daj je kad sprva alebo jej as bez
Údaj je každá správa (alebo jej časť) bez ohľadu na to, či má pre nás nejaký informačný obsah alebo nie - inými slovami - či nám daná správa povie niečo nové, alebo nie. Údajmi môžu byť písmená, čísla, slová, znaky, prípadne ich kombinácie.
Informácia je údaj s informačným obsahom. Znižuje mieru nejasnosti, neznalosti, zvyšuje mieru poznania. Informácia zahrňuje v sebe správu spolu s jej významom pre príjemcu. Informácia: textová, obrazová, zvuková.
Šifrovanie: slúži na utajenie obsahu komunikácie (napr. osobných údajov, čísla účtu v banke, . . . )- pri prenose cez internet: web. . . https: // . . (angl. hypertext transfer protocol secure) súbory. . . ftps: // opak: dešifrovanie Kódovanie: slúži na prenos informácie (nie vždy ide o utajenie) pomocou technických zariadení (binárny kód na PC, Morseovka, . . . ).
Pod digitalizáciou rozumieme kódovanie údajov a informácií do číselnej podoby.
Digitalizácia textu Podľa ASCII tabuľky (Americký štandardný kód pre výmenu informácií): ide o kódovací systém znakov abecedy, číslic, iných znakov a riadiacich kódov. Napr. : AHOJ desiatková ČS dvojková ČS A 65 1000001 H 72 1001000 Pozn. : na prevod použite kalkulačku.
ASCII tabuľka predstavuje spôsob, ako jednoznačne priradiť určitému znaku práve jednu kombináciu núl a jednotiek, ktorá tento znak v počítači bude reprezentovať. Na zakódovanie každého znaku sa používa 8 bitov. Čo umožňuje definovať kód pre 256 znakov. Pričom prvá polovica znakov bude pre všetky krajiny rovnaká a zvyšných 128 znakov sa pre každú krajinu stanovil podľa ich potrieb.
kód znak kód znak kód znak 0 16 32 48 0 64 @ 80 P 96 ` 112 p 1 17 33 ! 49 1 65 A 81 Q 97 a 113 q 2 18 34 " 50 2 66 B 82 R 98 b 114 3 19 35 # 51 3 67 C 83 S 99 c 115 s 4 20 36 $ 52 4 68 D 84 T 100 d 116 5 21 37 % 53 5 69 E 85 U 101 e 117 u 6 22 38 & 54 6 70 F 86 V 102 f 118 v 7 23 39 ' 55 7 71 G 87 W 103 g 119 w 8 24 40 ( 56 8 72 H 88 X 104 h 120 x 9 25 41 ' 57 9 73 I 89 Y 105 i 121 y 10 26 42 * 58 : 74 J 90 Z 106 j 122 z 11 27 43 + 59 ; 75 K 91 [ 107 k 123 { 12 28 44 , 60 < 76 L 92 108 124 | 13 29 45 - 61 = 77 M 93 ] 109 m 125 } 14 30 46 . 62 > 78 N 94 ^ 110 n 126 ~ 15 31 47 / 63 ? 79 O 95 _ 111 o 127 l r t
Tento spôsob vniesol do kódovania znakov neuveriteľný chaos. Preto sa vymyslel nový spôsob kódovania UNICODE. Toto kódovanie používa 16 bitov na zakódovanie jedného znaku, čo umožňuje zakódovať 65536 možných znakov. Tento počet znakov umožňuje zakódovať znaky všetkých abecied pomocou jednej medzinárodnej tabuľky. Toto kódovanie zabezpečuje, že ten istý znak má rovnaký kód v každej krajine i na každom type počítača.
Nevýhodou tohto kódovania je, že znaky, ktoré sme predtým vedeli zakódovať iba ôsmymi bitmi, v kódovaní Unicode sú kódované 16 bitmi, a teda zaberajú viac pamäte ako kód ASCII. Ďalším problémom bola nekompatibilita so staršími systémami, ktoré používali kódovanie ASCII. Tento problém čiastočne rieši kódovanie UTF s kódovanie UTF premenlivou bitovou dĺžkou. Toto kódovanie kóduje prvých 128 znakov zhodne s ASCII tabuľkou. Líšiť sa začína až ďalšími znakmi, ktoré sa kódujú viac ako 8 bitmi. Toto kódovanie je výhodné pre anglicky hovoriace krajiny a krajiny, v ktorých väčšinu znakov textu tvorí prvých 128 znakov tabuľky ASCII.
Kódovanie Veta „Ema má mamu“ je v počítači pomocou ASCII kódu uložená nasledovne: 69 109 97 32 109 225 32 109 97 109 117 E m a medzera m á medzera m u Veta „Ema má mamu“ je pomocou UNICODE uložená nasledovne: 69 00 109 00 97 00 32 00 109 00 225 00 32 00 109 00 97 00 109 00 117 00 E m a medzera m á medzera m a m u Tento spôsob kódovania používa i kancelársky balík MS Office
Digitalizácia obrázka (prevedenie do binárneho tvaru)
Vo všeobecnosti sa pre zápis grafickej informácie používajú dve metódy: Rastrová grafika Vektorová grafika
Rastrová grafika • na obrázok sa hľadí ako na sieť štvorčekov – raster • 1 štvorček = 1 bod obrázka - pixel • vzniká tak „mapa bodov“ (bitová mapa) Potrebné údaje prácu s obrázkom: • zadáme rozmery obrázka v počte bodov • zadáme farbu každého bodu
Stavebným prvkom obrázka je bod – pixel Vzniknutá sieť pixelov - raster Obrázky s takouto štruktúrou sa nazývajú rastrové obrázky - pixel Tento obrázok sa skladá z 36 x 21 = 756 pixelov
Po niekoľkonásobnom zväčšení obrázka vidíme, že je vytvorený z mozaiky zloženej z farebných štvorčekov Čím väčší počet bodov (rozlíšenie) má obrázok, tým je pri danej veľkosti kvalitnejší, tj. štvorčeky sa javia ako body. Klikni tu
• pomocou 1 bitu vieme zapísať 21 rôznych hodnôt (0, 1) – symbolizuje napr. čiernu a bielu farbu • pomocou 2 bitov vieme zapísať 22 rôznych hodnôt (kombinácii 0 a 1)– napr. symbolizujú 4 rôzne farby • pomocou 3 bitov vieme zapísať 23 rôznych hodnôt - napr. symbolizujú 8 rôznych farieb . . • pomocou 8 bitov vieme zapísať 28 rôznych hodnôt - napr. symbolizujú 256 rôznych farieb . . • pomocou n bitov vieme zapísať 2 n rôznych hodnôt – napr. symbolizujú 2 n rôznych farieb
Z uvedeného vyplýva: Ø ČB obrázok: každý bod sa zapamätá v 1 bite Ø 4 farebný obrázok: každý bod sa zapamätá v 2 bitoch Ø 256 farebný obrázok: každý bod sa zapamätá v 8 bitoch
bitová hĺbka Farby - bitová hĺbka: Bitová hĺbka je počet bitov potrebných na popis jedného bodu na obrazovke. Vyjadruje ho exponent nad dvojkou. Farebná paleta vyjadruje maximálny počet rôznych farieb, ktoré sa môžu v obrázku vyskytovať (koľko farieb môže nadobúdať jeden pixel) matematické vyjadrenie počet farieb = farebná paleta 8 28 256 10 210 1 024 12 212 4 096 14 214 16 384 15 215 32768 16 216 65 536 24 224 16 777 216 32 232 4 294 967 296
Farebné palety: HIGH COLOUR: 65 536 farieb = 216 . . . každý bod v 16 bitoch = 2 B TRUE COLOUR: 16 777 216 farieb = 224 . . . každý bod v 24 bitoch = 3 B
Miešanie farieb – Jednotlivé farby vznikajú na zobrazovacej jednotke miešaním troch základných farieb: červenej (RED), zelenej (GREEN) a modrej (BLUE) Každá z týchto troch farieb má 256 odtieňov (0 -255), takže každý odtieň príslušnej farby sa dá zapísať do 8 bitov (1 B) Ak budeme kombinovať tieto tri farby navzájom, dostaneme 256 x 256 možností, – Poznámka: farby pri tlači vznikajú miešaním iných troch 8 paleta 16 s 256 sivej čobitová predstavuje 777 odtieňmi 216 rôznych základných farieb: farby sa získa zmiešaním RGB tak, odtieňov farieb. Takto vznikne azúrovej (CYAN), purpurovej (MAGENTA) a žltej (YELLOW) že zložkypaleta. sú v rovnakom 24 jednotlivé bitová farebná zastúpení.
Rozmery a veľkosť obrázku Veľkosť obrázka je daná jeho rozmermi a počtom farieb. Bitová hĺbka tohto obrázka nech je P bitov. Veľkosť obrázka je potom daná vzťahom Napríklad obrázok s rozmermi 800 x 600 bodov a farebnou hĺbkou 24 bitov má veľkosť 800 x 600 x 24 bit = 11 520 000 bit, čo je zhruba 1, 37 MB
Grafické formáty Existuje viacero spôsobov (grafických formátov) ako uskladniť obrazovú informáciu v digitálnej podobe. Kľúčovú úlohu pritom zohráva samotná organizácia dát, ktoré reprezentujú daný obraz. Použitie kompresie dát umožňuje výrazne znížiť veľkosť finálneho súboru.
Kompresia dát • Stratové sú algoritmy zabezpečujúce kompresiu (zníženie objemu dát) multimédia (zvuk, obraz, video) za cenu jeho kvality. Na kompresiu bez zníženia kvality multimédia sa používajú bezstratové kompresné algoritmy. • Stratová kompresia je metóda, ktorou po zkomprimovaní dát a ich rozkomprimovaní získame výsledok odlišný od originálu. Tento výsledok bude však tak blízko originálu, že sa dá ešte vhodne použiť.
JPEG je štandardná metóda stratovej kompresie používanej pre ukladanie počítačových obrázkov vo fotorealistickej kvalite. Formát súboru, ktorý tuto kompresiu používa, sa tiež bežne nazýva JPEG. Najrozšírenejšími príponami tohto formátu sú. jpg, . jpeg, . jfif, . jpe. Niektoré obrázkové formáty, napríklad PNG alebo GIF, používajú iba bezstratovú kompresiu.
Vektorová grafika Na obrázok sa pozerá ako na objekt, ktorý sa dá nakresliť pomocou matematických vzorcov, funkcií a rovníc. Obrázok = postupnosť inštrukcií, návod, ako sa má nakresliť. Tieto objekty majú svoje vlastnosti napr. - polohu, veľkosť, farbu, priehľadnosť povrchu a pod. . Tieto vlastnosti sú vstupnými parametrami (vektormi) matematických vzorcov a funkcií, pomocou ktorých sa objekty opíšu (vykreslia).
Rastrový obrázok je popísaný pomocou pixelov, vektorový obrázok je popísaný matematickými rovnicami. Obrázok vo vektorovom formáte sa dá zväčšovať bez straty kvality.
Súbory vektorovej grafiky zaberajú málo miesta na disku. Obrázok vytvorený vo vektorovej grafike sa dá exportovať do rastrovej grafiky, pričom je možné zadať akékoľvek rozlíšenie, aké bude mať rastrový obrázok.
Tvorba obrázkov pomocou grafických editorov
1. Bitmapový editor: napr. Skicár (Maľovanie), Photo. Filtre 2. Vektorový editor: Corel. Draw, Word, Inkscape
Digitalizácia zvuku Analógová zvuková vlna: 256 0
zvuková karta: • meria výšku vlny, napr. 0 -256 • v pravidelných intervaloch „berie vzorky“, čím prevádza vlnu na čísla fz : vzorkovacia frekvencia, napr. fz = 8000 Hz. . . 8000 vzoriek za 1 s bežne: <8000, 48000> Hz
Kvalita digitálneho záznamu vzorkovacia frekvencia rozlišenie, kanály Telefónna kvalita 11 025 Hz 8 bit – mono Rozhlasová kvalita 22 050 Hz 8 bit – mono CD kvalita 44 100 Hz 16 bit –stereo DVD kvalita 192 000 Hz 24 bit -5. 1 surround sound
Proces digitalizácie zvukovej vlny pomocou zvukovej karty sa nazýva samplovanie. Spojitý signál sa meria v pravidelných intervaloch. Program, ktorý pracuje so zvukom, si potom prečíta hodnoty namerané zvukovou kartou a zaznamená ich v súbore typu WAV. súbory WAV . . veľmi veľké súbory MIDI: zápis hudby z hudobných nástrojov. Obsahujú návod=postupnosť inštrukcií, ako sa má hudba zahrať na PC (analógia s vektorovými obrázkami)
súbory MP 3: kompresujú, zhusťujú súbory WAV asi na 1/11. . . niektoré zložky hudby sa vynechávajú (bežné ľudské ucho to nepostrehne) Softvér pre spracovanie zvukov: • • • Nahrávanie zvuku (vo Windows) Win. DAC v 1. 43 Cool. Edit MP 3 Compressor Audacity
Príklady
- Slides: 37