Den osynliga datorn Slutet fr PC n Mnniska

  • Slides: 33
Download presentation
Den osynliga datorn Slutet för PC: n? !

Den osynliga datorn Slutet för PC: n? !

Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Dator?

Dator?

Interaktion?

Interaktion?

PC: ns existensberättigande l Fördelar med PC: n – – l Kan utföra en

PC: ns existensberättigande l Fördelar med PC: n – – l Kan utföra en mängd funktioner Inarbetad standard Nackdelar – – Komplex, kan utföra en mängd funktioner Klumpig, stationär Asocial, (enpersonsverktyg) ”Extern”, fokuskrävande

Tekniska framsteg l Datorerna blir – – – l l l Mindre Billigare Snabbare

Tekniska framsteg l Datorerna blir – – – l l l Mindre Billigare Snabbare Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer

Inbäddade datorer l Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter l Analogi: Elmotorer – Brukade

Inbäddade datorer l Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter l Analogi: Elmotorer – Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer

Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer l Information Appliances l – l Osynlighet genom specialisering Ubiquitous Computing – Osynlighet genom ”lugn” design

Ubiquitous Computing l ubiquitous = Allestädes närvarande. l Mark Weiser, Xerox Parc 1988 ”Computers

Ubiquitous Computing l ubiquitous = Allestädes närvarande. l Mark Weiser, Xerox Parc 1988 ”Computers as we know them will be replaced by a multitude of networked computing devices embedded in our environments, and these devices will be invisible in the sense of not being perceived as computers. ” l l Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från skrivbordet till våra vardagsmiljöer.

Ubiquitous Computing l Phase I – The Mainframe Era Computer l User Phase II

Ubiquitous Computing l Phase I – The Mainframe Era Computer l User Phase II – The PC Era Computer User l Transition: Internet and distributed computing l Phase III – The UC Era Computer User

Ubiquitous Computing l l Lugn teknologi Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet – l En stor

Ubiquitous Computing l l Lugn teknologi Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet – l En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer information Flyttar enkelt mellan fokus och periferi – – Fokusera för att ta kontroll Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det

Ubiquitous Computing l l From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers Vi interagerar inte med

Ubiquitous Computing l l From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning Som väder eller gatuljud. Föreslående men inte avbrytande

Ubiquitous Computing l Heidegger – l Readiness at hand Transparens

Ubiquitous Computing l Heidegger – l Readiness at hand Transparens

Information Appliances l l Donald Norman. The Invisible Computer PC: n är fundamentalt felkonstruerad

Information Appliances l l Donald Norman. The Invisible Computer PC: n är fundamentalt felkonstruerad – – l försöker klara för mycket Blir oundvikligen komplex PC: n är som en Schweizisk armékniv

Information Appliances l l l Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en

Information Appliances l l l Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en uppgift. Kan kombineras med varandra Höga krav ställs på en gemensam infrastruktur

Ubi. Comp vs IA l Ubiquitous Computing – – l Låt datorerna smälta in

Ubi. Comp vs IA l Ubiquitous Computing – – l Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte märker dem Perifera Information Appliances – – – Bädda in datorerna i specialiserade verktyg Konkreta, enkla Funktionalism

Forskningstrender 1. 2. 3. 4. Öka mobiliteten Integrera datorer med den fysiska omgivningen Utrusta

Forskningstrender 1. 2. 3. 4. Öka mobiliteten Integrera datorer med den fysiska omgivningen Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P: et i PC).

1: Wearable Computing l l Från förminskade PC: ar till datorkretsar insydda i kläder

1: Wearable Computing l l Från förminskade PC: ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. Applikationer: – – – l Omedelbar access till relevant data Förstärkt minne Möjligheten att anteckna överallt www. iwear. com

2: Tangible User Interfaces l Where atoms meet bits – l Tangible ~ Gripbar

2: Tangible User Interfaces l Where atoms meet bits – l Tangible ~ Gripbar Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

2: Tangible User Interfaces l Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) – l l

2: Tangible User Interfaces l Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) – l l http: //tangible. media. mit. edu/projects. html Gripbara Objekt: – Fysiskt WIMP – Media blocks Tagged objects, barcodes, RF tags et. c.

2: Tangible User Interfaces l Pick and Drop – l Plocka ett objekt från

2: Tangible User Interfaces l Pick and Drop – l Plocka ett objekt från en skärm och lägg ned det på en annan Tool. Stone – – Trådlös Input pryl som kan förmedla lutning, rotation m. m. Komplement till mus

2: Augmented Reality l En ”förbättrad” verklighet. – l l Bygger på vår fysiska

2: Augmented Reality l En ”förbättrad” verklighet. – l l Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information ”Tagga” fysiska objekt med information Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

2: Augmented Reality l Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – l Halvtransparenta ”glasögondisplayer”

2: Augmented Reality l Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – l Halvtransparenta ”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska objekt – – Augmented surfaces Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor

2: Ambient Media l l l Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud,

2: Ambient Media l l l Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m. m. för att förmedla information Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. Människans perception är anpassad efter denna typ av perifer kommunikation – l Kräver liten eller ingen uppmärksamhet En sublim kommunikationsform

2: Ambient Media

2: Ambient Media

3: Kontextkänslighet l Kontextinformation kan definieras som: – l “Any information that can be

3: Kontextkänslighet l Kontextinformation kan definieras som: – l “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application. ” [Dey, Abowd] Abowd och Dey definierar de primära kontexttyperna: – Plats, identitet, tid och aktivitet

3: Affective Computing Mäta känslor l Uttrycka känslor l Skapa känslor hos användaren l

3: Affective Computing Mäta känslor l Uttrycka känslor l Skapa känslor hos användaren l

3: Affective Computing l Är det möjligt att mäta känslor? – – l Stress

3: Affective Computing l Är det möjligt att mäta känslor? – – l Stress har länge mätts så här Lögndetektorer Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” – Prototyper för ’wearables’ och smycken.

3: Affective Computing l l l Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge

3: Affective Computing l l l Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

4: Publik Interaktion l Dagens datortäta miljöer: – – Främjar individuellt arbete (P: et

4: Publik Interaktion l Dagens datortäta miljöer: – – Främjar individuellt arbete (P: et i PC: n) Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning.

4: Publik Interaktion Datortäta samarbetsmiljöer bör: l Uppmuntra socialt beteende l Erbjuda delat fokus

4: Publik Interaktion Datortäta samarbetsmiljöer bör: l Uppmuntra socialt beteende l Erbjuda delat fokus l Möjliggöra obehindrade dataflöden l Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning

4: Publik Interaktion l Interactive Workspaces (Stanford University) – – En ”multi-device”, multi-användar miljö

4: Publik Interaktion l Interactive Workspaces (Stanford University) – – En ”multi-device”, multi-användar miljö Gemensam interaktions-arkitektur Stora high resolution vägg displayer Interaktionsmetoder och toolkits

Exjobb l Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst – – –

Exjobb l Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst – – – Mycket resurser Samarbete med Stanford University Mycket ”hands on”