Distribuerade VRspel Vad r distribuerade spel Vad r
Distribuerade VR-spel • Vad är distribuerade spel? • Vad är VR-spel?
Historik • MUD (Multi-User Dimension) • Forskning • Militära simulatorer, SIMNET • Enklare flygsimulatorer • Doom, Quake m. fl.
Design av distribuerade VR-miljöer • Kompatibilitet • Bandbredd • Distribuerad interaktion
Kommunikation • Centraliserad modell – Begränsad antal deltagare • Distribuerad modell – Stor meddelande trafik
Kommunikationstyper • 2 spelare på ett LAN • Client-server med multipla servrar • Peer-to-peer
2 spelare på ett LAN Spelare 1
Client-Server Kommunikationsvägar Spelare 1 Spelare 2 Spelare 3
Client-Server med multipla servrar Spelare 1, 1 Spelare 1, 2 Server 1 Server 3 Server 2 Spelare 2, 1 Spelare 2, 2 Spelare 3, 1 Spelare 3, 2
Peer-to-Peer LAN Spelare 1 Spelare 2 … Spelare n
Kommunikation • Nätverksfördröjning (latency) • Datahantering • Sockets • Broadcasting • Multicasting • Hantering av delat tillstånd • Minimering av paketen
Broadcast & Multicast • Radiosändning • Tidningsdistribution
Hantering av delat tillstånd • Filarkiv • Frequent state regeneration • Dead-reckoning • Kollisionsdetektering
Protokoll för VR-miljö • Den akademiska – DIVE - Distributed Interactive Virtual Environment • Den militära – DIS - Distributed Interactive Simulation • Ad-hoc – Nätverk spel
Arkitektur • Object-event arkitektur • Autonoma simuleringsnoder • Dead reckoning • Dynamisk databas (DIVE)
Vilken information behövs? • ID (unikt nummer) • Typ • Världskoordinater • Rotationsmatris (orientering) • Utseende/färg • Status • Hastighetsvektor
Exempel: Quake 3 Arena
Exempel 2: Q 3 A
Spelidéer • Shoot’em up • Mission • Problemlösning • Samarbete • Rollspel/Interaktion • Träning (simulatorer)
- Slides: 18