Curso de Bagde del curso Diseo Centrado en
Curso de Bagde del curso Diseño Centrado en el Usuario Arantxa Mendoza Bárbara
Arantxa Mendoza Bárbara ● Soy User Experience Designer. ● He trabajado en diferentes industrias, como marketing, bancaria/fintech, tecnología y videojuegos. Entre algunas empresas con las que he tenido fortuna de colaborar están Google, BBVA, y más recientemente Ubisoft. ● Me he desarrollado en el ámbito digital desde 2010, trabajando en diseño web, User Interface, desarrollo Front End y especializándome los últimos años en User Experience.
Diseño Centrado en el Usuario Introducción al Diseño Centrado en el Usuario
¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
Diseño centrado en el diseñador
Diseño centrado en el diseñador Diseño centrado en el usuario
● User Centered Design es una colección de procesos para poner a los usuarios en el centro del diseño y desarrollo de productos. ● El objetivo es crear productos usables, útiles y que satisfagan necesidades de los usuarios. ● Investigación profunda sobre los hábitos de los usuarios, desde sus interacciones con el producto hasta su visión de cómo debe verse y comportarse el producto.
Principios del Diseño Centrado en el Usuario
1. Comprensión clara de los requisitos del usuario y la tarea. 2. Incorporación de comentarios de los usuarios para definir requisitos y diseño. 3. Participación temprana y activa del usuario para evaluar el diseño del producto. 4. Integración del diseño centrado en el usuario con otras actividades de desarrollo. 5. Proceso de diseño iterativo.
Puedes arreglarlo en el boceto con un borrador o puedes arreglarlo después en la construcción con un martillo. Frank Lloyd Wright
Elementos esenciales del DCU
1. Visibilidad
1. Visibilidad 2. Accesibilidad
1. Visibilidad 2. Accesibilidad 3. Legibilidad
1. Visibilidad 2. Accesibilidad 3. Legibilidad 4. Idioma
El proceso de DCU y sus ventajas
Modelo Doble Diamante de Design Thinking Encontrando el verdadero problema Encontrando la verdadera solución Iteración Inicio Di cia en rg ve Comprensión Di ve Definición del ia c nv problema en er g er a gen v ci Di Co en cia i nc C nv Solución er a gen ci Ideación Prototipo Evaluación Definición rg Co ge r e v on a Di ve r ge Centrado en el Usuario nc ci n e ia C g r ve a n o
Proceso de DCU Comprensión El proceso comienza con una profunda investigación de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno.
Proceso de DCU Definición Se trata de seleccionar la información de valor obtenida en la fase de comprensión para identificar problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
Proceso de DCU Ideación Generación de ideas que son soluciones potenciales para el problema. Entre más ideas, mejor.
Proceso de DCU Prototipado Hacer las ideas palpables nos ayudará a visualizar las posibles soluciones.
Proceso de DCU Evaluación Probar prototipos con los usuarios implicados. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver y posibles carencias.
Ventajas del DCU ● Aumentar la satisfacción del usuario/cliente. ● Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario. ● Incrementar la adopción y el uso del servicio/sistema. ● Reducir los costos de soporte y formación. ● Reducir el tiempo y los costos de desarrollo. ● Reducir los costos de mantenimiento.
Comprensión Entendiendo el Problema ¿Cómo conocer el verdadero problema a resolver?
Observación
Para la fase de comprensión, observar es una técnica que se ejecuta al inicio del proyecto, cuando se conocen sus objetivos y hay que obtener información sobre los usuarios y el contexto en el que se utilizará el producto o servicio.
Métodos de Observación ● Pruebas de usabilidad ● Investigación contextual ● Observación naturalista ● Shadowing ● Observación encubierta ● Observación del participante
● El investigador visita a los participantes en su entorno cotidiano para observar su comportamiento natural. ● En la mayoría de los métodos de observación, los investigadores evitan interactuar con los participantes, por lo que no influyen en su comportamiento. ● La ventaja de no interactuar con los participantes es que puede observar su comportamiento natural. ● La desventaja es que no puedes escuchar sus descripciones de lo que están haciendo y no puedes hacer preguntas en el momento.
Observación Naturalista Nos permite ver qué sucede durante un período de tiempo más largo , ya sea que esté observando a una persona o un grupo de personas. Puede ver cómo se desarrolla un día normal sin introducir sus propias interrupciones o influir en los participantes. Se puede complementar posteriormente con una entrevista o encuesta.
Recomendaciones 1. Investiga un poco sobre los usuarios con tu cliente o los stakeholders. 2. Visita el lugar previo a la fecha de observación, para evaluar qué punto es el más adecuado para ubicarte y puedas tener visión de lo que necesitas. 3. Crea lista de objetivos a observar que te sirva como guía para tu sesión. 4. Toma notas de todo. 5. Grabar la sesión (de ser posible)
Framework AEIOU Actividades: acciones, actividades y procesos dirigidos a objetivos. Entornos: espacios de trabajo personales/compartidos o áreas comunes Interacciones: entre personas y objetos Objetos: cosas que las personas tienen en su entorno y en sus actividades. Usuarios: las personas que estás observando
Encuestas
● Técnica cuantitativa ● Para obtener los datos, se usan cuestionarios o formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las alternativas posibles de respuesta. ● Podemos hacer las encuestas en la fase inicial de investigación, a la hora de recoger información y en la fase de evaluación, ya que sirven para validar o evaluar propuestas de solución.
Preparar la encuesta ● Diseño de la encuesta ● Testado y refinamiento ● Selección de la muestra ● Envío/Realización ● Análisis de respuestas
Ventajas ● Obtener información de manera remota, sin que los participantes tengan que estar presentes. Su principal ventaja es que la información que se obtiene significación estadística. ● Bien realizadas, las encuestas nos permiten recoger información para diseñar mejor para las personas, segmentar los perfiles de usuarios y proporcionar información cuantitativa sobre la definición del proyecto a todos los implicados.
Desventajas ● A diferencia de los métodos cualitativos, en las encuestas es más difícil saber lo que los usuarios hacen realmente , y la calidad y veracidad de la información que se recoge dependen bastante del diseño del cuestionario.
Entrevistas
● Realizar preguntas al usuario (de un producto y tomar nota de las respuestas obtenidas). ● Información de tipo cualitativo. No quieren cuantificar las respuestas, sino entender bien las necesidades, preferencias y experiencias de los usuarios con un producto. ● Podemos hacer las entrevistas en la fase inicial de investigación, a la hora de recoger información y en la fase de evaluación, ya que sirven para validar o evaluar propuestas de solución.
Preparar la entrevista ● Selección del lugar. ● Las entrevistas normalmente las haremos a una sola persona. No se recomienda la presencia de más de tres entrevistadores. ● Preparar previamente el guión de preguntas que se seguirá durante la entrevista. ● Grabar la entrevista o anotar lo que el participante dice con sus propias palabras. ● Recoger información no verbal. ● Informe de conclusiones.
Recomendaciones ● Es importante dejar constancia de la entrevista. ● Generalmente la hacen dos personas del equipo. ● La duración de una entrevista tendría que oscilar entre los 30 y los 60 minutos. ● Pregunta cosas concretas , pide que te describa experiencias que haya vivido, y profundiza en las respuestas preguntando el porqué.
Recomendaciones ● Presta atención al lenguaje no verbal y no intentes llenar los silencios, ya que la persona puede estar reflexionando para profundizar en una respuesta. ● No sugieras posibles respuestas , ni preguntes cosas que se puedan responder con monosílabos. ● Pregunta de forma neutral, ya que si demuestras tu opinión sobre algo, el usuario puede entender que hay respuestas correctas e incorrectas.
Ventajas ● Las entrevistas en profundidad permiten recoger todo tipo de información sobre comportamientos pasados, actitudes e intuiciones, así como entender bien las necesidades, preferencias y experiencias de los usuarios con un producto.
Desventajas ● El entrevistador ha de estar altamente entrenado. ● Cuando se realizan fuera del entorno habitual del participante, no proporcionan información del contexto de uso del producto. ● Es un método con un gran coste asociado, tanto a nivel de tiempo como económico. ● La información que se obtiene puede estar muy sesgada.
Definición ¿Qué hacer con los hallazgos?
Customer Journey Map
● Es un documento que describe el viaje de un usuario al representar los diferentes puntos de contacto que caracterizan su interacción con el servicio. ● Importante para la identificación de puntos débiles y oportunidades de un producto.
Nos ayudará a: ● Compartir una misma visión sobre el contexto y el uso del servicio con nuestro grupo de trabajo. ● Entender las expectativas del usuario sobre cómo tiene que funcionar el proceso. ● Detectar errores o carencias en el proceso para completar un objetivo dado.
Pasos a seguir: ● Fijar el objetivo o la tarea que se quiere realizar como título de nuestro journey. ● Hacer un listado de los pasos a seguir para completar este objetivo. Tienen que estar en orden y seguir una secuencia de tiempo. ● Una vez que tenemos los pasos definidos, podemos analizar si se debe tomar alguna decisión (Diversificación)
Pasos a seguir: ● Fijar siempre el principio y el final de nuestro user journey. ● Reflejar también todos los puntos donde hay aspectos que mejorar que ya hemos detectado. Son los llamados pain points. ● En cada paso reflejar la motivación y las expectativas del usuario.
Must haves 1. Línea de tiempo 2. Pasos del cliente (acciones) 3. Emoción 4. Puntos de contacto (touchpoints) 5. Canales 6. Puntos de dolor 7. Oportunidades
Lo que vi. . . lo que escuché
Lo que vi (Observación) Lo que escuché (Verbatim) Lo que concluí (Insight)
Descubriendo Insights
● Una inferencia es una declaración propuesta para explicar una observación. De ahí provienen los insights. ● Los insights más poderosos provienen del análisis riguroso y serio para traducir grandes cantidades de datos en resultados concisos y convincentes.
5 principios clave para generar insights
5 principios para la definición de Insights Contexto Problema Por qué 1. Establecer el contexto 2. Comunicar el problema 3. 4. Articular el Capturar la por qué motivación Motivación Ideal 5. Visualizar el ideal Insight
1 ESTABLECER EL CONTEXTO Una simple observación de cómo se comportan las personas en una situación determinada, lo que piensan, lo que sienten, pero lo más importante es explicar lo que están haciendo y tratando de lograr.
2 COMUNICAR EL PROBLEMA -Comprender las barreras que impiden que los consumidores logren lo que quieren lograr con un producto o servicio. -Ubica cuando un consumidor tiene un conflicto, tensión o frustración. -Tener el problema bien ubicado es esencial
3 ARTICULAR EL POR QUÉ -Explicar por qué algo está sucediendo de la manera en que sucede. -Síntesis concisa del comportamiento observado -Conocer la razón por la que un consumidor se está comportando de una manera particular y por qué está sucediendo.
4 CAPTURAR LA MOTIVACIÓN -Descubrir las motivaciones que impulsan las acciones de las personas. -Buscar tensiones en cuatro áreas clave: la fisiológica, la emocional, la cognitiva y la ambiental para informar sus afirmaciones de percepción. -Encontrar la frustración que rodea a cualquier experiencia para localizar los factores motivadores centrales.
5 VISUALIZA EL IDEAL -Describir el estado final o la situación deseada que el consumidor está buscando. -No es definir una solución, sino transmitir claramente cómo el consumidor desea que se vea y se sienta lo que están usando, cuál debería ser la experiencia ideal.
Una adolescente necesita alimentos más nutritivos porque las vitaminas son vitales para la buena salud
Una adolescente con una perspectiva ingenua se siente más aceptada socialmente cuando come alimentos saludables, porque desde su punto de vista un riesgo social es más peligroso que un riesgo para la salud
“En la pubertad, el 49% de las niñas se sienten paralizadas por el miedo al fracaso, llevándolas a evitar probar cosas nuevas ”
Lo que vi (Observación) Lo que escuché (Verbatim) Lo que concluí (Insight)
Creando temas o categorías
Ideación
Creando áreas de oportunidad (How Might We…? )
● Esta etapa se basa en la premisa de que cada problema es una oportunidad para el diseño. ● Enmarcar las declaraciones de su visión con un ¿Cómo podríamos nosotros…? (How Might We…? ) para convertir esos desafíos en oportunidades para el diseño.
Pasos 1. Comienza por observar los insights que creaste. Intenta reformularlos como preguntas agregando ¿Cómo podríamos nosotros? al principio. 2. El objetivo es encontrar oportunidades para el diseño. 3. Ahora echa un vistazo a la pregunta que creaste y pregúntate si permite una variedad de soluciones. Si no lo hace, amplíalo. 4. Tus preguntas deben incitar a generar varias posibles soluciones lo cual ayudará mucho en el proceso de ideación. 5. Asegúrate de que tus HMWs no sea demasiado amplios.
Ejemplo En vez de El número de pacientes, pruebas y requerimientos es enorme y no se puede procesar Reformula a ¿Cómo podríamos conseguir revisar de forma automática los expedientes médicos?
Brainstorming
Pasos 1. Establece un límite de tiempo: dependiendo de la complejidad del problema, 15– 60 minutos es normal. 2. Ideas extrañas y extravagantes: 3. La cantidad genera calidad 4. Manténgase visual: los diagramas y Post-Its ayudan a dar vida a las ideas y ayudan a otros a ver las cosas de diferentes maneras.
Matriz de priorización
Una matriz de priorización sirve para identificar los problemas más importantes a resolver (lo que da más valor al usuario). Este enfoque estructurado y objetivo ayuda a lograr un consenso de colaboración al tiempo que satisface las diversas necesidades del usuario y la empresa.
Alto Idea Valor para el usuario Idea Idea Bajo Alto Esfuerzo tecnológico Bajo
Sketching y Wireframing
Sketch Representación rápida para ilustrar una idea MOMENTO Reuniones rápidas de trabajo, brainstorming, OBJETIVO Transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. FIDELIDAD Baja fidelidad: Comunica la idea sin nivel de detalle HERRAMIENTAS Lápiz y papel
Wireframe Referencia visual de la estructura de un sitio, definiendo a detalle el contenido, su distribución visual, componentes e interacciones, organizando así la información a nivel de interfaz. MOMENTO Antes de comenzar el diseño visual de las interfaces, Validación rápida con usuarios, Presentación a clientes, Herramienta de comunicación entre UX, UI y desarrollo.
Wireframe OBJETIVO Mostrar el contenido y comportamiento de la interfaz sin elementos gráficos. Para comunicarnos con equipos de otras áreas apenas a diseño. FIDELIDAD Mediana fidelidad: Esquematiza el layout en que se mostrará el contenido, con componentes que describen el comportamiento de los features. HERRAMIENTAS Sketch, UXPIN, Figma, Adobe Xd, Illustrator
Ventajas de los wireframes ● Son el primer paso para que las ideas sean concretas, visibles y testeables ● Fomentan la iteratividad. ● El equipo y el cliente se centran en el diseño de contenido y no en el diseño visual. ● Se evitan cambios más costosos, optimizando recursos de tiempo y dinero.
Ventajas de los wireframes ● Son una excelente herramienta de comunicación entre el equipo de desarrollo y las necesidades del usuario. ● Son una guía y soporte para los diseñadores en su búsqueda de alternativas de diseño que nos mantiene siempre focus en el objetivo. ● Permite evaluar el sistema en una etapa temprana, facilitando la exploración de ideas sobre nuevos conceptos. ● Procuran y mejoran la calidad de las especificaciones técnicas del sistema
Prototipado
Prototipar es una muestra temprana de diseño que se utiliza para obtener retroalimentación y experimentos rápidos con nuevas ideas.
¿Por qué hacer un prototipo? ● Limitar los gastos de desarrollo. ● Pon a prueba los conceptos de diseño. ● Probar la usabilidad del producto. ● Los prototipos se crean con una combinación de bocetos, esquemas o maquetas, prototipos que dependen de los plazos del proyecto y estas son representaciones del diseño.
Herramientas de prototipado
Herramientas
Evaluación Testing
El test con usuarios es un método de evaluación de la usabilidad que permite comprobar si las interfaces y los procesos de interacción están bien diseñados y si los usuarios encuentran obstáculos y dificultades para lograr sus objetivos.
¿Cómo y cuándo hacer un test con usuarios?
¿Cómo? 1. Definición del alcance de la evaluación. 2. Definición del perfil de los participantes y reclutamiento. 3. Definición del guión de las sesiones. 4. Realización de las sesiones. 5. Análisis de resultados y elaboración de las conclusiones.
¿Cuándo? El test con usuarios es un método que permite evaluar el diseño a partir de sus prototipos. Por lo tanto, se puede aplicar desde las primeras fases de prototipado (sketching) y puede repetirse tantas veces como haga falta y como los recursos permitan.
Evaluación Hallazgos e iteración
1. Método usado 2. Perfil de la muestra 3. Verbatims 4. Workload 5. Tiempo en completar acciones 6. Pain point identificados
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