EIAH des points de repres Historique des recherches

  • Slides: 40
Download presentation
EIAH, des points de repères Historique des recherches en informatique et éducation Elisabeth. delozanne@upmc.

EIAH, des points de repères Historique des recherches en informatique et éducation Elisabeth. delozanne@upmc. fr 1

EIAH ? n Enseignement programmé (années 50) n Logo et micro-mondes n Enseignement Assisté

EIAH ? n Enseignement programmé (années 50) n Logo et micro-mondes n Enseignement Assisté par Ordinateur (années 70, début 80) n Enseignement Intelligemment Assisté par n Environnements d'apprentissage ouverts Ordinateur (années 80) n Systèmes coopératifs n Hypertextes n Environnements d'apprentissage contrôlé n Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur (années 90) n Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH) 2

Plusieurs visions (1) n par discipline concernée : F Informatique : H calculateur, gros

Plusieurs visions (1) n par discipline concernée : F Informatique : H calculateur, gros systèmes, PC, informatique distribuée, nomade, vestimentaire H augmentation des performances des ordinateurs, interfaces multimodales, réalité augmentée F Intelligence Artificielle H systèmes experts, IAD, intelligence collective F Psychologie H behaviorisme, cognitivisme, Cognition située, distribuée, écologique, théorie de l'action, etc. F Sciences de l'éducation, Pédagogie, Sociologie F Didactique des disciplines : théorie anthropologique et institutionnelle, théorie de situations didactiques, approches épistémologique et 3 sémiologique, approche instrumentale, approche cognitive

Plusieurs visions (2) n par disciplines concernées F rapports complexes entre les disciplines concernées

Plusieurs visions (2) n par disciplines concernées F rapports complexes entre les disciplines concernées n par thèmes de recherche F modélisation des domaines (connaissances et raisonnements) F modélisation de l'apprenant F interface et interaction systèmes-apprenants F gestion de l'apprentissage, assistance à l'apprenant et au formateur F architectures logicielles et modèles généraux F hypermédias F exploration de différents paradigmes d'apprentissage n Points de repères : adoption d'un point de vue F partiellement chronologique, grands courants de pensée : leur évolution et leurs interactions F points clés : rôle des machines dans l'apprentissage, statut pour la 4 connaissance

Plan n enseignement programmé et EAO n Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs

Plan n enseignement programmé et EAO n Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs intelligents et Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur n Logo et micromondes n Hypertextes n Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain 5

Enseignement programmé. . . n enseignement : art vs une science et des techniques

Enseignement programmé. . . n enseignement : art vs une science et des techniques n enseignement vu comme l'exécution d'un programme n point de départ : la machine de Pressey (1926) F critique de la récitation par un élève en classe, délai entre la production d'une solution et la correction F apprentissage par l'action et la correction immédiate F libérer l'enseignant des tâches fastidieuses de répétiteur n fondement théorique : Skinner et le behaviorisme F participation active du sujet F séquences courtes F progression graduée selon le rythme personnel de l'élève F réponse juste à la question posée n relation précepteur/élève pensée méthodiquement 6

. . . et des machines à enseigner sans ordinateur n La matière à

. . . et des machines à enseigner sans ordinateur n La matière à enseigner est présentée sous forme d'un programme comportant F analyse F organisation F progression n L'élève est mis en présence de ce programme (suite de séquences ou d'unités) par l'intermédiaire d'un support (livre, fiche ou machine) n Distinction F programme : division en unités élémentaires de la matière à enseigner, articulation de ces unités, leur formulation, la progression des difficultés F machine : dispositif mettant en œuvre le programme 7

Quatre principes et un exemple n Principe de structuration de la matière à enseigner

Quatre principes et un exemple n Principe de structuration de la matière à enseigner en unités élémentaires (principe des petits pas) n Principe d'adaptation aux différences individuelles dans le rythme d'apprentissage n Principe de stimulation qui fonde l'apprentissage sur une participation active de l'élève sollicité par des questions auxquelles il doit fournir une réponse effective n Principe de contrôle et de connaissance immédiate de la solution (principe du feedback immédiat) 8

Limites de l'enseignement programmé n enseignement par questions-réponses (méthode interrogative) F ne concerne que

Limites de l'enseignement programmé n enseignement par questions-réponses (méthode interrogative) F ne concerne que des domaines très limités F prépare idéalement à ce qui lui sert de critères : les tests n toutes les connaissances ne peuvent être définies facilement en terme de performances observables et mesurables n risque de morcellement du contenu et de défaut de synthèse n l'individualisation F "le travail individualisé n'a de sens que s'il est intégré à la vie sociale coopérative"(Freinet, 1966) F nécessite une technologie adéquate pour assurer un enseignement réellement adaptatif H l'informatique : occasion de développement après essoufflement • ordinateur personnel : EAO • multimédia : logiciels éducatifs multimédia 9 • Internet

EAO, instrument d'enseignement n utilisations : F exercices répétés (drill and practice) F tutoriel

EAO, instrument d'enseignement n utilisations : F exercices répétés (drill and practice) F tutoriel F résolution de problèmes F laboratoire F jeux F dialogue n au point de vue technique F programmes linéaires (tourne page) F programmes à branchement F programmes adaptatifs F programmes génératifs 10

Variations sur le sigle EAO (Vivet 1989) n Enseignement F Assisté par Ordinateur, Assuré

Variations sur le sigle EAO (Vivet 1989) n Enseignement F Assisté par Ordinateur, Assuré par Ordinateur, F Administré par Ordinateur (au sens administrer un médicament, au sens gérer) n Évaluation Assistée par Ordinateur n Enseignant F Assisté par Ordinateur, F Assujetti à l' Ordinateur n Enseigné Assisté par Ordinateur n Environnement Accessible par Ordinateur n Échanges Améliorés par Ordinateur n Exploration Assistée par Ordinateur 11

Variations sur le sigle EAO (Vivet 1989) Mais pas Enseignant Aboli par l'Ordinateur 12

Variations sur le sigle EAO (Vivet 1989) Mais pas Enseignant Aboli par l'Ordinateur 12

Apports n théorie de l'apprentissage reposant sur des machines dont le rôle consiste F

Apports n théorie de l'apprentissage reposant sur des machines dont le rôle consiste F à contrôler les variables d'apprentissage F pour améliorer l'efficacité de l'enseignement n mise au point de connaissances et de méthodes scientifiques sur les processus d'enseignement et d'apprentissage F définir de buts éducatifs précis et F les exprimer en terme de comportement observables n activités permettant à l'élève de travailler à son rythme, de participer à des simulations ou expériences 13

Difficultés F aucune loi d'apprentissage ne garantit l'efficacité d'une action susceptible de modifier un

Difficultés F aucune loi d'apprentissage ne garantit l'efficacité d'une action susceptible de modifier un comportement F analyse fine de l'activité de l'élève H outils pour la comprendre H l'observer H pour mieux la guider F prise en compte de la nature de la connaissance en jeu, des activités et du contexte dans les apprentissages 14

Limites et perspectives n limites F rigidité des programmes (questions et réponses pré-enregistrées) F

Limites et perspectives n limites F rigidité des programmes (questions et réponses pré-enregistrées) F représentation sommaire de l'élève et représentation atomisée de la matière à enseigner F pauvreté des interactions et incapacité à répondre aux questions de l'élève n perspectives (influence de Piaget et du constructivisme) F participation active de l'élève, marge d'initiative plus grande accordée à l'élève F tâches de recherche, création, résolution de problèmes complexes 15

Naissances de deux courants de recherche : n poursuivre sur la programmation de l'enseignement

Naissances de deux courants de recherche : n poursuivre sur la programmation de l'enseignement F applications de l'IA : H tuteurs intelligents pour améliorer les capacités d'adaptation à l'élève et au contexte n promouvoir l'ordinateur comme un moyen d'expression, d'expérimentation et de création pour les élèves F Logo, micromondes 16

Plan 4 enseignement programmé et EAO * Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs

Plan 4 enseignement programmé et EAO * Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs intelligents et Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur n Logo et micromondes n Hypertextes n Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur, Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain 17

Enseignement Intelligemment assisté par ordinateur n point de départ : F limites de l'EAO

Enseignement Intelligemment assisté par ordinateur n point de départ : F limites de l'EAO F attente très forte dans les techniques issues de l'intelligence artificielle n idée de base (milieu des années 80): F les systèmes experts (SE) résolvent les problèmes en manipulant des connaissances du domaine et des connaissances sur la façon de résoudre des problèmes (des métaconnaissances) F un SE présente 3 caractéristiques intéressantes pour l'éducation H il résout les problèmes posés à et par l'apprenant • représentation des connaissances du domaine H il explique les solutions qu'il a trouvées • représentation des métaconnaissances du domaine H il peut gérer une session pédagogique en tenant compte de 18 l'apprenant et du contexte (adaptabilité)

Tuteurs Intelligents n qu'est-ce que c'est ? F un logiciel expert dans le domaine

Tuteurs Intelligents n qu'est-ce que c'est ? F un logiciel expert dans le domaine à enseigner et expert en pédagogie n situation d'apprentissage envisagée : F le TI dialogue avec un apprenant notamment à propos de la résolution d'un problème n thèmes de recherche dominant : F modélisation de l'expertise d'un domaine H le TI est compétent dans le domaine F modélisation de l'apprenant H le TI doit comprendre ce que fait et sait l'élève F modélisation de la connaissance pédagogique H le TI doit savoir quelles activités proposer à l'élève et comment le guider 19 F modélisation du dialogue pédagogique

Architecture des tuteurs intelligents quatre modules sont classiquement développés n module expert n modèle

Architecture des tuteurs intelligents quatre modules sont classiquement développés n module expert n modèle de l'apprenant n module pédagogique n interface 20

Fondements théoriques n constructivisme (Piaget et successeurs) F rôle déterminant du sujet qui construit

Fondements théoriques n constructivisme (Piaget et successeurs) F rôle déterminant du sujet qui construit ses connaissances H par interaction avec le milieu qui l'entoure; H en adaptant ses connaissances à travers des phases de ruptures et de ré-équilibrations. F rôle déterminant de l'action (résolution de problèmes, ou tâche intellectuelle) n cognitivisme (théorie du traitement de l'information) F métaphore du processeur humain F le monde extérieur est représenté en mémoire par des structures F à partir du comportement d'un sujet on infère des traitements et des processus sur ces structures cognitives internes F enseignement : faire correspondre les structures cognitives des experts avec celles de l'élève H en gérant la charge cognitive 21 H en favorisant des changements dans les schémas conceptuels

Des réalisations par exemple n Mycin, Neomycin (Clancey (1983, 1987) n Camelia (Vviet 1984),

Des réalisations par exemple n Mycin, Neomycin (Clancey (1983, 1987) n Camelia (Vviet 1984), Amélia (Vivet 1988) , Elise (Delozanne 1992) n A+X(Nicaud) n Chypre(Bernat) n Pat et Algebra Brain (Koedinger, Singley, Anderson) 22

Apports n recueil de connaissances F auprès des experts sur la résolution de problème

Apports n recueil de connaissances F auprès des experts sur la résolution de problème F auprès des élèves sur les erreurs, les conceptions partielles ou erronées, les représentations F auprès des enseignants sur leur stratégies, sur la façon dont ils pratiquent leur métier n représentation des connaissances et l'ingénierie des connaissances F enrichissement des formalismes de représentation des connaissances H base de faits, base de règles et de méta-règles, graphes conceptuels H raisonnement sur des connaissances incertaines H modèles conceptuels utilisant différents niveaux de connaissance n prise de décision dynamiquement en cours de session 23 n expériences (cruelles pour les concepteurs) ont permis une évolution des problématiques : de l'intelligence vers l'interaction

Limites n développement d'un seul des 4 modules ou de plusieurs modules mais de

Limites n développement d'un seul des 4 modules ou de plusieurs modules mais de façon très limitée F domaines très restreints F peu sortent des labos n insuffisance des modélisations de l'apprenant pour prendre des décisions pédagogiques n le TI suppose une certaine conceptualisation du domaine forçant la performance de l'apprenant dans ce cadre F les résolutions, le diagnostic se fait sur la base de ce cadre F pas sur les conceptualisations de l'élève n les stratégies d'enseignement sont assez intuitives et peu formalisables n l'interaction avec l'apprenant est très sommaire 24

Les leçons apprises n remise en cause de l'idée fondatrice d'un transfert possible de

Les leçons apprises n remise en cause de l'idée fondatrice d'un transfert possible de compétence entre un expert et un débutant par l'intermédiaire d'une représentation en machine n importance du rôle du maître : F abandon de l'idée de machine tuteur F idée de machine lieu de l'activité et assistante à l'activité n importance de l'interaction entre l'élève et le système n importance de l'interaction entre les élèves entre eux 25

Plan 4 enseignement programmé et EAO 4 Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs

Plan 4 enseignement programmé et EAO 4 Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs intelligents et Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur * Logo et micromondes n Hypertextes n Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur n Environnements Informatique pour l'Apprentissage Humain 26

Logo et les micromondes n rupture avec l'enseignement programmé n fonder l'éducation F sur

Logo et les micromondes n rupture avec l'enseignement programmé n fonder l'éducation F sur l'activité des apprenants et l'analyse de leurs besoins et de leur intérêts F plutôt que de partir d'une organisation détaillée des connaissances à apprendre n rôle de la machine : F moyen d'expression et de création F sous contrôle de l'apprenant F donner à l'apprenant la possibilité de programmer la machine 27

Logo n Papert, Le jaillissement de l'esprit (1981) F faciliter l'apprentissage par la programmation

Logo n Papert, Le jaillissement de l'esprit (1981) F faciliter l'apprentissage par la programmation et non apprentissage de la programmation F reconnaître l'importance des aspects moteurs et non langagiers dans les apprentissages n Introduit en France en 1977 F expérimentations dans IREM et les écoles normales F utilisé en France dans les écoles primaires mais aussi en formation professionnelle (Renault) F utilisé à l'étranger pour faciliter des apprentissages mathématiques 28

Les micromondes n Papert : F Ce sont des objets qui d'une certaine façon

Les micromondes n Papert : F Ce sont des objets qui d'une certaine façon sont semblables à ceux avec lesquels on travaille dans le monde réel et, d'une autre façon, sont semblables à des objets abstraits n Définition : F objets transitionnels : aident à manipuler des objets abstraits, des passerelles entre les apprentissages intuitifs et formels F mondes artificiels : l'utilisateur agit sur des objets dont le comportement respecte certaines contraintes de fidélité et de cohérence n Les expériences montrent l'importance de la structuration des activités et de leur gestion par un enseignant compétent et motivé n Tension entre F exploration libre pour favoriser la motivation, la prise de risque et le développement de l'autonomie F structuration d'activités pas entièrement planifiées mais soigneusement 29 régulées

Extensions de la notion de micromonde n Les multimondes : permettent de travailler sur

Extensions de la notion de micromonde n Les multimondes : permettent de travailler sur plusieurs représentations d'un même concept F exemple : Repères (Dubourg 1995) n Robotique pédagogique F exemple : Roboteach (Leroux 1995) n Les simulations actives F exemple : Arcade n Outils de construction géométrique F exemple : Cabri-Géomètre, Géoplan F problème de la géométrie dynamique 30

Environnements ouverts n outils informatiques pour produire, modéliser et explorer n exemples : F

Environnements ouverts n outils informatiques pour produire, modéliser et explorer n exemples : F Outils logiciels : H Progiciels (tableurs, traitement de texte, organisateur d'idées etc. ) H Langage de programmation H Systèmes de calcul formel H Résolveurs F Micromondes H Micromondes transitionnels H Multimondes H outils de constructions géométrique 31

Apports et limites n très controversés n complexité de l'apprentissage due à l'interaction entre

Apports et limites n très controversés n complexité de l'apprentissage due à l'interaction entre trois modèles F le modèle représenté à l'écran F le modèle sous-jacent à cette représentation F le modèle mental de l'usager où de l'aprenant n potentialités éducatives très importantes F en particulier il permet de partager une expérience de façon non verbale (aspect socio-constructiviste) n nécessité d'une assistance durant l'activité F par l'enseignant : quelle compétence ? F par le système : difficulté de choisir le niveau d'intervention 32

Plan 4 enseignement programmé et EAO 4 Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs

Plan 4 enseignement programmé et EAO 4 Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs intelligents et Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur 4 Logo et micromondes * Hypertextes : cours prochain n Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur n Environnements Informatique pour l'Apprentissage Humain 33

Plan 4 enseignement programmé et EAO 4 Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs

Plan 4 enseignement programmé et EAO 4 Application de l'IA à l'éducation : Tuteurs intelligents et Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur 4 Logo et micromondes 4 Hypertextes *Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur n Environnements Informatique pour l'Apprentissage Humain 34

Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur n vers une synthèse tuteurs et micromondes ? n

Environnements Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur n vers une synthèse tuteurs et micromondes ? n oppositions F environnements prescriptifs/ environnement de travail ou productif ou d'exploration F théories de l'apprentissage H acquisition de structures et procédures cognitives H activité située dans des contextes physiques et sociaux n une convergence F le déficit d'usage des TI amène à se centrer sur les activités de l'apprenant davantage que sur la structuration du domaine à enseigner F la nécessité d'une assistance à l'activité dans les micromondes conduit à la nécessité d'une modélisation explicite des connaissances pour prendre des décisions appropriées 35

Par rapport aux Tuteurs Intelligents n Enseignement vers Apprentissage F moins d'attention à la

Par rapport aux Tuteurs Intelligents n Enseignement vers Apprentissage F moins d'attention à la structuration a priori de la matière F plus d'attention portée aux activités d'apprentissage n Intelligent vers Interactif F grande attention accordée à l'interaction et aux activités non verbales F grande attention accordée à la représentation des connaissances à l'interface H interface multimédia H le système doit posséder une représentation explicite des connaissances ? H la connaissance est embarquée dans l'interaction, l'interface les activités proposées ? n Assisté par vers Avec F l'ordinateur est un des éléments du dispositif (maître, co-apprenants, 36 réseaux)

Par rapport aux micromondes n n Guidage Activités structurées Aide à l'enseignant et au

Par rapport aux micromondes n n Guidage Activités structurées Aide à l'enseignant et au formateur Nécessité d'un enseignement explicite 37

Thèmes de recherche n n n méthode de conception et d'évaluation centrée utilisateur modélisation

Thèmes de recherche n n n méthode de conception et d'évaluation centrée utilisateur modélisation des situations d'interaction diagnostic de compétences environnement d'apprentissage à distance apprentissage collaboratif systèmes d'assistance aux formateurs ou aux enseignants F instrumenter le métier d'enseignant 38

Concepts principaux n interaction (EIAO) F activité réelle avec une machine pas simplement une

Concepts principaux n interaction (EIAO) F activité réelle avec une machine pas simplement une stimulation F sens construit par l'apprenant au cours de ces activités F conception de l'interaction au sens de situations d'apprentissage plus globales n visions de la connaissance F intérêts des processus métacognitifs F connaissances implicites F représentations intermédiaires F points de vue multiples n diversité des formes d'apprentissages : styles d'interaction différents n rôle de la machine : enseignant, instrument, simulant un co-apprenant n prise en compte des aspects coopératifs F entre apprenants, avec l'enseignant, avec d'autres agents artificiels 39 ou humains

EIAH Environnements Informatiques pour l'apprentissage humain n met l'accent sur l'accès distribué, en réseau

EIAH Environnements Informatiques pour l'apprentissage humain n met l'accent sur l'accès distribué, en réseau des interactions et des apprentissages n coopérations d'agents humains et artificiels 40