Construccin de Interfaces a Usuario Tpicos Avanzados Construccin
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Construcción de Interfaces a Usuario: Tópicos Avanzados Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Contenidos 4 Interfaces tridimensionales 4 Realidad Virtual 4 Multimedia 4 Multimodalidad 4 Visualización 4 Groupware 4 Interfaces Inteligentes Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D 4 Incorporación de una tercera dimensión en las interacciones 4 Aspectos – Definición de una metáfora de interacción – Provisión de técnicas de interacción 3 D – Proveer paquetes de software 4 Algunas ventajas interacciones 3 D – Aprovechamiento capacidades humanas • simulación del comportamiento en el mundo real – Mayor densidad de información – Integración visiones locales y globales – Posibilidad de realizar animaciones más realísticas 4 Cuando es conveniente utilizar 3 D? – Debate actual. • Estudios Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D 4 Principales areas de uso: – Visualización de datos intrínsicamente 3 D: arquitectura, CAD/CAM, modelado y animación, química, etc. – Mundos virtuales: juegos, simulaciones – Visualización de información: datos financieros, visualización científica, bases de datos, etc. – Comunicaciones: teleconferencias, reuniones Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D 4 Conceptos de una interacción 3 D – Escena – Cursor • (x, y, z) + orientación – Cámara – Otros: • Luces • Propiedades de materiales 4 Aspectos de implementación – ‘Rendering’: transformación de una escena 3 D en una imagen 2 D – Técnicas de interacción tridimensionales • Implementadas con dispositivos 2 D • Implementadas con dispositivos especiales Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces 3 D 4 Soportes para representación de interacciones tridimensionales – Paquetes gráficos: PHIGS+, Iris. GL, Open. GL, Direct 3 D, Quick. Draw 3 D – Toolkits OO: Open Inventor, GROOP, GRAMS, UGA, Java 3 D – Especificaciones: VRML Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual 4 Generalmente, consiste en un ambiente “sintético” totalmente generado por computador, en la cual está inmerso el punto de vista del usuario – El usuario puede navegar este espacio virtual – Los objetos del mundo virtual pueden ser manipulados por el usuario Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual 4 Características: – – – Dispositivos de interacción especializados Múltiples grados de libertad Interacción contínua Alto intercambio de datos en el diálogo Necesidad muy alta de un buen feedback contínuo • Operación en tiempo real – Interacción simultánea con múltiples dispositivos – Datos de entrada con valores no muy precisos • Reconocedores de voz y gestos Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual 4 Algunos dispositivos de interacción utilizados – Modificaciones del mouse, joystick – Space. Ball – Data. Glove • Guante con sensores de posición y orientación de los dedos – Head Mounted Displays (HMD) • Casco con pantallas estereoscópicas, un sensor para la ubicación y un micrófono 4 Toolkits para Realidad Virtual – MR Toolkit Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Realidad Virtual 4 Inconvenientes – Desorientación del usuario en los ambientes virtuales • Ayudas: overviews, restricciones en la interacción, landmarks – Los dispositivos especiales son difíciles de usar • Fatiga • Impiden el uso simultáneo de otros dispositivos • Los HMD suelen tener una resolución baja – Entrenamiento de los usuarios – Alto costo Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Multimedia 4 Combinación de medios de naturaleza diferente – Video, Sonido, Gráficos, Animaciones, etc. – Mayores posibilidades en la interacción 4 Características – – – Organización temporal y espacial Heterogeneidad Interacción más compleja con el usuario Sincronización de medios temporales Algunos datos pueden ser obtenidos en tiempo real • ej. captura de video – Algunos datos son de naturaleza analógica • Dificil tratamiento Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Multimedia 4 Requisitos – – – Soporte medios discretos y contínuos Temporalidad Control de dispositivos Soporte para hipermedia (‘hyperlinking’) Control de la ejecución en tiempo real • ej. evitar la degradación en la reproducción de un video – Mecanismos de composición de presentaciones • Espacial • Temporal – Sincronización intermedio e intramedio – Operaciones temporales • play, rewind, stop, pause, . . • Transformaciones temporales (ej. reverse) – Interacción con el usuario Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Multimedia 4 Software para interacciones multimediales – Soporte multimedial: Quick. Time, MPC – Toolkits: Athena Muse, Tactus, Active Objects, Xavier – Mecanismos de especificación: lenguajes formales, líneas temporales, redes de Petri – Herramientas de autoría: Director, Eventor, Toolbook Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Multimodalidad 4 Utilización de distintas modalidades de interacción – “modalidad”: forma en que un usuario puede ingresar o percibir información en un sistema computadorizado • Apuntamiento • Voz (reconocimiento, síntesis) • Gestos Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Multimodalidad 4 Características – Es conveniente utilizar distintos medios? • Estudios – Requieren un soporte multimedial – Necesidad de tratar todas las interacciones simultáneamente • ej. ‘go there’ + posición – La coordinación debiera ser administrada por el controlador de diálogo 4 Arquitecturas para sistemas multimodales – PAC/Amodeus – CUBRICON Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Multimodalidad Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Visualización 4 Construcción de representaciones perceptibles de conjuntos de datos 4 Exploración – Proceso de interacción con las visualizaciones, para obtener mayor información acerca de los datos representados 4 Tipos de visualizaciones – – – – Científica Bases de Datos Software Orientada a Objetos Información Geográfica Visualización de WWW / Uso de la WWW para visualizar datos Exploraciones “inteligentes” Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
NSFNet Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
See. Soft Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
IVEE Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
IVEE Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
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Geo. Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Geo. Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Geo. Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Geo. Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Geo. Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Geo. Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
GIS Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
GIS Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Visualización 4 Características – – Cuál es la mejor representación para un conjunto de datos? Cuando es conveniente utilizar 3 D? Tratamiento de altas cantidades de datos Visualizaciones dinámicas • Necesarias para exploración – – Animaciones Información multidimensional Visualizaciones con distintos grados de detalle Operaciones • Creación de visiones de los datos • Manipulación de los datos • Análisis de los datos Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Visualización 4 Construcción de visualizaciones – Soportes gráficos • Open. GL, Open Inventor, VRML, Java 3 D – Ambientes de propósito específico • Virtual GIS, Field. View, Sci. An – Construcción automática de visualizaciones • Utilizan descripciones de los datos, tareas o ambos • BOZ, APT, IRIS, IVEE, SAGE – Programación Visual / Módulos basados en el flujo de datos • AVS, IRIS Explorer, Khoros, IBM Data Explorer – Toolkits de técnicas de visualización • PLUM Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
AVS Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Visualización 4 Arquitecturas de Sistemas de visualización – Modelos • Visualization Idioms, MAMP, Arch/Slinky – Arquitecturas de Software • VANISH, Telescope Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Groupware - CSCW 4 Sistemas de software que permiten que 2 o más usuarios trabajen en forma simultánea en una tarea común • Provee una interfaz a un ambiente compartido 4 Tipos – Asincrónico: varios usuarios trabajan sobre el mismo objeto(s), pero posiblemente en tiempos diferentes • Cada usuario puede trabajar sobre una copia local de los objetos • Deben existir estrategias para integrar estas copias – Estrategia de resolución de conflictos – Sincrónico: varios usuarios trabajando simultáneamente sobre el mismo objeto(s), en una forma cooperativa • Cada usuario debe conocer los cambios producidos por los restantes usuarios – Generalización del problema de mantenimiento de consistencia entre distintas vistas • Las operaciones aplicadas por un usuario sobre un objeto, también deben ser aplicadas en los restantes lugares de trabajo Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Groupware - CSCW 4 Características – WYSIWIS (‘What you see is what I see’) • Múltiples vistas distribuidas en red • El controlador de diálogo debiera administrar los accesos concurrentes a los mismos objetos – Aspectos involucrados: • • Distribución de datos Administración de consistencia Vinculación entre distintas IU de los mismos datos Administración de sesiones de trabajo Soporte de grupos de trabajo Control de acceso Mecanismos para conocer la presencia o no de los restantes usuarios (‘awareness’) Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Groupware - CSCW 4 Construcción – Toolkits para CSCW • • • Suite (X) Group. Kit (Tcl/Tk) Rendez. Vous (con restricciones) Prospero (con mecanismos reflexivos) Habanero (Visualización colaborativa, Java) – Arquitecturas • AMF/C – Variante de PAC • Access Control Framework Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Team. Rooms Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Groupware Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Rooms/Space Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces “Inteligentes” 4 SI incluyendo algún tipo de conocimiento en su componente interactiva – Permite implementar comportamientos “inteligentes” – Objetivo: simplificar la tarea del operador – “Interfaces adaptativas” 4 Algunas areas de utilización – Recuperación de información • Geo. Space, Galaxy of News – Diseño automático de presentaciones • APT, IRIS, BOZ • Herramientas basadas en modelos – Reconocimiento de voz y gestos Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
Interfaces “Inteligentes” 4 Estrategias – Inclusión de distintos modelos: • • Modelos de usuario Modelos de tareas Historia de la interacción Modelos del dominio – Agentes inteligentes Construcción de Interfaces a Usuario - © 1999
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