo Menús Finestres

Cajas de diálogo

Cajas de diálogo

Mac Controles z. Son objetos gráficos que originan acciones instantáneas o resultados audibles cuando

Mac Controles z. Son objetos gráficos que originan acciones instantáneas o resultados audibles cuando el usuario los manipula con el ratón Icons are graphic representations of objects such as documents, storage media, folders, applications, and the Trash. Icons look like their real-world counterparts whenever possible.

Mac Distancias z 4 pixels between clickable items. If possible, include 6 pixels between

Mac Distancias z 4 pixels between clickable items. If possible, include 6 pixels between items to provide sufficient space for focus rings z. Allow 16 pixels between groups of controls

Layout

Layout

Iconos z. Icons are graphic representations of objects such as documents, storage media, folders,

Iconos z. Icons are graphic representations of objects such as documents, storage media, folders, applications, and the Trash. z. Icons look like their real-world counterparts whenever possible.

Open. Look

Open. Look

Java: look and feel Look and Feel: la apariencia Y el comportamiento de un

Java: look and feel Look and Feel: la apariencia Y el comportamiento de un cojunto Completo de componentes de la IGU http: //java. sun. com/products/jlf 2/guidelines. html

Java Guía de estilo Flush 3 D style Modelo de color http: //java. sun.

Java Guía de estilo Flush 3 D style Modelo de color http: //java. sun. com/products/jlf Textura de drag

Java Guía de estilo

Java Guía de estilo

Espaciado

Espaciado

Estándares Accesibilidad z. Iniciativa de accesibilidad WEB y. WAI z. Es un estándar de

Estándares Accesibilidad z. Iniciativa de accesibilidad WEB y. WAI z. Es un estándar de accesibilidad promovido por la World Wide Web Consortium (W 3 C)

Guía de estilo en la WEB z No hay una guía de estilo propia

Guía de estilo en la WEB z No hay una guía de estilo propia y. Hay mas émfasis en el impacto que en la consistencia z La metáfora de la interfase de usuario es la página y. El usuario interacciona con la página y navega de página en página y. Las capacidades mas habituales son: x. Hypertext x. URL x. Ordenes de adelante/atrás x. Puntos de libro

Guias de estilo corporativas. . . z. Si una organización desea desarrollar su propio

Guias de estilo corporativas. . . z. Si una organización desea desarrollar su propio estilo corporativo, lo primero es escoger una guia de estilo comercial z. Lo primero a considerar es que es un estilo y que elementos han de ser considerados para tener una imagen coherente

Guías de estilo corporativas z. La idea es usar las guías de estilo con

Guías de estilo corporativas z. La idea es usar las guías de estilo con características propias que permitan un estilo propio a la organización z. Hay que ver los elementos que han de ser considerados para tener una imagen coherente

Conclusiones z. Es importante destacar que aunque se sigan estrictamente las normas de la

Conclusiones z. Es importante destacar que aunque se sigan estrictamente las normas de la guía no hay garantía de que la interfase sea usable z. Es mejor seguir las guias que no, no seguirlas. Puede que podamos hacer un diseño mejor, pero seguramente los problemas que pueda plantear pueden ser superiores a los problemas que aporta