Den osynliga datorn Slutet fr PC n Mnniska

  • Slides: 27
Download presentation
Den osynliga datorn Slutet för PC: n? !

Den osynliga datorn Slutet för PC: n? !

Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Dator?

Dator?

Interaktion?

Interaktion?

PC: ns existensberättigande l Fördelar med PC: n – – l Kan utföra en

PC: ns existensberättigande l Fördelar med PC: n – – l Kan utföra en mängd funktioner Inarbetad standard Nackdelar – – Komplex, kan utföra en mängd funktioner Klumpig, stationär Asocial, (enpersonsverktyg) ”Extern”

Tekniska framsteg l Datorerna blir – – – l l l Mindre Billigare Snabbare

Tekniska framsteg l Datorerna blir – – – l l l Mindre Billigare Snabbare Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer

Inbäddade datorer l Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter l Analogi: Elmotorer – Brukade

Inbäddade datorer l Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter l Analogi: Elmotorer – Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer

Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer l Information Appliances l – l Osynlighet genom specialisering Ubiquitous Computing – Osynlighet genom ”lugn” design

Forskningstrender 1. 2. 3. 4. Öka mobiliteten Integrera datorer med den fysiska omgivningen Utrusta

Forskningstrender 1. 2. 3. 4. Öka mobiliteten Integrera datorer med den fysiska omgivningen Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P: et i PC).

Problem för MDI? l Traditionell MDI baseras i huvudsak på PCbaserade system – –

Problem för MDI? l Traditionell MDI baseras i huvudsak på PCbaserade system – – l WIMP GUI Är traditionell MDI applicerbart på ”Post PC” eran?

1: Wearable Computing l l Från förminskade PC: ar till datorkretsar insydda i kläder

1: Wearable Computing l l Från förminskade PC: ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. Applikationer: – – – Omedelbar access till relevant data Förstärkt minne Möjligheten att anteckna överallt

2: Tangible User Interfaces l Where atoms meet bits – l Tangible ~ Gripbar

2: Tangible User Interfaces l Where atoms meet bits – l Tangible ~ Gripbar Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

2: Tangible User Interfaces l Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) l Gripbara Objekt:

2: Tangible User Interfaces l Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) l Gripbara Objekt: l – Fysiskt WIMP – Media blocks Tagged objects, barcodes, RF tags et. c.

2: Augmented Reality l En ”förbättrad” verklighet. – l l Bygger på vår fysiska

2: Augmented Reality l En ”förbättrad” verklighet. – l l Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information ”Tagga” fysiska objekt med information Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

2: Augmented Reality l Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – l Halvtransparenta ”glasögondisplayer”

2: Augmented Reality l Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – l Halvtransparenta ”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska objekt – – Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor Augmented surfaces

2: Ambient Media l l l Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud,

2: Ambient Media l l l Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m. m. för att förmedla information Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. En sublim kommunikationsform

2: Ambient Media

2: Ambient Media

3: Kontextkänslighet l Kontextinformation kan definieras som: – l “Any information that can be

3: Kontextkänslighet l Kontextinformation kan definieras som: – l “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application. ” [Dey, Abowd] Abowd och Dey definierar de primära kontexttyperna: – Plats, identitet, tid och aktivitet

3: Kontextkänslighet l Annan intressant kontextinformation – – – Andra personer i omgivningen Användarens

3: Kontextkänslighet l Annan intressant kontextinformation – – – Andra personer i omgivningen Användarens ”historia” Lokal datormiljö Var användaren har sin uppmärksamhet Användarens känslor

3: Kontextkänslighet l Kontextmodeller kan användas som komplement till användarmodeller, eller integreras i användarmodeller.

3: Kontextkänslighet l Kontextmodeller kan användas som komplement till användarmodeller, eller integreras i användarmodeller.

3: Kontextkänslighet l Plats (location) kan modelleras på flera sätt – – – l

3: Kontextkänslighet l Plats (location) kan modelleras på flera sätt – – – l l Kontinuerligt (XYZ, longitud/latitud) Diskret (se. stockholm. kista. electrum. floor 6. room 2610) Kategori (Hemma, Jobbet, Puben) Fysiska kontra ”Logiska” avstånd Hur man väljer att modellera beror på applikatoinen

3: Affective Computing Mäta känslor l Uttrycka känslor l Skapa känslor hos användaren l

3: Affective Computing Mäta känslor l Uttrycka känslor l Skapa känslor hos användaren l

3: Affective Computing l Är det möjligt att mäta känslor? – – l Stress

3: Affective Computing l Är det möjligt att mäta känslor? – – l Stress har länge mätts så här Lögndetektorer Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” – Prototyper för ’wearables’ och smycken.

3: Affective Computing l l l Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge

3: Affective Computing l l l Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

4: Publik Interaktion l Dagens datortäta miljöer: – – Främjar individuellt arbete (P: et

4: Publik Interaktion l Dagens datortäta miljöer: – – Främjar individuellt arbete (P: et i PC: n) Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning.

4: Publik Interaktion Datortäta samarbetsmiljöer bör: l Uppmuntra socialt beteende l Erbjuda delat fokus

4: Publik Interaktion Datortäta samarbetsmiljöer bör: l Uppmuntra socialt beteende l Erbjuda delat fokus l Möjliggöra obehindrade dataflöden l Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning

4: Publik Interaktion l Interactive Workspaces (Stanford University) – – En ”multi-device”, multi-användar miljö

4: Publik Interaktion l Interactive Workspaces (Stanford University) – – En ”multi-device”, multi-användar miljö Gemensam interaktions-arkitektur Stora high resolution vägg displayer Interaktionsmetoder och toolkits