Diseo de videojuegos Presentadores n n n Gonzalo

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Diseño de videojuegos

Diseño de videojuegos

Presentadores n n n Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez

Presentadores n n n Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez

Temario n n n ¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea

Temario n n n ¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea Diseño del juego Especificación del juego Principios del diseño

¿Qué es un juego? Muchas personas intentaron definirlo. . . nosotros también lo intentaremos

¿Qué es un juego? Muchas personas intentaron definirlo. . . nosotros también lo intentaremos ^_^

¿Qué es un juego? n n El juego es una actividad que se utiliza

¿Qué es un juego? n n El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia) Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)

¿Qué es un juego? n Un juego es una forma particular de mirar algo,

¿Qué es un juego? n Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games. q Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

¿Qué es un juego? n Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría

¿Qué es un juego? n Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista): q Todo es un juego! n q Política, la vida, todo es un juego! Los juegos son … (definiciones específicas) n n n Como los niños aprenden las reglas. Un medio interactivo de presentar una historia. Etc.

¿Qué es un juego? n El juego es una actividad necesaria para los seres

¿Qué es un juego? n El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

¿Qué es un juego? n n Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades

¿Qué es un juego? n n Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores. La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa. q Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y disfruto mientras juego.

Creando el concepto

Creando el concepto

Etapas en la creación n Concepto o idea Estructura Diseño

Etapas en la creación n Concepto o idea Estructura Diseño

Lo primero: La idea n n El juego comienza en la imaginación del diseñador.

Lo primero: La idea n n El juego comienza en la imaginación del diseñador. Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.

Etapas de gestación de la idea n n Inspiración: Es de donde salen las

Etapas de gestación de la idea n n Inspiración: Es de donde salen las ideas. Síntesis: Donde se combinan las ideas. Resonancia: Hacer la idea más impresionante Convergencia: Finalizar el concepto

Inspiración (I) n n n La primer etapa del proceso creativo. De esta etapa

Inspiración (I) n n n La primer etapa del proceso creativo. De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego. Influye en la mayoría de los aspectos del juego: q q Forma de jugarlo Gráficos Personajes etc

Inspiración (II) “… the spark of originality comes when you put familiar things together

Inspiración (II) “… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way. ” Stephen King

Síntesis n n No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar

Síntesis n n No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar. Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla.

Resonancia n Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que

Resonancia n Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de los efectos de cada una de las partes. n Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean importantes para el jugador.

Convergencia n Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte.

Convergencia n Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte. n Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen juego.

Modelando la idea

Modelando la idea

Modelando la idea n Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos.

Modelando la idea n Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos. q Género q Guión q Personajes q Contexto q Tema

Género (I) n El género del juego es algo muy general que es definido

Género (I) n El género del juego es algo muy general que es definido en base a los objetivos del diseñador. q Acción: presionar botones sin pensar mucho q Aventura: Seguir una historia q Estrategia: Hacer elecciones que no son de solución sencilla

Género (II) q q Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad.

Género (II) q q Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad. Puzzle: Pensamiento analítico profundo. Juguetes: Software con el que simplemente me divierto. Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.

Guión n Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que

Guión n Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que seguir. n Lo mejor sería que la historia a seguir no fuera fija.

Personajes n Motivos para favorecer a determinados personajes: q q Publisher: Son objetos de

Personajes n Motivos para favorecer a determinados personajes: q q Publisher: Son objetos de mercadotecnia Diseñador: son un aspecto que realza las características del juego.

Contexto n Define cual va a ser la ambientación del juego. n Si logramos

Contexto n Define cual va a ser la ambientación del juego. n Si logramos que el jugador se comience a preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo? ¿Cómo serán los seres de ese planeta? Entonces hemos conseguido atraer su atención.

Tema n El tema en un drama es la idea que el autor intenta

Tema n El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. Pe. : ¿Hay homicidios justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo? ¿Son los sueños reales? n Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador.

Balance n Ahora que tenemos la idea del juego queremos hacer tenemos que ser

Balance n Ahora que tenemos la idea del juego queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas, se terminó la fase creativa. q q q Análisis Evaluación Justificación

Análisis (I) n n Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva. Ver cuáles

Análisis (I) n n Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva. Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea.

Análisis (II) n n ¿Cuál es el género del juego? ¿Cuáles son los juegos

Análisis (II) n n ¿Cuál es el género del juego? ¿Cuáles son los juegos más parecidos a este en concepto? ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a estos? ¿En qué aspectos se diferencia?

Evaluación (I) n n Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente

Evaluación (I) n n Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso. Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego.

Evaluación (II) n Sobre las funcionalidades: q q q ¿Será divertida? (Esto es lo

Evaluación (II) n Sobre las funcionalidades: q q q ¿Será divertida? (Esto es lo primero) ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad? ¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar? ¿Será viable la funcionalidad?

Justificación n Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que

Justificación n Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo

Diseño del juego Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con

Diseño del juego Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado. Don Marquis

¿Cómo organizamos el diseño de un juego? Esquemas

¿Cómo organizamos el diseño de un juego? Esquemas

Esquema del diseño n Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. q

Esquema del diseño n Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. q n Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc. , atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE) El esquema propuesto es: q q q Reglas (organización del sistema) Experiencia de juego (“gameplay”) Cultura (contexto en el que se va a jugar)

Esquema del diseño n Reglas No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en

Esquema del diseño n Reglas No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte. Juego Experiencia Cultura

Reglas Definición formal del juego

Reglas Definición formal del juego

Reglas n n Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de

Reglas n n Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego. Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema. Hay reglas explícitas e implícitas. Vamos a ver un ejemplo.

Ejemplo: Ta-Te-Ti

Ejemplo: Ta-Te-Ti

Reglas: Ta-Te-Ti n n 1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas

Reglas: Ta-Te-Ti n n 1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías, organizadas en tres filas y tres columnas. 2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O”

Reglas: Ta-Te-Ti n n 3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo

Reglas: Ta-Te-Ti n n 3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador. 4) Si se marcan todos las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.

Reglas: Ta-Te-Ti n n Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero

Reglas: Ta-Te-Ti n n Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego. Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)

El “gameplay” Forma de jugar

El “gameplay” Forma de jugar

Gameplay n n Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego.

Gameplay n n Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego. El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.

Contexto cultural ¿Dónde vamos a jugar?

Contexto cultural ¿Dónde vamos a jugar?

Cultura n n n Un juego no es una isla. Siempre se juega en

Cultura n n n Un juego no es una isla. Siempre se juega en algún lugar, por alguna persona, por alguna razón. La cultura se mueve por detrás de las reglas, y tiene una influencia importante en la forma de jugar.

Cultura n n Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones

Cultura n n Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista. Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).

Ej: Parappa The Rapper n n Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un

Ej: Parappa The Rapper n n Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero. Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado.

Cultura n n El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del

Cultura n n El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz. Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.

Especificación del juego Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

Especificación del juego Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

Estructura del documento n n n n Concepto de alto nivel Género Gameplay Características

Estructura del documento n n n n Concepto de alto nivel Género Gameplay Características Escenarios del juego Historia Público al que esta enfocado

Concepto de alto nivel n n n ¿De qué se trata el juego? Consiste

Concepto de alto nivel n n n ¿De qué se trata el juego? Consiste en un párrafo que describe la idea en la que se basa el juego. Ej: “Una arqueóloga bien dotada, que caza tesoros antiguos. ”

Concepto de alto nivel

Concepto de alto nivel

Género n El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros.

Género n El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros. q q q q Acción Role-Playing Games (RPG) Estrategia Simuladores Educativos Pelea Etc. , etc.

Gameplay n n n Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando

Gameplay n n n Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando esté interactuando con el juego. Un buen gameplay es algo importante en un juego. Así como una buena explosión no salva una película con guión pésimo, buenos gráficos no salvan un juego con poca jugabilidad.

Características n n Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al

Características n n Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al juego (hace que se venda más =) Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$)

Escenarios del juego n Se resumen las razones por las que el mundo del

Escenarios del juego n Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y único.

Historia n n Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis de la

Historia n n Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego. En juegos de pelea es común que no tenga historia (o sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reacción de los participantes.

Ej: Street Fighter

Ej: Street Fighter

Ej: Street Fighter n n n Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como:

Ej: Street Fighter n n n Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza, “quiero ser el más fuerte”, o “no tenían nada mejor que hacer” : -P Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada título posterior de esta serie. A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego.

Público al que esta enfocado n n Se especifica en esta sección cual es

Público al que esta enfocado n n Se especifica en esta sección cual es el público al que esta orientado. Dependiendo de la madurez del público, se pueden tratar temas apropiados, o diferentes temáticas de interés.

Ej: Duck Hunt

Ej: Duck Hunt

Ej: Duck Hunt (Lego)

Ej: Duck Hunt (Lego)

Principios del diseño

Principios del diseño

Introducción n Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el

Introducción n Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el videojuego está creado. n Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes.

Empatía con el jugador n Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del

Empatía con el jugador n Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reacción ante cada elemento del juego. n En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego. Para esto es que se utilizan a los testers.

Feedback n La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador

Feedback n La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una acción y el juego hace algo en respuesta. n Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deberá darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso táctil)

Objetivos n El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está

Objetivos n El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo. n En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo, uno a mediano plazo y uno a corto plazo.

Experiencia momento n n n El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de

Experiencia momento n n n El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo! Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento. Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento

Riesgos n n No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción

Riesgos n n No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más de una vez. No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo. Permitir al jugador saltear videos y diálogos. Dejar que la computadora automatice las tareas que puedan aburrir al usuario. Ej. : Dándole opciones por defecto.

Diseñar dentro de los limites n Crear un videojuego es un proyecto de software

Diseñar dentro de los limites n Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda. n Trabajar con el especialista técnico.

Evitar impedimentos n n n Cambio de discos Tiempos de carga muy largos Guardar/Cargar

Evitar impedimentos n n n Cambio de discos Tiempos de carga muy largos Guardar/Cargar Pantalla de opciones Pausar y abortar el juego

Diseño de la interfaz (i) n El diseño de la interfaz es una tarea

Diseño de la interfaz (i) n El diseño de la interfaz es una tarea vital aunque muchas veces se subestima n Debe ser simple pero sin sacrificar la usabilidad The Sims

Diseño de la interfaz (ii) n Es una de las primeras tareas que se

Diseño de la interfaz (ii) n Es una de las primeras tareas que se debe prototipar. n Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores. n Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del género

Pantalla de inicio n Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez

Pantalla de inicio n Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego. n Debe contener: q q Iniciar un nuevo juego Cargar un juego previamente guardado Abrir el menú de opciones Ver el video inicial nuevamente

Ajuste de controles n Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles: q n

Ajuste de controles n Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles: q n Efectos de sonido, música, resolución de la pantalla, efectos de video, controles del juego El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones q Gamma intensity, mouse inversion ¿?

Cheat codes n Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea

Cheat codes n Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no. n Los cheats tienen que ser testeados también.

Modo tutorial n Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes

Modo tutorial n Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio. q n Ej. : Tomb Raider, Mansión Dato curioso: q q A las mujeres les gusta más comenzar con estos modos tutorial A los hombres les gusta comenzar con la acción directamente

Estructura y progresión n Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad

Estructura y progresión n Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza n Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación al jugador que la próxima vez lo va a lograr

Como diseñar n ¡Siguiendo los principios! n En resumen, una vez que se tiene

Como diseñar n ¡Siguiendo los principios! n En resumen, una vez que se tiene la inspiración original, el resto del proceso es pura lógica. n ¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero?

¿Preguntas?

¿Preguntas?

Referencias n n n Game Architecture and Design - Andrew Rollings Rules of Play:

Referencias n n n Game Architecture and Design - Andrew Rollings Rules of Play: Game design fundamentals - Katie Salen y Eric Zimmerman Game Design 2 nd Edition – Bob Bates - ISBN: 159200 -493 -8 Game Design Course – Universiteit Utrecht Why adventure games suck And what we can do about it Artículo presentado por Ron Gilbert 1989 http: //grumpygamer. com/2152210