DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Program Java tuh terdiri
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Program Java tuh terdiri dari kelas-kelas yang menggambarkan obyek dari dunia nyata. Meski ada orang yang mungkin punya pandangan lain gimana caranya untuk nulis program, tapi kebanyakan dari mereka ngakui bahwa cara penulisan program itu akan lebih baik jika dikerjakan pakai apa yang disebut dengan teknik berorientasi obyek (objectoriented). Artinya bahwa programmer yang baik, memulainya dengan nentuin dulu obyek-obyek apa sih yang akan disertain dalam programnya dan kelas-kelas apa aja yang akan mewakilinya. Abis itu, baru deh mulai nulis kode Java-nya.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Hal-hal yang perlu diketahui Kelas-kelas di Java bisa punya beberepa method dan atribut. Method nentuin tindakan yang bisa dikerjakan oleh sebuah kelas. Atribut itu fungsinya buat mendefinisikan kelasnya.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Ayo, kita coba buat dan diskusikan bersama sebuah kelas dengan nama Video. Game. Kelas ini bisa punya banyak method, yang bisa ngejawab pertanyaan “objek dalam kelas ini bisa ngerjakan apa aja? ” memulai permainan, menghentikan permainan, menyimpan skor, dan sebagainya. Kelas ini juga bisa punya beberapa atribut atau properti, misalnya: harga, warna layar, jumlah tombol kendali, dan lain-lain.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Dalam bahasa Java kelas ini bisa ditulis kayak gini: class Video. Game { String warna; int harga; void start() { } void stop() { } void simpan. Skor(String nama. Pemain, int skor) { } }
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Membuat Kelas Hewan Piaraan Untuk contoh, ayo kita mendesain dan buat kelas dengan nama Hewan. Piaraan. Pertama, kita perlu menentukan tindakan apa yang bisa dilakukan oleh hewan piaraan kita. Bagaimana kalo misalnya makan, tidur, dan ngomong? Kita akan memprogram apa aja yang bisa dilakukan oleh hewan piaraan kita ini dalam method kelas Hewan. Piaraan. Kita juga akan memberi hewan piaraan kita dengan atribut-atribut berikut: umur, tinggi, berat, dan warna.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Pertama kali mulai dengan membuat kelas Java baru yang diberi nama Hewan. Piaraan. Sekarang kita telah siap untuk mendeklarasikan atribut-atribut dan method-method dalam kelas Hewan. Piaraan. Kelas dan method Java badannya tertutup di dalam kurung kurawal. Setiap kurung kurawal buka harus punya pasangannya yaitu kurung kurawal tutup: public class Hewan. Piaraan { }
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Untuk mendeklarasikan variabel-variabel atribut kelas kita harus menentukan tipe datanya. Saya sarankan tipe int untuk umur, float untuk berat dan tinggi, serta string untuk warna hewan piaraan. public class Hewan. Piaraan { int umur; float tinggi; String warna; }
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Langkah selanjutnya adalah menambahkan method ke dalam kelas tersebut. Sebelum mendeklarasikan sebuah method kamu harus menentukan lebih dulu apakah method tersebut memerlukan argumen dan mengembalikan suatu nilai atau tidak: Method tidur() cuma akan nampiln sebuah pesan: Met malem. . . , sampai ketemu besok – method ini tidak memerlukan argumen dan tidak akan mengembalikan suatu nilai.
STRUKTUR DATA Begitu juga untuk method makan(). Hanya akan nampilin pesan Aku sangat lapar. . . beri aku makanan! Method ngomong() juga akan nampilin sebuah pesan, tapi hewan piaraan kita akan “ngomongkan” (nampilin kalimat ato frasa) yang akan kita berikan kepadanya. Kita akan menumpangkan kalimat ini ke method ngomong() sebagai argument method. Method akan membuat sebuah frasa menggunakan argumen ini dan mengembalikan ke program yang memanggilnya.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Dalam bahasa Java ditulis kayak gini: public class Hewan. Piaraan { int umur; float tinggi; float berat; String warna; public void makan() { } public String ngomong(String kata) { } public void tidur() { } }
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK public class Hewan. Piaraan { int umur; float tinggi; float berat; String warna; public void makan() { System. out. println("Aku sangat lapar. . . beri aku makanan!"); } public String ngomong(String kata) { String respon. Hewan. Piaraan = "OK!!!" + kata; return respon. Hewan. Piaraan; }
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK public void tidur() { System. out. println("Met malem. . . sampai jumpa besok"); } }
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Ayo kita bahas masing-masing method yang sudah kita buat: method tidur(): public void tidur() { System. out. println("Met malem. . . sampai jumpa besok"); } Method tersebut menceritakan bahwa method ini bisa dipanggil dari kelas Java lain (public), tidak mengembalikan (menghasilkan) data (void). Kurung buka tutup yang kosong artinya bahwa method ini tidak punya argumen, karena tidak memerlukan data dari luar – selalu nampilin (mencetak) teks yang sama.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK public String ngomong(String kata) { String respon. Hewan. Piaraan = "OK!!!" + kata; return respon. Hewan. Piaraan; } Method ini juga dipanggil dari kelas Java lain, tapi harus mengembalikan beberapa data berupa teks, dan inilah maksud dari keyword String yang ada di depan nama method nya. Disamping itu, method ini juga mengharapkan data teks dari luar, itulah maksud dari argumen String kata.
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Bagaimana kita bisa memutuskan bahwa suatu method bisa atau tidak bisa mengembalikan sebuah nilai? Begini, jika method melakukan manipulasi data dan harus mengembalikan hasil dari manipulasinya ini kembali ke kelas yang memanggilnya, maka method ini harus mengembalikan sebuah nilai. Kamu mungkin bertanya, bahwa kelas Hewan. Piaraan tidak punya kelas yang akan memanggilnya. Betul, maka dari itu ayo kita membuatnya, misalnya kita beri nama dengan kelas Piaraan. Kelas ini akan punya sebuah method main() yang memuat kode untuk menghubungkannya dengan kelas Hewan. Piaraan. Ok kita mulai buat saja kelas yang akan memanggil kelas Hewan. Piaraan() yaitu Piaraan
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Tanpa method main() ini kamu tidak Ingat. . . !!! menjalankan kelas Piaraan sebagai program. public class Piaraan { public static void main(String[] args) { String reaksi. Hewan. Piaraan; Hewan. Piaraan piaraan. Saya = new Hewan. Piaraan(); piaraan. Saya. makan(); reaksi. Hewan. Piaraan = piaraan. Saya. ngomong("Terima kasih. . . "); System. out. println(reaksi. Hewan. Piaraan); piaraan. Saya. tidur(); } } bisa
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Piaraan adalah kelas pemanggilnya, dan kelas tersebut mulai dengan membuat sebuah kejadian (instance) objek Hewan. Piaraan. Objek tersebut mendeklarasikan sebuah variabel piaraan. Saya dan menggunakan operator Java new: Hewan. Piaraan piaraan. Saya = new Hewan. Piaraan(); Baris ini mendeklarasikan sebuah variabel tipe Hewan. Piaraan (betul, kamu dapat membuat (treat) sembarang kelas yang kamu buat sebagai tipe data Java baru).
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Sekarang variabel piaraan. Saya tahu dimana kejadian (instance) Hewan. Piaraan telah dibuat di memori komputer, dan kamu dapat memakai variabel ini untuk memanggil sembarang method dari kelas Hewan. Piaraan, misalnya: piaraan. Saya. makan();
DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Jika method mengembalikan sebuah nilai, kamu bisa memanggil method ini dengan cara yang berbeda. Mendeklarasikan variabel yang setipe dengan nilai kembalian method, dan memberikannya ke variabel ini. Sekarang kamu bisa memanggil method ini: String reaksi. Piaraan; reaksi. Piaraan = piaraan. Saya. ngomong("Tweet!!!"); Pada baris ini nilai kembaliannya disimpan dalam variabel reaksi. Piaraan dan jika kamu pengen melihat apa yang ada di sana, liat pada baris berikut: System. out. println(reaksi. Piaraan);
uqifumi. wordpress. com informatika. uin-malang. ac. id saintek. uin-malang. ac. id
- Slides: 20