Dzieci w Sieci Zagroenia dla dzieci i modziey

  • Slides: 12
Download presentation
Dzieci w Sieci Zagrożenia dla dzieci i młodzieży w Internecie

Dzieci w Sieci Zagrożenia dla dzieci i młodzieży w Internecie

 Coraz powszechniejszy dostęp do komputerów i Internetu, w którym stale rosnący udział mają

Coraz powszechniejszy dostęp do komputerów i Internetu, w którym stale rosnący udział mają dzieci i młodzież, ma nie tylko aspekty pozytywne (np. łatwość dostępu do informacji i wiedzy), ale niesie za sobą bardzo poważne zagrożenia. Występują one w trzech podstawowych obszarach: uzależnienia (infoholizm), moderowanie postaw i zachowań agresywnych, dostęp do treści niebezpiecznych (pornografia, pedofilia, infoterroryzm). Współczesny człowiek od kilkudziesięciu lat żyje już nie tylko w świecie rzeczywistym, ale także w świecie wirtualnym. Ten ostatni, mimo wielu zalet, zapewniony jest dzięki najnowszym technologiom i jest szczególnie niebezpieczny dla dzieci i młodzieży.

 GRY KOMPUTEROWE ŹRÓDŁEM PRZEMOCY I AGRESJI Rozwój najnowszych technologii tworzących świat wirtualny pozwala

GRY KOMPUTEROWE ŹRÓDŁEM PRZEMOCY I AGRESJI Rozwój najnowszych technologii tworzących świat wirtualny pozwala na wytwarzanie coraz bardziej interesujących interaktywnych gier komputerowych, których stosowanie bez kontroli i w nadmiarze, a także niedozwolonych dla pewnego wieku powoduje nieodwracalne zmiany w rozwoju osobowości dzieci. To znaczy, że nie można ufać dzieciom pozostawionym samym sobie a tak naprawdę wystawionym na infosieć bez opieki. To tak, jakby pozostawić dziecko same na autostradzie ufając, że gdy ma znaczek odblaskowy to jest bezpieczne. Treść wielu gier komputerowych przeraża ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, co wyraża się przede wszystkim w formie symulowanego niszczenia, zabijania lub okaleczania przeciwników na ekranie komputera różnymi dostępnymi środkami (m. in. piłą tarczową, nożem, siekierą, pistoletem maszynowym, widłami). Gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami, przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz zakrwawione szczątki pokonanych. Nie bez znaczenia pozostają efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, nadając obrazom więcej realizmu. Tego typu sceny mogą wywoływać zachowania agresywne u dzieci oraz prowadzić do

Przykłady niebezpiecznych gier Nazwa gry Niebezpieczne treści MANHUNT 2 LICZNE ZBRODNIE, MROCZNA GRAFIKA DUŻY

Przykłady niebezpiecznych gier Nazwa gry Niebezpieczne treści MANHUNT 2 LICZNE ZBRODNIE, MROCZNA GRAFIKA DUŻY ARSENAŁ BRONI. DRASTYCZNE SCENY GTA GRA WYŚCIGOWA, BARDZO BRUTALNA ZABIJANIE, GRABIEŻ, KRADZIEŻE, NAPAD NA BANK, ROZJEŻDŻANIE PRZECHODNIÓW, PODTEKSTY EROTYCZNE POSTAL 2 – GRA BOHATER WCIELA SIĘ Z ROLĘ PSYCHOPATY DLA DOROSŁYCH BROŃ- GRANATY, PISTOLETY MASZYNOWE HITMAN 2 SERYJNY MORDERCA, KTÓRY PLANUJE EGZEKUCJĘ GRA UCZY JAK ZOSTAĆ EGZEKUTOREM, SZYBKO I SPRAWNIE ZABIJAĆ DUŻY WACHLARZ BRONI COUNTER STRIKE GRACZ WCIELA SIĘ W TERRORYSTĘ LUB ANTYTERRORYSTĘ. DRUŻYNOWA GRA WYGRYWA DRUŻYNA, KTÓRA ZABIJE PRZECIWNIKA

GRY PRZESYCONE BRUTALNOŚCIĄ SĄ NIEBEZPIECZNE!!! 16 – letni chłopiec uzależniony od gry Tibia uderzył

GRY PRZESYCONE BRUTALNOŚCIĄ SĄ NIEBEZPIECZNE!!! 16 – letni chłopiec uzależniony od gry Tibia uderzył matkę krzesłem, która wyłączyła komputer, zabraniając w ten sposób dalszej gry. Na Syberii Szasza 14 lat zabił w kafejce internetowej starszego kolegę podczas gry COUNTER STRIKE – wbił mu nóż w plecy, W Bangkoku chłopiec pod wpływem gry GTA wsiadł do taksówki, zaatakował kierowcę nożem, zabił go, po czym na wstecznym biegu rozjeżdżał przechodniów. DZIECI, KTÓRE DUŻO CZASU SPĘDZAJĄ PRZY GRACH KOMPUTEROWYCH UTWIERDZAJĄ SIĘ W PRZEKONANIU, ŻE SKORO TAK POSTĘPUJE SIĘ W ŚWIECIE WIRTUALNYM, MOŻNA TAK SAMO POSTĘPOWAĆ W ŚWIECIE RZECZYWISTYM.

Wpływ gier komputerowych na dziecko: dziecko staje się niewrażliwie, nieczułe, wzrasta poziom agresji i

Wpływ gier komputerowych na dziecko: dziecko staje się niewrażliwie, nieczułe, wzrasta poziom agresji i maleje poczucie winy podczas agresywnych zachowań, brak poczucia krzywdy, Wytwarza się dążenie do celu poprzez brutalne postawy - do dyspozycji broń – „ciekawe” możliwości zabijania, działanie na emocje, niepożądane wzorce kumulują się w psychice i wywołują zmiany, trwały ślad w psychice. PRZEMOC TO PIERWSZY KROK DO ZACHOWAŃ AGRESYWNYCH, ŁĄCZY SIĘ Z SIŁĄ, WŁADZĄ. W GRZE, KTO JEST SILNY I AGRESYWNY TEN MA WŁADZĘ.

Skutki: zanik więzi rodzinnych, zaburzenia w więziach rówieśniczych, problemy zdrowotne – schorzenia, wady postawy,

Skutki: zanik więzi rodzinnych, zaburzenia w więziach rówieśniczych, problemy zdrowotne – schorzenia, wady postawy, szkodliwe bodźce: psychiczne, erotyczne, zaniedbywanie obowiązków szkolnych, domowych, uzależnienia, rezygnacja z dotychczasowych aktywności (np. sport, spędzanie czasu z rówieśnikami), rozdrażnienie, niekontrolowana agresja, konflikty w otoczeniu, zmiany w nastroju, podniesienie gotowości do stosowania przemocy, aprobata przemocy, wirtualne zabijanie stanowi dyskomfortu, brak przykrych uczuć, niewłaściwe wzorce, którymi przesiąknięty jest uczestnik gier komputerowych przenosi do swojego otoczenia – klasy, podwórka, do świata rzeczywistego, alienacja – wyobcowanie ze środowiska, dziecko dobrze czuje się w świecie wirtualnym, powiela wzorce bohaterów gier komputerowych.

Gry portalowe Gra ma atrakcyjną oprawę graficzną oraz fabułę tworzoną przez uczestników (np. statki

Gry portalowe Gra ma atrakcyjną oprawę graficzną oraz fabułę tworzoną przez uczestników (np. statki kosmiczne, morskie przygody piratów) Gra jest "za darmo„ Gra ma prostą formułę dostępną nawet dla małego dziecka np. 9 -10 latka By grać trzeba się zalogować i mieć swoje konto. Możesz mieć bardzo wiele kont. Twoje życie w grze jest nieskończone. Kiedy giniesz zaczynasz od pewnego ustalonego przez pomysłodawców początku. Oczywiście porażka jest związana zawsze ze stratą konkretnych, wcześniej posiadanych cech, rzeczy, umiejętności itp (eliminowanie uczestników gry nie jest celem programistów) Po pewnym momencie gracz może napotkać na przeszkody, które będą wymagały większego zaangażowania Przeszkody można pokonać poświęcając wiele godzin grania albo tylko chwilę na wysłanie SMS za 2. 36 zł, 4, 46 zł, lub nawet za 8, 56 zł. Wybór należy do gracza. Niektóre przeszkody, utrudnienia, braki w grze bez opłaty (tylko jeden SMS za 8. 56 zł) wymagać mogą setek godzin spędzonych przy komputerze. . Stawki za SMA-a są tak zróżnicowane by, każdy mógł znaleźć coś dla siebie i szybko połapać się, która z nich (ta za 8, 56 zł) „najlepiej się opłaca”

Gry portalowe c. d Swój wirtualny pojazd, postać, umiejętność itp. cechę można sprzedać na

Gry portalowe c. d Swój wirtualny pojazd, postać, umiejętność itp. cechę można sprzedać na wolnym rynku za realne pieniądze, jeśli tylko ktoś zechce je kupić. . . W internecie jest wiele stron handlowych, które pokazują, że są tacy, którzy kupią twoje „wypasione konto” Możliwość kupowania „w realu” kont wirtualnych ściąga do gry szereg osób, które dostrzegają w tym potencjalną możliwość zarobkowania. Handel między uczestnikami odbywa się poza portalem, co znakomicie ułatwia system komunikacji w grze Gry maja zaimplementowaną opcję czatowania czyli porozumiewania się między jej uczestnikami. Komunikacja może następować w formie tekstowej jak i głosowej. To bardzo ważny element gry Gra wymaga olbrzymiej liczby godzin i dni spędzonych przy niej by osiągnąć to co można kupić poprzez jeden lub kilka SMS-ów. Gra się nigdy nie kończy. . Gry są bardzo mocno i agresywnie reklamowane

„Sprytne zabiegi” W świecie gry znane nam i ważne pojęcia są zastępowane przez inne

„Sprytne zabiegi” W świecie gry znane nam i ważne pojęcia są zastępowane przez inne wymyślone na potrzeby wirtualnego świata np. pieniądze nazywają się „uhri” Za „nowe wirtualne pieniądze” można kupować na zasadach jak w realnym świecie. „Pieniądze wirtualne” można kupić za pieniądze prawdziwe poprzez przelewy i (najczęściej) wysłanie SMS (tzw. mikropłatności) Klany portalowe (grupy graczy) w wirtualnym świecie gry są realne (składają się z konkretnych osób) i mogą zastępować naturalną potrzebę przynależności do grupy, dlatego tak ważna w grze portalowej jest możliwość rozmów, wysyłania sobie komunikatów itp. Kontakty te z czasem będą ograniczać realny świat dziecka Na grze zarabiają głównie pomysłodawcy oraz pośrednio operatorzy komórkowi

Jak pomóc swojemu dziecku? Przede wszystkim kontrola, sprawdzanie historii przeglądanych stron, zaproponowanie innej formy

Jak pomóc swojemu dziecku? Przede wszystkim kontrola, sprawdzanie historii przeglądanych stron, zaproponowanie innej formy spędzenia wolnego czasu, towarzyszenie dziecku podczas korzystania z Internetu, oglądania filmów, gier komputerowych, zaproponować inne, bezpieczne gry i strony internetowe wspólne wykonywanie czynności domowych, zablokowanie strony z grą w komputerze. Służą do tego specjalne programy np. "Beniamin" (program jest płatny) zablokowanie podstron, które wyświetlają dane

A przede wszystkim trzeba z dzieckiem rozmawiać o zagrożeniach i nierealności jakich używa się

A przede wszystkim trzeba z dzieckiem rozmawiać o zagrożeniach i nierealności jakich używa się w grze. Trzeba o tym mówić systematycznie, jednorazowe działania nie przyniosą rezultatów. Warto również, choć brzmi to jak kolejny truizm, patrzeć gdzie, z kim i co robią w sieci nasze dzieci. Rozwiązanie wielu, wciąż na nowo pojawiających się problemów z niewłaściwym korzystaniem z sieci przez dzieci i młodzież nie leży w samym komputerze podłączonym do Internetu. Rozwiązania należy szukać w systemie wartości. Żaden program nie zastąpi rozsądnego rodzica, który w codziennym, twórczym wychowaniu ma czas i jest dostępny dla dziecka, wpływając na jego system wartości. Wartości, których nie wystarczy tylko zakomunikować. Te wartości należy tak dostosować do świata dziecka by stały się elementem nie zewnętrznej kontroli ale wewnętrznym