D LEGO MINDSTORMS EV 3 I aste algajatele

  • Slides: 61
Download presentation
D LEGO MINDSTORMS EV 3 I aste (algajatele) Ramon Rantsus 26 -27. 10. 2017

D LEGO MINDSTORMS EV 3 I aste (algajatele) Ramon Rantsus 26 -27. 10. 2017 Põlva

KOHUSTUSLIK OSA • Käesolevat koolitusi finantseerib Hariduse ja Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) “Kaasaegse ja uuendusliku

KOHUSTUSLIK OSA • Käesolevat koolitusi finantseerib Hariduse ja Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) “Kaasaegse ja uuendusliku õppevara arendamine ja kasutuselevõtt“ 2014 -2020. 1. 03. 15 -0001

SISSEJUHATUS • Üldine korraldus • Tutvustav ring • Nimi • Kust pärit • Mis

SISSEJUHATUS • Üldine korraldus • Tutvustav ring • Nimi • Kust pärit • Mis kokkupuude robootikaga?

LEGO • LEGO – “leg godt” – mängi hästi • Loodud 1932 – Ole

LEGO • LEGO – “leg godt” – mängi hästi • Loodud 1932 – Ole Kirk Christiansen • Asukoht: Billund, Taani • Maailma mänguasjade tootjate esi viie hulgas • Eestis omab hariduslikke robootika vahendeid üle 300 haridusasutuse (sh lasteaiad) • Töö on huviringides, vähemal määral õppeainetes • Mehhatroonika ja robootika valikaine. Robootika LTT ainetes • Võistlused, koostööprojektid • FIRST® LEGO® League, Robo. Miku lahing, Robotex ja kohalikud võistlused • Tugi: MTÜ Robootika, Tartu Ülikool, Pedagogicum, TTÜ, Vaata Maailma jne

EV 3 LÜHITUTVUSTUS

EV 3 LÜHITUTVUSTUS

AKU • Mahtuvus 2050 m. Ah • Laadimisaeg – alla nelja tunni • Võimalik

AKU • Mahtuvus 2050 m. Ah • Laadimisaeg – alla nelja tunni • Võimalik kasutada ka AA patareisid

ANDURID

ANDURID

MOOTORID • Sisseehitatud reduktor, mis võimaldab kiiruse vähendamist ja pöördemomendi suurendamist • Suur täpsus

MOOTORID • Sisseehitatud reduktor, mis võimaldab kiiruse vähendamist ja pöördemomendi suurendamist • Suur täpsus (pööreteandur 1°) • Baaskomplektis 2 suurt ja 1 keskmine mootor

Indikaatortuled • Punane põleb – Käivitumine, • Oranž – Häire, valmisolek • Roheline põleb

Indikaatortuled • Punane põleb – Käivitumine, • Oranž – Häire, valmisolek • Roheline põleb – valmisolek uuendamine, sulgemine • Punane vilgub – Hõivatud • Oranž vilgub – Häire, töös • Roheline vilgub – programm töötab

EV 3 pordid • 4 mootori porti • 4 andurite porti • Mälukaardi pesa

EV 3 pordid • 4 mootori porti • 4 andurite porti • Mälukaardi pesa • USB A-pesa robotite ahelühendamiseks (Daisy chain)

Toiteallika tähelepanekud • Ärge kasutage erinevaid akusid • Eemaldage akud, kui EV 3 pole

Toiteallika tähelepanekud • Ärge kasutage erinevaid akusid • Eemaldage akud, kui EV 3 pole kasutuses • Ärge kasutage kahjustatud akusid • Ärge laadige patareisid! • Säästlik aku kasutamine Vähendage helitugevust • Kasutage „unerežiimi“ • Lülitage sinihammas ja Wi. Fi välja, kui neid vaja pole Ärge hoidke mootoreid pinge all, kui pole tarvis

EKRAANIPILT Kontrolleri nimi Juhtmeta ühenduse ikoonid USB ühenduse märk Aku täituvus 1 – Tühistamise

EKRAANIPILT Kontrolleri nimi Juhtmeta ühenduse ikoonid USB ühenduse märk Aku täituvus 1 – Tühistamise nupp 2 – OK nupp 3 – Navigeerimise nupud

PROGRAMMEERIMINE

PROGRAMMEERIMINE

PROGRAMMEERIMINE

PROGRAMMEERIMINE

PROGRAMMEERIMINE

PROGRAMMEERIMINE

PROGRAMMEERIMINE Kogu EV 3 programmeeerimiskeskkonna mootoriks on tööstustes laialt kasutatav visuaalprogrammeerimiskeel Lab. View (näide

PROGRAMMEERIMINE Kogu EV 3 programmeeerimiskeskkonna mootoriks on tööstustes laialt kasutatav visuaalprogrammeerimiskeel Lab. View (näide Lab. View programmist)

ÜLESANNE • Programmeerida robot kasutades kontrollerisisest programmeerimist (Brick programm): 1. sõidaks otse 5 sekundit

ÜLESANNE • Programmeerida robot kasutades kontrollerisisest programmeerimist (Brick programm): 1. sõidaks otse 5 sekundit 2. sõidaks otse 5, 75 sekundit 3. sõidaks otse kuni takistuseni kasutades sonarit (e. kaugusandurit)

ÜLESANNE 1 • Programmeerida robot kasutades EV 3 tarkvara: • sõidaks otse 2 rattapööret

ÜLESANNE 1 • Programmeerida robot kasutades EV 3 tarkvara: • sõidaks otse 2 rattapööret ja sõidaks vasakule 3 rattapööret 3 pööret 2 pööret

ÜLESANNE 2 • Programeerida robot sõitma ruudukujuliselt

ÜLESANNE 2 • Programeerida robot sõitma ruudukujuliselt

ÜLESANDE 2 - lahendus • Üks võimalik lahendus oleks kasutada tsüklit!

ÜLESANDE 2 - lahendus • Üks võimalik lahendus oleks kasutada tsüklit!

HELIANDUR (NXT heliandur) • Mõõdab helirõhku (helitugevus) detsibellides • Mõõtevahemik 0 -100 • Saab

HELIANDUR (NXT heliandur) • Mõõdab helirõhku (helitugevus) detsibellides • Mõõtevahemik 0 -100 • Saab kasutada NXT heliandurit (EV 3 kahjuks kaasas pole) Helirõhk detsibellides Heli tekitaja 160 Tekitab inimesele füüsilis vigastusi 90 Vali heli 80 Karjumine 70 Kõne 60 Kontor/rääkimine eemal 50 Vaikne eluruum

ÜLESANNE 3 • Programmeerida robot nii, et ta pööraks plaksu (või tugeva heli) peale

ÜLESANNE 3 • Programmeerida robot nii, et ta pööraks plaksu (või tugeva heli) peale

ÜLESANNE 3. 1 • Programmeerida robot nii, et ta pööraks plaksu peale iga kord,

ÜLESANNE 3. 1 • Programmeerida robot nii, et ta pööraks plaksu peale iga kord, kui uuesti plaks käib (Vihje: TSÜKKEL)

ÜLESANDE 3, 3. 1 lahendused • Kasutada võib Wait plokki ja see panna ootama

ÜLESANDE 3, 3. 1 lahendused • Kasutada võib Wait plokki ja see panna ootama tugevat heli NXT Sound Sensor • Seejärel kogu asi panna tsüklisse

ÜLESANNE 4 • Programmeerida robot nii, et ta pööraks heli muutuse peale. Valige selleks

ÜLESANNE 4 • Programmeerida robot nii, et ta pööraks heli muutuse peale. Valige selleks NXT Sound Sensor – Change – d. B • Heli muutuse tase valige ise

ÜLESANDE 4 - lahendus • Valige Wait NXT Sound Sensor – Change – d.

ÜLESANDE 4 - lahendus • Valige Wait NXT Sound Sensor – Change – d. B

PUUTEANDUR • Töötab tavalise lüliti põhimõttel • Kolm positsiooni • Anduri otsas LEGO ristpesa

PUUTEANDUR • Töötab tavalise lüliti põhimõttel • Kolm positsiooni • Anduri otsas LEGO ristpesa

ÜLESANNE 5 • Koosta programm kasutades puuteandurit: • 1. sõida kuni takistuseni ning peatu

ÜLESANNE 5 • Koosta programm kasutades puuteandurit: • 1. sõida kuni takistuseni ning peatu

ÜLESANNE 5. 1 • Koosta programm kasutades puuteandurit: • 1. sõida kuni takistuseni •

ÜLESANNE 5. 1 • Koosta programm kasutades puuteandurit: • 1. sõida kuni takistuseni • 2. keera ümber ja hakka tagasi sõitma • 3. sõida niikaua kuni kõlab tugev heli (nt plaks)

VALGUSEANDUR • Sisaldab väljalülitatavat valgusdioodi • Võimaldab mõõta pinnalt tagasipeegelduvat või ümbritsevat valgushulka ruumis

VALGUSEANDUR • Sisaldab väljalülitatavat valgusdioodi • Võimaldab mõõta pinnalt tagasipeegelduvat või ümbritsevat valgushulka ruumis • Võimaldab mõõta 7 värvi Vastuvõttev diood Valgustav diood

ÜLESANNE 6 • Programmeerida robot sõitma otse kuni musta jooneni • *Programmeerida robot, mis

ÜLESANNE 6 • Programmeerida robot sõitma otse kuni musta jooneni • *Programmeerida robot, mis väldib laualt maha sõitmist

ÜLESANNE 6. 1 • Programmeerida robot sõitma kahe riba vahel, nii et jõudes esimese

ÜLESANNE 6. 1 • Programmeerida robot sõitma kahe riba vahel, nii et jõudes esimese ribani robot peatub ja sõidab tagasi kuni teise ribani ja siis teeks mingit heli!

ULTRAHELIANDUR EHK SONAR OBJEKT • Mõõtevahemik 3 -250 SIGNAAL cm • Sisaldab andmete töötlemiseks

ULTRAHELIANDUR EHK SONAR OBJEKT • Mõõtevahemik 3 -250 SIGNAAL cm • Sisaldab andmete töötlemiseks mikroprotsessorit • Mida suurem objekt, seda täpsemalt töötab • Täpsus 1 cm • Suudab tuvastada teisi sonareid

ÜLESANNE 7 • Programmeerida robot nii, et see peatuks takistusest 30 cm kaugusel •

ÜLESANNE 7 • Programmeerida robot nii, et see peatuks takistusest 30 cm kaugusel • Ehitada ja programmeerida robot, mis peatub klotsi ees ja seejärel haarab selle endaga kaasa!

ÜLESANNE 7. 1 • Programmeerida robot nii, et see sõidaks mööda tuba ringi ning

ÜLESANNE 7. 1 • Programmeerida robot nii, et see sõidaks mööda tuba ringi ning väldib takistusi sonari abiga

ÜLESANNE 7. 2* • Tehke ultraheli peal töötav plaksurobot*

ÜLESANNE 7. 2* • Tehke ultraheli peal töötav plaksurobot*

GÜRO ANDUR • Suudab mõõta roboti pööramise kiirust ja nurka • Võimalik teha täpselt

GÜRO ANDUR • Suudab mõõta roboti pööramise kiirust ja nurka • Võimalik teha täpselt keeravaid ning tasakaalu hoidvaid roboteid • Nurga mõõtmise täpsus ± 3º • Keeramise maksimaalne kiirus 440 º/s • Näitena kasutada Gyroboy robotit

ÜLESANNE 8 • Pane robot güroanduri järgi keerama täpselt 90 kraadi • * Güroanduri

ÜLESANNE 8 • Pane robot güroanduri järgi keerama täpselt 90 kraadi • * Güroanduri „float“, mis see on? • * Pange robot sõitma ruutu güro anduri abil

ÜLESANNE 9 • Lüliti (Switch) – Puuteandur all – kassi hääl, puuteandur üleval –

ÜLESANNE 9 • Lüliti (Switch) – Puuteandur all – kassi hääl, puuteandur üleval – koera hääl! • Pange robot sõitma helianduri järgi: • Kui heli valjusus on madalam või võrdne 80 d. B – sõidab robot otse • Kui heli valjusus on kõrgem 80 d. B – pöörab robot järsult paremale

ÜLESANNE 10 • Pange robot joont järgima

ÜLESANNE 10 • Pange robot joont järgima

ÜLESANNE 11 - Linnaläbimine • Programmeerida robot läbima mängulinna • Linna võib läbida nii

ÜLESANNE 11 - Linnaläbimine • Programmeerida robot läbima mängulinna • Linna võib läbida nii roboti pöördeanduri järgi või kasutades eelpoolõpitud andureid. • NB! Kellel linnaläbimise matt on puudu, see võib ehitada käepärastest vahenditest lihtsalt raja, mida robot peab siis sõitma. START FINIŠH

ÜLESANNE 12 - paralleelprogramm • Autoalarm: robot teeb heli, kui • robotit puudutada (katsuda

ÜLESANNE 12 - paralleelprogramm • Autoalarm: robot teeb heli, kui • robotit puudutada (katsuda puuteandurit!) • Liiga lähedale minna (kaugusandur) • Valju heli teha (heliandur) • Robotit üles tõsta (valguseandur) • Iga töö on eraldi harus

ÜLESANNE 13 - ekraan • Kuvage roboti ekraanil naerunägu! • Selleks kasutame ekraaniplokki (Action

ÜLESANNE 13 - ekraan • Kuvage roboti ekraanil naerunägu! • Selleks kasutame ekraaniplokki (Action Display plokk) Paremalt valgest kastikesest saab valida eelsisestatud pilte)

ÜLESANNE 14 • Teha robot, mis kuulaks ümbritsevat heli. Kui ruumis on vaikne, näitab

ÜLESANNE 14 • Teha robot, mis kuulaks ümbritsevat heli. Kui ruumis on vaikne, näitab robot ekraanil rõõmsat nägu, kui ruumis on liiga suur müra, näitab robot ekraanil kurba nägu. • Kui heliandurit ei ole, siis kasutada puuteandurit (puuteandur all -> naerunägu) (puuteandur üleval-> kurb nägu)

ÜLESANNE 14 (VIHJE) • Esimesena võib programmi lisada lüliti (switch) ning määrata juhtorganiks (control)

ÜLESANNE 14 (VIHJE) • Esimesena võib programmi lisada lüliti (switch) ning määrata juhtorganiks (control) heliandur. Samas võib ka määrata helitaseme. • Järgmiseks märgi mida teha kui ruumis on vaikne Robot näitab rõõmsat nägu Robot näitab kurba nägu

ÜLESANNE 15 • Kirjutage ekraanile tehe 1+1=2 • Kirjutage ekraanile tehe 12345+54321= NB! Vastuse

ÜLESANNE 15 • Kirjutage ekraanile tehe 1+1=2 • Kirjutage ekraanile tehe 12345+54321= NB! Vastuse peab arvutama robot ise! • NB! Ekraanil peab näha olema nii tehe kui ka arvutatud vastus!

ÜLESANNE 16 • Väljastame ekraanile anduri näidu! (Kollane anduri plokk) • Väljastame ekraanile anduri

ÜLESANNE 16 • Väljastame ekraanile anduri näidu! (Kollane anduri plokk) • Väljastame ekraanile anduri näidu koos ühikuga! Selleks tutvume ekraani plokiga! • Näide: Kaugus on <näit> cm

ÜLESANNE 16 - lahendus

ÜLESANNE 16 - lahendus

ÜLESANNE 17 – Ekraani koordinaadid • Kasuta „X“ tähte sümbolina. • Näita ekraanil kauguse

ÜLESANNE 17 – Ekraani koordinaadid • Kasuta „X“ tähte sümbolina. • Näita ekraanil kauguse muutmist „X“ tähe abil. • Kasuta kaugusanduri näitu sisendina • Mida suurem on kaugus, seda rohkem paremale liigub „X“ täht ekraanil. • „X“ tähe algpositsioon on vasakul keskel.

ÜLESANNE 18 – Animatsioon • Programmeerida oma esimene animatsioon. Kasutada võib nii EV 3

ÜLESANNE 18 – Animatsioon • Programmeerida oma esimene animatsioon. Kasutada võib nii EV 3 etteantud pilte kui ka ise joonistada. • Animatsiooni pikkuseks võiks olla min 20 sekundit • Animatsioonil peab olema nn püant

ÜLESANNE 19 – Vahemik (Range) • Loogika ja vahemik • Tehke robot, mis passiks

ÜLESANNE 19 – Vahemik (Range) • Loogika ja vahemik • Tehke robot, mis passiks inimest. • Kui inimene on andurist 30 – 40 cm kaugusel, siis robot ootab kohapeal • kui inimene tuleb lähemale, siis robot taganeb • kui inimene läheb kaugemale, siis robot sõidab lähemale

ÜLESANNE 20 – Suvaline arv (Random) • Tehke robot: 1. Sõida takistuseni (puuteandur või

ÜLESANNE 20 – Suvaline arv (Random) • Tehke robot: 1. Sõida takistuseni (puuteandur või sonar) 2. Tagurda 3. Keera suvalises suunas, suvalise kiirusega 4. Tegevus kordub lõpmatult (ehk mine punkti 1) Kas midagi saab veel suvaliselt teha?

ÜLESANNE 21 – Tsükli katkestamine Robot sõidab ruudukujuliselt Ruudu küljepikkus on 3 rattapööret Ruudu

ÜLESANNE 21 – Tsükli katkestamine Robot sõidab ruudukujuliselt Ruudu küljepikkus on 3 rattapööret Ruudu sõitmine on pidev (kordus) Kui roboti ette ilmub takistus, siis robot peab sõitmise koheselt katkestama. • Kaks võimalust tsükli katkestamiseks: • • • Tsükli enda jätkamise tingimus on seatud kauguseanduri järgi • Kasutada tsükli katkestamist

METOODIKA • Töö toimub paarides • Mõned ülesanded vajavad suuremaid gruppe • Enamasti üks

METOODIKA • Töö toimub paarides • Mõned ülesanded vajavad suuremaid gruppe • Enamasti üks õpilane programmeerib, teine ehitab • Tunnid on paaris • Robot on vahend probleemide lahendamiseks, mitte objekt

METOODIKA Ülesanne peab olema isiklik, omama tähendust Tekib huvi ise teha Satutakse reaalsete probleemide

METOODIKA Ülesanne peab olema isiklik, omama tähendust Tekib huvi ise teha Satutakse reaalsete probleemide ette, millele lahendusi otsides rakendatakse ka teistes koolitundides õpitut, sest selleks tekib reaalne vajadus Kogu protsess tuleb dokumenteerida ning teha järeldusi - reflektiivsus Õpetajale jääb juhendaja roll

METOODIKA – reeglid klassiruumis Juhend mehhatroonika ja robootika kursuselt Praktilise osa õpetajaraamat (LEGO) –

METOODIKA – reeglid klassiruumis Juhend mehhatroonika ja robootika kursuselt Praktilise osa õpetajaraamat (LEGO) – lk. 2 – 3 Miski ei tööta esimesel korral Eksperdid 5 reegel Küsi klassist abi Google Robootika. ee -> kontaktid Ruumi kohandamine Õppetöö korraldus

METOODIKA üldiselt Avastusõpe Individuaalne juhendamine Probleemipõhine õpe Võistluspõhine õpe

METOODIKA üldiselt Avastusõpe Individuaalne juhendamine Probleemipõhine õpe Võistluspõhine õpe

MATERJALID Metoodika läbi juhendaja Sven Hendrikson silmade http: //www. nutilabor. ee/juhendajale/ -> Metoodika Robootika.

MATERJALID Metoodika läbi juhendaja Sven Hendrikson silmade http: //www. nutilabor. ee/juhendajale/ -> Metoodika Robootika. ee veebis http: //www. robootika. ee/ Kasulikku Õppematerjalid Mehhatroonika ja robootika valikkursus http: //robootika. ee/lego/moodle/ Sisene külalisena Salasõna - koolirobot ATI lõputööd - http: //comserv. cs. ut. ee/forms/ati_report/ Vaata Maailma lehel erinevad ülesanded – www. nutilabor. ee

MATERJALID FIRST LEGO League programmi info www. robootika. ee/flleesti ja https: //www. facebook. com/FLLEstonia/

MATERJALID FIRST LEGO League programmi info www. robootika. ee/flleesti ja https: //www. facebook. com/FLLEstonia/ FIRST LEGO League Jr. programmi info www. robootika. ee/jrfll ja https: //www. facebook. com/jrfllestonia/ Robootika tegemised youtube kanalis -> Robootika Eesti või https: //www. youtube. com/channel/UCm. XHl. IMjvz. O 8 ex. Jz ZBEd. TAw/videos Neid soovitame kindlasti ka lastele näidata, seal videod nii FLL programmidest kui ka Robo. Miku lahingust!

MIDA OLEME ÕPPINUD? • 4 andurit – puute, heli, valgus ja ultraheli • 3

MIDA OLEME ÕPPINUD? • 4 andurit – puute, heli, valgus ja ultraheli • 3 väljundporti – 3 suure täpsusega servomootorit • LEGO EV 3 programmeritav juhtblokk • Ühendusvõimalus nii USB kui Bluetooth abil

Koolirobootika e-maili listid? • Eesti koolirobootika ja FIRST LEGO League e-maili list: http: //lists.

Koolirobootika e-maili listid? • Eesti koolirobootika ja FIRST LEGO League e-maili list: http: //lists. ut. ee: 8888/wws/subrequest/org. robootika. kooliro bot • Eraldi We. Do ja FIRST LEGO League Jr. programmi kohta on e-maililist selline: http: //lists. ut. ee: 8888/wws/subrequest/jrfll