DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI COMPETENZE DIGITALI PER

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DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI COMPETENZE DIGITALI PER POTENZIARE LA QUALITÀ DELL’APPRENDIMENTO. Paolo Giordani

DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI COMPETENZE DIGITALI PER POTENZIARE LA QUALITÀ DELL’APPRENDIMENTO. Paolo Giordani

Premessa Non parliamo solo di tecnologia… … ma di didattica e di come può

Premessa Non parliamo solo di tecnologia… … ma di didattica e di come può essere migliorata (potenziata, innovata, resa più significativa) attraverso l'impiego delle nuove tecnologie digitali

Innovare la didattica per un apprendimento significativo Competenze Problemi Learning by doing

Innovare la didattica per un apprendimento significativo Competenze Problemi Learning by doing

Dal PNSD “ Parlare solo di digitalizzazione, nonostante certi ritardi, non è più sufficiente.

Dal PNSD “ Parlare solo di digitalizzazione, nonostante certi ritardi, non è più sufficiente. Perché rischierebbe di concentrare i nostri sforzi sulla dimensione tecnologica invece che su quella epistemologica e culturale. [È necessaria la ]costruzione di una visione di educazione nell’era digitale. . . per sostenere l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (life-long) e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide) ”

1. Riferimenti Istituzionali

1. Riferimenti Istituzionali

Europa Le Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006 La Strategia di Lisbona 2000/2010 Europa

Europa Le Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006 La Strategia di Lisbona 2000/2010 Europa 2020

Le 8 competenze chiave (Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006) La comunicazione nella madrelingua

Le 8 competenze chiave (Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006) La comunicazione nella madrelingua La comunicazione in lingue straniere La competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico La competenza digitale Imparare ad imparare Le competenze sociali e civiche Senso di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali

La competenza digitale (Raccomandazioni UE 2006) abilità nell’uso delle TIC … implica pensiero critico,

La competenza digitale (Raccomandazioni UE 2006) abilità nell’uso delle TIC … implica pensiero critico, creatività, competenza comunicativa

La Strategia di Lisbona 2000/2010 (Consiglio Europeo) • L’UE si pone l’obiettivo di diventare

La Strategia di Lisbona 2000/2010 (Consiglio Europeo) • L’UE si pone l’obiettivo di diventare l'economia basata sulla conoscenza più competitiva e dinamica del mondo • riprendere le 8 competenze chiave, indica i livelli di riferimento del rendimento europeo e enuncia 5 raccomandazioni, fra cui lo sviluppo di abilità per la società della conoscenza

Europa 2020 (Commissione Europea) • L'UE si propone di diventare un'economia intelligente, sostenibile e

Europa 2020 (Commissione Europea) • L'UE si propone di diventare un'economia intelligente, sostenibile e solidale. • Per quanto riguarda la crescita intelligente, si fa riferimento alla costruzione di una società digitale (uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione)

Italia Piano nazionale scuola digitale

Italia Piano nazionale scuola digitale

Che cos’è documento di indirizzo per guidare le scuole in un percorso di innovazione

Che cos’è documento di indirizzo per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione, come previsto dalla legge 107/2015 (La Buona Scuola).

Educazione nell’era digitale “ educazione nell’era digitale: un’azione culturale, che parte da un’idea rinnovata

Educazione nell’era digitale “ educazione nell’era digitale: un’azione culturale, che parte da un’idea rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto per l’apprendimento e non unicamente luogo fisico, e come piattaforma che metta gli studenti nelle condizioni di sviluppare le competenze per la vita ”

Tecnologie quotidiane “ le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica, in

Tecnologie quotidiane “ le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica, in primis le attività orientate alla formazione e all’apprendimento, ma anche l’amministrazione, contaminando - e di fatto ricongiungendoli - tutti gli ambienti della scuola: classi, ambienti comuni, spazi laboratoriali, spazi individuali e spazi informali. Con ricadute estese al territorio ”

La situazione dell’Italia • Studenti: l’Italia è 25 ma in Europa per numero di

La situazione dell’Italia • Studenti: l’Italia è 25 ma in Europa per numero di utenti Internet (59%) e 23 ma per competenze digitali di base (47%). • Commissione UE sul “Digital Single Market” documenta che la domanda di lavoratori con “adeguate competenze digitali” cresce del 4% all’anno in tutta Europa. • Indagine OCSE TALIS 2013: l’Italia al primo posto per necessità di Italia formazione ICT dei propri Europa docenti (almeno il 36% ha infatti dichiarato di non essere sufficientemente preparato per la didattica digitale) 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Studenti Docenti

La situazione dell’Italia • si rende necessario un approccio più sistematico, a fronte di

La situazione dell’Italia • si rende necessario un approccio più sistematico, a fronte di due problemi fondamentali: – un processo di diffusione della scuola digitale che negli ultimi anni è stato piuttosto lento – e azioni spesso non incisive

Che cosa prevede il piano Sono previste 35 azioni… …finanziate con 1 miliardo di

Che cosa prevede il piano Sono previste 35 azioni… …finanziate con 1 miliardo di euro dalla legge La Buona Scuola e dai Fondi strutturali Europei (Pon Istruzione 2014 -2020) Il Piano sarà attuato da qui al 2020

Che cosa si è fatto dal 2007 • dal 2008 al 2012 Ambienti –

Che cosa si è fatto dal 2007 • dal 2008 al 2012 Ambienti – LIM nelle classi – Classi 2. 0 – Scuole 2. 0 • Nel 2010 “Azione Editoria digitale scolastica” per realizzare contenuti digitali

Alcuni numeri della scuola italiana 70% delle classi è connessa in Rete 7, 8

Alcuni numeri della scuola italiana 70% delle classi è connessa in Rete 7, 8 laboratori per istituto 73. 6% utilizza il registro elettronico 16. 5% utilizza un LMS

4 passaggi 1. Strumenti 2. Competenze 3. Formazione 4. Accompagnamento

4 passaggi 1. Strumenti 2. Competenze 3. Formazione 4. Accompagnamento

1. Strumenti aule aumentate e laboratori mobili fibra e wi-fi in tutte le scuole

1. Strumenti aule aumentate e laboratori mobili fibra e wi-fi in tutte le scuole nuovi laboratori e proprio tablet a scuola Amministrazione digitale Identità digitale

2. Competenze digitali Matrice comune di competenze digitali Diffondere l’imprenditorialità, colmare il divario di

2. Competenze digitali Matrice comune di competenze digitali Diffondere l’imprenditorialità, colmare il divario di genere nei settori tech e promuovere le carriere digitali Incentivare l’utilizzo di contenuti digitali di qualità (Libri Digitali) Alternanza scuola-lavoro e collaborazioni con le aziende

Fonte: World Economic Forum, New Vision for Education (2013)

Fonte: World Economic Forum, New Vision for Education (2013)

3. Formazione Rafforzare la formazione iniziale sull’innovazione didattica Formare i docenti (e mandarli a

3. Formazione Rafforzare la formazione iniziale sull’innovazione didattica Formare i docenti (e mandarli a studiare all’estero) Formazione in servizio per l’innovazione didattica e organizzativa

4. Accompagnare Ascolto permanente per le reti innovative Animatore digitale in ogni scuola Stakeholders’

4. Accompagnare Ascolto permanente per le reti innovative Animatore digitale in ogni scuola Stakeholders’ Club per la scuola digitale Osservatorio per la scuola digitale

2. Riferimenti Pedagogici

2. Riferimenti Pedagogici

Modelli di apprendimento e tecnologie dell’educazione

Modelli di apprendimento e tecnologie dell’educazione

Modello di apprendimento* Tecnologie educative Comportamentismo Istruzione programmata (macchine per insegnare) Cognitivismo Computer-assisted instruction

Modello di apprendimento* Tecnologie educative Comportamentismo Istruzione programmata (macchine per insegnare) Cognitivismo Computer-assisted instruction Multimedia Learning (favorire i processi cognitivi) Costruttivismo Didattica 2. 0 *Per approfondimenti sui modelli vedi il documento «apprendimento»

Istruzione programmata AZIONE NO Skinner diede avvio all'idea dell'Istruzione programmata: utilizzo di macchine per

Istruzione programmata AZIONE NO Skinner diede avvio all'idea dell'Istruzione programmata: utilizzo di macchine per insegnare SUCCESSO SI ACQUISIZIONE DI UN NUOVO COMPORTAMENTO NUOVA UNITA’ DI APPRENDIMENTO

Cognitivismo Che cosa accade dentro la mente di un soggetto che apprende? Mente come

Cognitivismo Che cosa accade dentro la mente di un soggetto che apprende? Mente come un computer: elabora le informazione attraverso una serie di processi cognitivi stimolo risposta

Computer Assisted Instruction • macchine «intelligenti» per supportare il percorso di apprendimento • Computer

Computer Assisted Instruction • macchine «intelligenti» per supportare il percorso di apprendimento • Computer Assisted instruction (CAI) • Computer Based Instruction • Web Based Instruction I sistemi reagiscono, si riadattano a seconda dei bisogni formativi, delle criticità ecc.

Multimedia Learning • Per una corretta progettazione di risorse multimediali per l’apprendimento, Mayer individua

Multimedia Learning • Per una corretta progettazione di risorse multimediali per l’apprendimento, Mayer individua 12 principi – Per favorire i processi essenziali di elaborazione delle informazioni – Per ridurre il sovraccarico cognitivo Per approfondire vedi la scheda «multimedia_learning»

Costruttivismo • La conoscenza non è riducibile a processi di trasmissione esperto ad allievo

Costruttivismo • La conoscenza non è riducibile a processi di trasmissione esperto ad allievo • La conoscenza non si sviluppa in forma lineare e progressiva • La conoscenza è costruita – in modo individuale – in modo collettivo (co-costruzione e negoziazione) La conoscenza non è un riflesso oggettivo della realtà esterna, ma una costruzione elaborata in base alle proprie esperienze e allo scambio con le altre persone

Principi del costruttivismo La conoscenza è il risultato di una costruzione attiva del soggetto

Principi del costruttivismo La conoscenza è il risultato di una costruzione attiva del soggetto La conoscenza è sempre situata, ancorata nel contesto concreto La conoscenza si svolge attraverso forme di collaborazione e di negoziazione sociale Al centro è posta la costruzione del significato che prevede un atteggiamento attivo del soggetto e un carattere polisemico

Pedagogia Costruttivista Didattica 2. 0 Nuove Tecnologie 2. 0

Pedagogia Costruttivista Didattica 2. 0 Nuove Tecnologie 2. 0

Dalla Industrial age alla Information age Reigeluth Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani. pdf

Dalla Industrial age alla Information age Reigeluth Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani. pdf

Nuovo paradigma sociale e educativo Industrial age Information age Standardizzazione Personalizzazione Organizzazione burocratica Organizzazione

Nuovo paradigma sociale e educativo Industrial age Information age Standardizzazione Personalizzazione Organizzazione burocratica Organizzazione basata sul team Controllo centralizzato Autonomia con responsabilità Relazioni di antagonismo Relazioni cooperative Le decisioni sono prese in modo autocratico Le decisioni sono prese in modo condiviso Passività Iniziativa Conformità Diversità Comunicazioni a una via Rete Struttura a comparti Struttura olistica Orientata al prodotto Orientata ai processi

Nuovo competenze nella società della conoscenza Pensiero critico Creatività Iniziativa Assunzione di responsabilità Capacità

Nuovo competenze nella società della conoscenza Pensiero critico Creatività Iniziativa Assunzione di responsabilità Capacità di risolvere problemi in contesti debolmente strutturati Attitudine a mettersi in relazione e comunicare con efficacia

Progettare ambienti di apprendimento costruttivisti Il modello di Jonassen Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani. pdf

Progettare ambienti di apprendimento costruttivisti Il modello di Jonassen Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani. pdf

Apprendimento situato Symbolic Reasoning Oggettiva; indipendente; stabile; astratta, fissa Oggettivo (Objectivist); orientato al prodotto;

Apprendimento situato Symbolic Reasoning Oggettiva; indipendente; stabile; astratta, fissa Oggettivo (Objectivist); orientato al prodotto; astratto; simbolico Rappresentazioni immagazzinate nella memoria Situated Learning Conoscenza Soggettiva; contestualizzata; relativa; situata in azione; fluida Apprendimento Costruttivista; orientato al processo; autentico; basato sulle esperienze Memoria Rappresentazioni interconnesse Funzionalmente equivalenti al mondo reale; repliche della conoscenza degli esperti; simboliche; generalizzate Rappresentazioni conoscitive Incorporate (embedded) nell’esperienza; costruzioni personali Top-down; deduttivo; applicazione di simboli Insegnamento Bottom-up; induttivo; fondato sulla pratica Ragionamento simbolico; produzione di regole; manipolazione di simboli Ragionamento Connessionista; basato su reti neurali; probabilistico; incorporato (embedded) all’esperienza

La teoria della flessibilità cognitiva Cognitive Flexibility Theory (CFT, Spiro) Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani. pdf

La teoria della flessibilità cognitiva Cognitive Flexibility Theory (CFT, Spiro) Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani. pdf

Che cos'è la CFT La CFT si occupa dell’acquisizione di conoscenze in domini complessi

Che cos'è la CFT La CFT si occupa dell’acquisizione di conoscenze in domini complessi e debolmente strutturati (ill-structured) = ambiti di sapere caratterizzati da accentuata variabilità e irregolarità, dall’assenza di procedure standard

La flessibilità cognitiva • abilità di fronteggiare la complessità, senza cedere al rischio di

La flessibilità cognitiva • abilità di fronteggiare la complessità, senza cedere al rischio di smarrimento e confusione; • abilità di transfer, ovvero di combinare e impiegare le molteplici conoscenze e informazioni raccolte da varie fonti per risolvere, in maniera adattiva, problemi sempre nuovi e inattesi posti dalla situazione nella quale ci si trova ad operare.

Criss-crossing landscape • Riattraversamento degli stessi contenuti di conoscenza in modo non lineare, ritornando

Criss-crossing landscape • Riattraversamento degli stessi contenuti di conoscenza in modo non lineare, ritornando più volte sullo stesso "luogo", ma seguendo strade diverse. • Progettare ambienti di apprendimento che integrano molteplici risorse, diverse – per tipologia di linguaggio (rigoroso, umoristico, tecnicoscientifico, narrativo, coinvolgente), – portato pedagogico (aggancio all’esperienza concreta, riflessione sul proprio vissuto, autoconsapevolezza e miglioramento personale), – modalità di fruizione (autoformazione, formazione guidata, in aula o in piattaforma e-learning, nella intranet aziendale) – intelligenza stimolata (area cognitiva, area emotiva)

3. Strumenti

3. Strumenti

LIM

LIM

Che cos’è La Lavagna Interattiva Multimediale (L. I. M. o lavagna elettronica) è una

Che cos’è La Lavagna Interattiva Multimediale (L. I. M. o lavagna elettronica) è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni.

Come funziona • • Disegni a mano e digitale Immagini, audio, video Ipermedialità Testi

Come funziona • • Disegni a mano e digitale Immagini, audio, video Ipermedialità Testi a mano e digitali

Uso didattico • Lezioni multimediali: – presentazione di contenuti didattici già strutturati – interattività

Uso didattico • Lezioni multimediali: – presentazione di contenuti didattici già strutturati – interattività durante la spiegazione, es. sottolineare, zoom, annotare, link – costruzione «live» della lezione multimediale, con possibilità di registrazione e distribuzione agli studenti assenti – Quiz interattivi – Giochi didattici – Mappe concettuali https: //www. youtube. com/watch? v=FOHc. KSi. SBx 0

Quiz interattivi con la LIM (es. con hotpotatoes)

Quiz interattivi con la LIM (es. con hotpotatoes)

Giochi didattici con la LIM stimolano la psicomotricità (percezione/azioneriflesso); il pensiero logico-razionale; il pensiero

Giochi didattici con la LIM stimolano la psicomotricità (percezione/azioneriflesso); il pensiero logico-razionale; il pensiero simbolico

Mappe mentali con la LIM (es. con mindmister o C-Map tools)

Mappe mentali con la LIM (es. con mindmister o C-Map tools)

BLOG 3 b Strumenti

BLOG 3 b Strumenti

Che cos’è • Diario di rete: consente a un utente (blogger) di creare con

Che cos’è • Diario di rete: consente a un utente (blogger) di creare con facilità pagine web (storie, informazioni, opinioni, …) e di personalizzarne la veste grafica (template). • I contributi pubblicati sono detti post (non solo testi ma multimediali) e i lettori possono aggiungere commenti. I post sono ordinati cronologicamente, corredati da tag e categorie • La comunicazione è asincrona, i post rimangono disponibili per la lettura, raggiungibili con le ricerche o con permalink • I post possono essere pubblici o riservati

Uso didattico Repository di materiali Spazio per riflettere e socializzare Valorizzazione della scrittura Incentivazione

Uso didattico Repository di materiali Spazio per riflettere e socializzare Valorizzazione della scrittura Incentivazione delle capacità espressive e comunicative Sviluppo di competenze di progettazione e collaborazione

E-Book

E-Book

E-book • È un'opera in formato digitale, consultabile attraverso PC o dispositivo portatile •

E-book • È un'opera in formato digitale, consultabile attraverso PC o dispositivo portatile • Prodotto da una Casa Editrice o autoprodotto • Può essere multimediale (immagini, audio, video) • Il reader è dotato di tool per la manipolazione del testo (sottolineare, ingrandire, annotare, ecc. ) • Indispensabili nel caso di alcuni deficit sensoriali (per gli ipovedenti versione audio) o DSA • A partire dal 2011 -2012 i libri si possono adottare solo nella versione digitale o mista

Uso didattico • Lezione multimediale • Lezione personalizzata: costruire una lezione con parti selezionate

Uso didattico • Lezione multimediale • Lezione personalizzata: costruire una lezione con parti selezionate • Utilizzato con la LIM oppure in una prospettiva di classe digitale (ogni studente con proprio tablet) • Favorisce la metodologia Flipped Classroom (materiali multimediali assegnati agli studenti per casa, es un video, un testo, un'immagine, ecc. E poi discussi in classe)

http: //alberoemozioni. pbworks. com/w/page/51203486/L%27 albero%20 delle%20 emozioni WIki

http: //alberoemozioni. pbworks. com/w/page/51203486/L%27 albero%20 delle%20 emozioni WIki

Wiki e intelligenza collettiva • Sito che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare

Wiki e intelligenza collettiva • Sito che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare o cancellare contenuti • raccolta di documenti ipertestuali aggiornata dagli stessi utilizzatori • i contenuti sono sviluppati in collaborazione (contenuto generato dagli utenti) • La modifica dei contenuti è aperta: il testo può essere modificato da tutti gli utenti (registrati / anonimi) che contribuiscono non solo per aggiunte (come nei forum), ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. Ogni modifica è registrata in una cronologia che permette in caso di necessità di riportare il testo alla versione precedente (rollback) • Lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo collaborativo.

Uso didattico • Favorisce una didattica collaborativa (socializzare, negoziare, condividere, intelligenza collettiva) • Promuove

Uso didattico • Favorisce una didattica collaborativa (socializzare, negoziare, condividere, intelligenza collettiva) • Promuove una concezione del sapere come qualcosa di aperto • Favorisce lo sviluppo di competenze di progettazione • Promuove la responsabilizzazione (attivismo pedagogico) • Stimola la motivazione e la partecipazione • Favorisce un apprendimento reticolare • Promuove la creatività • Promuove l'apprendimento significativo (concreto, situato. . . ) • Promuove l'acquisizione di abilità tecniche

LMS (Learning Management System)

LMS (Learning Management System)

LMS • Un learning management system (LMS) è una piattaforma che permette l'erogazione dei

LMS • Un learning management system (LMS) è una piattaforma che permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning • Consente di creare una classe virtuale, creare corsi, predisporre materiali, assegnare compiti, comunicare con gli studenti, valutare • Di tutto rimane traccia (ideale per certificare) • Possono essere utilizzate per una didattica interamente e-learning oppure blended • Tra le più comuni piattaforme ci sono: Moodle, Docebo, Edmodo

Moodle • È una piattaforma e-learning ideato per realizzare una didattica costruttivista • È

Moodle • È una piattaforma e-learning ideato per realizzare una didattica costruttivista • È libera (opensource) e molto diffusa (è adottata da moltissime scuole e università)

Attività Chat Assegnare compiti (aperti, chiusi) e valutare Sondaggi Forum Glossari Lezioni (sequenze di

Attività Chat Assegnare compiti (aperti, chiusi) e valutare Sondaggi Forum Glossari Lezioni (sequenze di LO) Quiz Wiki Workshop (gli studenti si scambiano i propri lavori e ricevono valutazioni dai compagni) • Tutte queste attività possono essere combinate in un percorso formativo (corso) • • •

Uso didattico • Promuove una didattica collaborativa e realizza comunità di apprendimento (comunicare, negoziare,

Uso didattico • Promuove una didattica collaborativa e realizza comunità di apprendimento (comunicare, negoziare, socializzare, peer assesment, intelligenza collettiva) • Sviluppa le competenze di comunicazione • Sviluppa le competenze di progettazione (gli studenti possono svolgere compiti e creare loro stessi risorse di apprendimento) • Promuove l'apprendimento cooperativo e il learning-bydoing • Feedback rapidi • Può essere utilizzato anche in forma blended (aula + elearning) • Può essere utilizzato in una logica di Flipped Classroom

Social Network 3 f Strumenti

Social Network 3 f Strumenti

Educare all'utilizzo consapevole dei SN (Social network literacies) • • Dimensione tecnologica Dimensione cognitiva

Educare all'utilizzo consapevole dei SN (Social network literacies) • • Dimensione tecnologica Dimensione cognitiva Dimensione etica Dimensione sociale

Apprendere con i SN (affordance pedagogiche) • Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità. •

Apprendere con i SN (affordance pedagogiche) • Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità. • Apprendimento sociale e attività collaborative. • Condivisione di risorse e di materiali originali. • Ampliamento dei contesti di apprendimento.

Cloud Computing

Cloud Computing

Che cos'è • Insieme di tecnologie hardware e software che permettono all'utente via Web

Che cos'è • Insieme di tecnologie hardware e software che permettono all'utente via Web di archiviare e elaborare dati utilizzando risorse distribuite e virtualizzate in rete (es. Applicativi come Office o Google Drive. Questa presentazione è stata realizzata con PPT online)

Uso didattico • Didattica collaborativa (possibilità di condividere file e lavorare sullo stesso documento;

Uso didattico • Didattica collaborativa (possibilità di condividere file e lavorare sullo stesso documento; tiene traccia delle versioni)

4. Esempio di Progettazione

4. Esempio di Progettazione

La Flipped classroom • I fondatori sono considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori

La Flipped classroom • I fondatori sono considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori del libro “Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day” Edito negli Stati Uniti nel 2012 • Forma di apprendimento che ribalta la sequenza tradizionale: alcune attività che tradizionalmente si svolgevano in presenza (nell'aula) vengono assegnati come compiti da svolgere al di fuori dell'aula (a casa) e viceversa

Come funziona Primo momento = apprendimento diretto individuale: gli studenti a casa guardano i

Come funziona Primo momento = apprendimento diretto individuale: gli studenti a casa guardano i video e consultano i materiali assegnati dal docente (prodotti dal docente, distribuiti dai fornitori come le Case editrici, disponibili in rete). Il docente sceglie e fornisce agli studenti i materiali didattici (reperibili in internet o appoditamente predisposti dal docente): possono essere video su You. Tube, risorse multimediali, libri o ebook. Molti docenti utilizzano materiale didattico libero del progetto Khan Academy (it. khanacademy. org)

Come funziona Secondo momento = attività interattive di apprendimento di gruppo in classe: gli

Come funziona Secondo momento = attività interattive di apprendimento di gruppo in classe: gli studenti dovrebbero essere già preparati sull'argomento assegnato, il gruppo dovrebbe essere abbastanza omogeneo, l'insegnante avrà il compito di proporre e seguire le attività applicative (esercitazioni, compiti, risoluzioni di problemi, studio di casi, attività di approfondimento ecc. )

Vantaggi • Meno tempo utilizzato per le spiegazioni (ascolto passivo) e tempo dell'aula sfruttato

Vantaggi • Meno tempo utilizzato per le spiegazioni (ascolto passivo) e tempo dell'aula sfruttato per le attività degli studenti (discussioni, esercitazioni, risoluzione di problemi, studio di casi, approfondimento ecc. ) e per lavorare sulle competenze • Rappresenta una metodologia inclusiva: il docente ha tempo per seguire le problematiche specifiche di ognuno • Permette di valorizzare le eccellenze (è una didattica personalizzata)

Esempio di progettazione con la LIM • Definire obiettivi in termini di contenuti e

Esempio di progettazione con la LIM • Definire obiettivi in termini di contenuti e competenze e condividerli con la classe • Introduzione dell'argomento: lezione frontale • Il docente seleziona il materiale multimediale (parti del manuale + video + immagini) che gli alunni studiano e analizzano a casa • Il materiale selezionato pone un problema aperto e fornisce gli strumenti per riflettere sulla soluzione • In aula: – Il docente proietta con la LIM il materiale multimediale – gli alunni discutono sull'argomento a gruppi / propongono riflessioni – Gli alunni utilizzando la LIM manipolano il materiale multimediale mostrando le proprie soluzioni (sottolineano, fanno schemi, evidenziano parti dell'immagine / dei video o dei testi, ecc)

Finalità didattiche • Promuovere le competenze: – Responsabilità – Autonomia – Lavoro cooperativo –

Finalità didattiche • Promuovere le competenze: – Responsabilità – Autonomia – Lavoro cooperativo – Negoziazione – creatività

Esempio di Digital Storytelling tratto da stroybird. com

Esempio di Digital Storytelling tratto da stroybird. com

Appendice Simulazione di domande

Appendice Simulazione di domande

Domande • In che modo le tecnologie digitali possono favorire una didattica attiva e

Domande • In che modo le tecnologie digitali possono favorire una didattica attiva e collaborativa? • Quale apporto possono dare le nuove tecnologie alla realizzazione di una didattica "Flipped Classroom" • Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "wiki" nella didattica? • Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "blog" nella didattica? • Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego della LIM in classe? • Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego di una piattaforma LMS?