Den inre och den yttre vgen gr ihop
- Slides: 18
Den inre och den yttre vägen går ihop (Janlert, 1991) • Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace • Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids ut i vår fysiska omgivning. Ubiquitous Computing (Weiser, 1991)
Det fysisk-virtuella gapet Varför bestämmer vi oss inte för en miljö? (Pederson, 1999)
Miljöegenskaper med negativ kognitiv effekt (Pederson, 1999) • metaforisk inkoherens: papperskorgarna funkar inte på samma sätt • identitetsinkoherens: papperskorgarna är inte en papperskorg
Kostnader för överföring av objekt mellan den fysiska och virtuella miljön (Pederson, 1999) • tid - att överföra papperet till elektronisk är inte svårt men det tar tid • kognitiv kraft - att överföra ett dokument från den ena miljön till den andra kan vara en komplicerad process som är kognitivt tröttsam, tar kraft från mer kreativa sysslor • pengar - utrustningen som krävs för att stödja överföringen från den virtuella till den fysiska eller v. v. är dyr
Hur kommer post-WIMP gränsytan se ut? • "WIMP GUIs (typ Microsoft Windows, min kommentar) based on the keyboard and the mouse are the perfect interface only for creatures with a single eye, one or more single-jointed fingers, and no other sensory organs. " Bill Buxton (199 x)
Dagens WIMP GUIs är baserade på förlegade designriktlinjer (1) (Gentner & Nielsen, 1996) • Naiva användare måste kunna använda datorn • Smalt användningsområde (huvudsakligen rutinmässigt pappersarbete) • Begränsad beräkningskraft • Begränsade interaktionskanaler (liten svartvit skärm, dåligt ljud, ingen mikrofon, inga andra sensorer förutom tangentbord och enknappsmus) • Ingen nätverksuppkoppling
Dagens WIMP GUIs är baserade på förlegade designriktlinjer (2) (Gentner & Nielsen, 1996)
Dagens WIMP GUIs är baserade på förlegade designriktlinjer (3) (Gentner & Nielsen, 1996)
Rum- i stället för tid-multiplexing: Graspable Interfaces (1) (Fitzmaurice & Buxton, 1997) • rums-multiplexad input: varje logisk funktion som ska kontrolleras har en dedikerad kontrollenhet som upptar sitt unika rum • tids-multiplexad input: alla logiska funktioner styrs med en och samma kontrollenhet. Vid olika tidpunkter styr kontrollenheten olika funktioner. Kontrollenheten kopplas frekvent till och från de logiska funktioner/objekt den kontrollerar.
Rum- i stället för tid-multiplexing: Graspable Interfaces (2) (Fitzmaurice & Buxton, 1997)
Rum- i stället för tid-multiplexing: Graspable Interfaces (3) (Fitzmaurice & Buxton, 1997)
Tangible Bits (Ishii & Ullmer, 1997) • Ersätt PCn med datorer integrerade i vår fysiska närmiljö (tangible user interfaces, ubiquitous computing men utan dagens GUIs) Förgrund/bakgrundshändelser: • Foreground: Tangible UI • Background: Ambient Media, operating at the "periphery of human perception" Phicons: fysiska objekt som konceptuellt "innehåller" digital information samt möjliggör enkel direktmanipulation
Möjliggörande teknologi • Rörelse och positions-spårning av agenter (människor och maskiner) och objekt • Digital märkning (taggning) av fysiska objekt • Trådlös datakommunikation • Visualiseringsteknologi • Elektroniskt formbara fysiska material (har ej hunnit kolla källan till detta rykte)
Fysisk-virtuella artefakter (1) (Pederson, 1999) • Det finns ingen slutdestinationsmiljö för informationsobjekt • Genom att skapa artefakter som finns i båda miljöer samtidigt minskas gapet mer eller mindre automatiskt
Fysisk-virtuella artefakter (2) definition (Pederson, 1999) • Definition: A physical-virtual artefact is an abstract artefact that (1) is instantiated in both the physical and virtual environment, where (2) these instantiations to a large extent utilize the unique affordances and constraints that the two different environments facilitate, and finally (3) where one instantiation of a specific physical-virtual artefact is easily identified if an equivalent instantiation in the other environment is known.
Fysisk-virtuella artefakter (3) Hur göra 1+1=1? (Pederson, 1999) • Det är omöjligt rent praktiskt men möjligt konceptuellt • Det är viktigare att minska identitetsinkoherensen än den metaforiska inkoherensen, tror jag… • … det är åtminstone nödvändigt om båda instansieringarna av FVAn ska kunna utnyttja de unika möjligheter de två olika miljöerna kan erbjuda (se def. )
Fysisk-virtuella artefakter (4) Befintliga exempel (Pederson, 1999) • Datormusen • Datormonterade CD-spelare
Fysisk-virtuella artefakter (5) På gång inom Magic Touch (Pederson, 1999) • fysisk-virtuell sökmotor • fysisk-virtuell papperskorg • fysisk-virtuell postlåda • fysisk-virtuella dokument
- Geologiska kretsloppet so-rummet
- Jordens yta
- Apoteket eslöv
- Den gode den onde og den grusomme
- Den gode den onde den grusomme musik
- Den gode den onde og den grusomme
- Jämförelse hinduism och buddhism
- Tjock och smal liten och stor
- Företaget och den globala marknaden
- Företaget och den globala marknaden
- In den kopf schauen
- Ty prid a vladni nam akordy
- Den nye karakterskala i forhold til den gamle
- Modellinlärning exempel
- Beskrivande verb exempel
- Muhammeds sunna
- Bisats
- Karmana so'zining ma'nosi
- Hexadera