Conception des logiciels interactifs 1 Cours 2 Dcouvrir

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Conception des logiciels interactifs (1) Cours 2 Découvrir les utilisateurs et leur activité Les

Conception des logiciels interactifs (1) Cours 2 Découvrir les utilisateurs et leur activité Les impliquer dans la conception M 2 -IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth. Delozanne@upmc. fr http: //www. lutes. upmc. fr/delozanne/2009 -2010/M 2 -IFL-DU-TICE 09 -Accueil. htm 1

Les clés du succès Ø Ø Cycle de conception Conception itérative ØConception centrée usager

Les clés du succès Ø Ø Cycle de conception Conception itérative ØConception centrée usager ØL’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel ØLe prototypage rapide Ø Ø L’évaluation constante La qualité de la programmation 2

Conception centrée utilisateurs (CCU) Ø Ø Terme inventé par D. Norman en 1986 [10]

Conception centrée utilisateurs (CCU) Ø Ø Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 : 5 principes 1. analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2. participation active de ces utilisateurs à la conception 3. répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4. démarche itérative de conception 5. intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire 3

Objectifs du cours 2 (et projet étape 1) Ø Ø Maintenir les points de

Objectifs du cours 2 (et projet étape 1) Ø Ø Maintenir les points de vue utilisateur • Techniques pour ôter sa casquette de concepteur Se sensibiliser aux préoccupations, aux méthodes et aux techniques de l’ergonomie Se servir de scénarios d'utilisation s'appuyant sur des personnages et une description des tâches S’appuyer sur l’utilisation de prototypes pour • mener une analyse de besoins • générer des idées • définir les spécifications d’un logiciel • établir des rapports d’évaluation • mettre au point des documents de conception 4

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan Ø Les concepts • Ergonomie – Utilisabilité

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan Ø Les concepts • Ergonomie – Utilisabilité – Travail prescrit, travail réel – Tâche et activité en ergonomie • D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Ø Techniques de recueil de données • Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquête Ø Techniques de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) • Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming), Revue de conception (Design Walkthrough) 5

Connais tes usagers ! Ø « Vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03)

Connais tes usagers ! Ø « Vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03) • Caractéristiques physiques et psychologiques des humains en général – Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des habiletés bimanuelles Ø « vos utilisateurs sont tous différents » • Caractéristiques des situations de travail réel, de l’activité des utilisateurs – Ex : publics spécifiques, problématiques métiers, contextes 6

Comment ? Ø Analyse en contexte, analyse de tâches • Observer les pratiques usuelles

Comment ? Ø Analyse en contexte, analyse de tâches • Observer les pratiques usuelles en situation – Routinières – Exceptionnelles – Situations de stress • Créer des personnages et des scénarios qui se centrent sur des utilisations réelles • Tester les idées nouvelles logiciel avant de développer un – prototypage 7

Ergonomie ? Ø Ø Petit Robert : du grec ergon (travail) • étude scientifique

Ergonomie ? Ø Ø Petit Robert : du grec ergon (travail) • étude scientifique des conditions psychologiques et socioéconomiques – de travail – et de relations entre l'homme et la machine Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) • "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme • et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs • qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre" 8

Ergonomie des interfaces : objectifs Ø Ø Construire une interface utilisateur ergonomique 1. adapter

Ergonomie des interfaces : objectifs Ø Ø Construire une interface utilisateur ergonomique 1. adapter la logique du fonctionnement du système informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur 2. créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la pratique de l'interface Favoriser • la « co-adaptation » (Mackay) • la « co-évolution » (Derycke ) du système et des utilisateurs • la « genèse instrumentale » (Rabardel) 9

Objectifs de ce cours/ ergonomie Ø Ø Ø L’ergonomie est une science et un

Objectifs de ce cours/ ergonomie Ø Ø Ø L’ergonomie est une science et un métier • Vous n’êtes pas ergonomes (moi non plus) • Vous êtes, nous sommes des "acteurs ergonomiques" [Rabardel et al. 98] Objectif du cours • Définitions de concepts clés • Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux techniques de recueil de données sur les utilisateurs et leur activité • Organisation d’interviews d’utilisateurs (pour le projet) Cours d’ergonomie en ligne • N. Lompre http: //www. univ-pau. fr/~lompre • M. Bétrancourt http: //tecfa. unige. ch/tecfa/teaching/LMRI 41/ressources. html • A. Giboin http: //www-sop. inria. fr/acacia/ESSI/Home. html 10

L'ergonomie est une science Ø Ø l'ergonomie n'est pas • intuitive, bon sens, goûts

L'ergonomie est une science Ø Ø l'ergonomie n'est pas • intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique science : concepts, théories, méthodes, techniques • apports théoriques : théories et modèles – modèles pour décrire, interpréter, prédire, agir (concevoir, corriger) • apports techniques et méthodologiques : – méthodes de recueil et d'analyse de données – protocoles de tests d'utilisabilité, d'évaluation, – outils de mesures de performance, d'influence de certains critères – guides, principes, normes 11

Guides et standards (1) Ø Ø Vulgarisation : • édition de règles, guides styles,

Guides et standards (1) Ø Ø Vulgarisation : • édition de règles, guides styles, listes de critères, normes – Normes AFNOR Z-67 s Ex. : Norme Z-67 -133 -1: critères ergonomique de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs – Normes ISO s Ex. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation • s ’appuie – en partie sur l ’expérience accumulée par les ergonomes – en partie sur des modèles psychologiques Cf : • http: //www. lutes. upmc. fr/delozanne/Doc. Cours IHM • Une foultitude sur le web 12

Guides et standards (2) Ø Ø pour obtenir une interface ergonomique le respect des

Guides et standards (2) Ø Ø pour obtenir une interface ergonomique le respect des règles, des guides de style et standards est • nécessaire • mais pas suffisant – inopérant sur des interfaces très innovantes – ne remplace pas une analyse de l ’activité s syndrome de l’ABS 13

L'homme au travail pour l'ergonomie [Rabardel et al. 98] Ø Ø un être singulier

L'homme au travail pour l'ergonomie [Rabardel et al. 98] Ø Ø un être singulier (pas un homme moyen) • diversité • variabilité – évolution à moyen et court terme un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en situation de travail 14

Conséquences en conception d'IHM Ø Ø Prendre en compte les utilisateurs • dans leur

Conséquences en conception d'IHM Ø Ø Prendre en compte les utilisateurs • dans leur diversité – classes d'utilisateurs • dans leur variabilité – contexte intérieur s dynamique d'utilisation s première utilisation/nième – contexte extérieur s stress, bruit etc. Utiliser des stéréotypes, des personnages, des scénarios 15

L’utilisateur moyen n’existe pas Ø Ø Ø L’usager standard n’existe pas [Poulain Valot] L’homme

L’utilisateur moyen n’existe pas Ø Ø Ø L’usager standard n’existe pas [Poulain Valot] L’homme moyen n’existe pas [Rabardel] L’utilisateur lambda n’existe pas non plus… Conseils : 1. évitez de parler de " l’utilisateur " • définir des catégories d’utilisateurs associées à des personnages, à des scénarios 2. évitez les "on" – On clique, on charge, on sauvegarde…. 16

Utilité et utilisabilité Ø Ø Ø Utilité • Possibilité d’atteindre un but • Fonctionnalités,

Utilité et utilisabilité Ø Ø Ø Utilité • Possibilité d’atteindre un but • Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité • Facilité d’atteindre un but • Les règles de dialogue, de navigation Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement 1. temps d'apprentissage 2. vitesse d'exécution des tâches 3. taux d'erreurs 4. facilité de rétention dans le temps 5. satisfaction subjective 17

Utilisabilité (rappel) Ø norme ISO 9241 -11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré

Utilisabilité (rappel) Ø norme ISO 9241 -11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé – par des utilisateurs identifiés, – pour atteindre des buts définis – avec efficacité, efficience et satisfaction – dans un contexte d’utilisation spécifié » . 18

Travail prescrit/travail réel Ø Ø Travail prescrit • défini par avance par l'entreprise (et

Travail prescrit/travail réel Ø Ø Travail prescrit • défini par avance par l'entreprise (et ses personnels) • donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et régler son travail • accessible par les consignes, règlements intérieurs, formations etc. Travail réel • réalisé concrètement dans le bureau, l'atelier ou le service • accessible par l'observation 19

Écarts travail prescrit/réel Ø Ø sont ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes

Écarts travail prescrit/réel Ø Ø sont ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes les dimensions • objectifs, résultats, modes opératoires, outils, instruments et dispositifs ont des origines multiples • niveau de la prescription, ré-interprétation personnelle Sont variables en fonction des opérateurs, des situations 20

Exemples Ø Ø Ø Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module

Exemples Ø Ø Ø Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module Les opérateurs dans les salles de contrôle de processus industriels La prise en main d'un nouveau logiciel Les bouteilles de 2 litres de Coca-cola …. 21

Distinguer Ø Ø Ce que les gens • disent qu’ils font • disent que

Distinguer Ø Ø Ce que les gens • disent qu’ils font • disent que les gens font • Font Ne vous fiez pas uniquement au déclarations Les utilisateurs et les clients ou les donneurs d’ordre • Pas les mêmes perspectives – Globales/locales • Pas les mêmes infos Diversifiez vos sources d’informations 22

Conséquences en IHM Ø Ø Ne pas se contenter de demander aux gens leur

Conséquences en IHM Ø Ø Ne pas se contenter de demander aux gens leur avis • Questionnaires et enquêtes Leur demander de faire quelque chose – Observations, prototypage, scénario, tests Ne pas se contenter du point de vue du client Diversifiez vos sources d’informations Notion de « stakeholders » (parties prenantes) – Clients ou décideurs – Utilisateurs finaux (plusieurs classes) – Utilisateurs secondaires (vendeurs, maintenance etc. ) 23

Tâche /activité Ø Ø Terminologie non stabilisée • ces mots n’ont pas la même

Tâche /activité Ø Ø Terminologie non stabilisée • ces mots n’ont pas la même acceptation selon les disciplines • ici : en ergonomie Tâche • but donné à l'individu dans des conditions déterminées • abstraction Activité • ce qui se fait dans une situation singulière Analyse du travail • analyses en terme de tâches et d'activité • autres dimensions : – rapports sociaux, rémunération, statut, culture etc. 24

Recueil de données sur les tâches Ø Ø Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur

Recueil de données sur les tâches Ø Ø Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur • tâche à réaliser – telle que conçue par le concepteur : modes d’emploi • tâche prescrite – telle que présentée à l'opérateur : règlements intérieurs, notes de services, consignes, documents de formation • tâche attendue – par le prescripteur, un responsable hiérarchique : interviews Tâches élaborées par l'opérateur • tâche redéfinie – interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à voix haute (méthode de l’apprenti), l'auto-confrontation • tâche effective – redéfinie et effectivement réalisée – décrite par observation de l'activité 25

Activité Ø Ø Ø Plusieurs types : • activité prescrite, attendue, redéfinie, effective Multiples

Activité Ø Ø Ø Plusieurs types : • activité prescrite, attendue, redéfinie, effective Multiples dimensions : • affective, cognitive, physique Observables • comportements (gestes, postures, déplacements) • productions (documents, logs etc. ) • verbalisations Analyse de la tâche • centrée sur les processus de production • de transformation des choses Analyse de l'activité • centrée sur l'opérateur • ses actions, ses fonctionnements, ses intentions 26

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan ü Les concepts üErgonomie üTravail prescrit, travail

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan ü Les concepts üErgonomie üTravail prescrit, travail réel üTâche et activité en ergonomie • D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Ø Recueil de données • Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquêtes Ø Techniques de conception – Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming) – Revue de conception 27

Modèle de l'activité (Norman 88) 28

Modèle de l'activité (Norman 88) 28

Théories de l’activité Ø Ø Ø approche psychologique pour une étude socio-culturelle de l'esprit

Théories de l’activité Ø Ø Ø approche psychologique pour une étude socio-culturelle de l'esprit élaborée dès les années 1920 par les psychologues russes soviétiques du développement de l’enfant : Vygotsky puis Leontiev, 1972 • activité : – relation matérielle et symbolique entre des sujets et des objets socialement déterminés • actions des sujets : – conscientes et intentionnelles et visent essentiellement la transformation intéressée d'états et d'objets du monde Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif 29

Modèle hiérarchique de Leontiev Ø Ø Ø niveau supérieur de l’activité intentionnelle, • orienté

Modèle hiérarchique de Leontiev Ø Ø Ø niveau supérieur de l’activité intentionnelle, • orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou idéel) à satisfaire pour le sujet niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies), • orienté vers les buts et subordonné au précédent • "buts ultimes" : orientent l’action sur la durée (long terme) • "sous-buts auxiliaires" : guident l’action immédiate (court terme) niveau élémentaire des opérations • orienté vers les conditions pratiques de réalisation des actions; • constitué par les savoirs et procédures élémentaires – souvent automatisés en routines. 30

Propriétés de l'activité Ø Ø Ø une activité possède • un objet vers lequel

Propriétés de l'activité Ø Ø Ø une activité possède • un objet vers lequel elle est dirigée • au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet de l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif une activité est • un phénomène collectif – le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté • toujours influencée par les conditions de son environnement et des activités connexes • médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent l’expérience • réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts conscients • un phénomène de développement historique une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme • les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement • les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées culturellement 31

Structure d'une activité (Engeström 87) 32

Structure d'une activité (Engeström 87) 32

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan üErgonomie ü Travail prescrit, travail réel ü

Découvrir les utilisateurs et leurs activités Plan üErgonomie ü Travail prescrit, travail réel ü Tâche et activité en ergonomie üD’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité • Techniques de recueil – Entretiens, Observations, Magiciens d’Oz, Enquêtes • Techniques de conception – Scénarios – Prototypage – Remue-méninges (Brainstroming) – Inspection heuristique – Parcours collectif 33

Entretiens Ø Ø utilisés • pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise • l'analyse

Entretiens Ø Ø utilisés • pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise • l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable peuvent être • structurés – mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde – + facile à mener, + facile de comparer • ouverts – permettent de saisir des réactions spontanées – permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur • individuels ou collectifs 34

Techniques d’entretien Ø Ø Objectifs • Contraster avec le vécu et le prescrit •

Techniques d’entretien Ø Ø Objectifs • Contraster avec le vécu et le prescrit • Obtenir des exemples précis, concrets, spécifiques • Appréhender le contexte d’utilisation du produit à concevoir 3 techniques utiles en IHM : • Incident critique • Journée particulière • Cycle de vie 35

Incident critique Ø Ø Procédure : • Interview d'un utilisateur dans son environnement de

Incident critique Ø Ø Procédure : • Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail • Lui demander 1. se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine) 2. le décrire en détails 3. ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas Analyse qualitative • Classer les problèmes • puis les typer – erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage Avantage • activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs causes • permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel Inconvénients • temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes 36

Une journée particulière Ø Ø Variante de l’incident critique Objectif • Obtenir des exemples

Une journée particulière Ø Ø Variante de l’incident critique Objectif • Obtenir des exemples – pour contraster la description officielle du travail (travail prescrit) – pour comprendre des éléments de contexte Procédure • Demander à la personne 1. de décrire une période particulière ou une journée typique incluant des problèmes 2. d’autres exemples typiques Conseil • Partir d’exemples précis avant de généraliser 37

Cycle de vie d’un objet Ø Ø Ø Objectif : • Obtenir des informations

Cycle de vie d’un objet Ø Ø Ø Objectif : • Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte Procédure : • Demander à la personne de décrire une action du début à la fin • Exemple : Conception d’un agenda La vie d'un Rendez-vous précis – Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Qu’est-ce qui est noté ? – D’autres choses sont-elles conservées en même temps ? – Qu’arrive-t-il ensuite ? – Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ? Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Communiquée ? Conseil : • Toujours se centrer sur des exemples précis 38

Avant l’interview Prévoir Ø Des questions sur • la personne que vous interviewez (expérience

Avant l’interview Prévoir Ø Des questions sur • la personne que vous interviewez (expérience informatique etc…. ) • ce qui est habituel/accidentel ; • le temps passé pour effectuer une opération Ø Des relances • pour obtenir des détails (qui, quoi, où, pourquoi, comment) Ø La répartition des rôles : • 2 interviewers (1 pose les questions, 1 prend des notes ou enregistre et observe) Ø Le matériel nécessaire à l’interview (magnéto, caméra, ordinateur, maquettes) 39 Ø Tester le matériel

Pendant l’interview Ø Ø Ø Prévoir 15 à 30 minutes Commencer par • se

Pendant l’interview Ø Ø Ø Prévoir 15 à 30 minutes Commencer par • se présenter • présenter les objectifs (exemples) • préciser la durée de l’interview Toujours • demander l’autorisation d’enregistrer ou de filmer • faire signer un consentement Maintenir la discussion sur des exemples précis Mettre en confiance et ne pas juger 40

Après l’interview Ø Ø Remercier la personne A chaud toujours : • reprendre les

Après l’interview Ø Ø Remercier la personne A chaud toujours : • reprendre les notes et les compléter • rédiger des observations • réfléchir à ce qui a été dit 41

Observation directe Ø Procédure : • observer et enregistrer les utilisateurs au travail avec

Observation directe Ø Procédure : • observer et enregistrer les utilisateurs au travail avec ou sans système en laboratoire ou sur le terrain (CF. cours sur l'évaluation) Ø Exemples • Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première fois, troisième fois), motif de succès, d'échec. Ø Inconvénients • méthode intrusive, prend du temps, délicat Ø Avantages • Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes, tests d'utilisabilité • Permet de voir ce que les gens font et non ce qu’ils disent (ou ce qu’on dit) qu’ils font Ø Utilisée en conception et en évaluation • Mon avis : Indispensable 42

Observation en laboratoire Ø Ø http: //www. univ-lille 2. fr/evalab/index. htm Ergonomie et Usage

Observation en laboratoire Ø Ø http: //www. univ-lille 2. fr/evalab/index. htm Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé 43

Magicien d’OZ Ø 1939 • The man behind the curtain • 44

Magicien d’OZ Ø 1939 • The man behind the curtain • 44

Magicien d’OZ 45

Magicien d’OZ 45

Magicien d'Oz Ø Ø Ø utile dans les phases initiales principe : • un

Magicien d'Oz Ø Ø Ø utile dans les phases initiales principe : • un compère humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système • intelligence naturelle pas artificielle • le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et contrôle le comportement du système • l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système • les sessions sont enregistrées utilisé par exemple • pour recueillir des expertises • pour recueillir des corpus • Ex : « e-Ti » , prototype d’assistance à la planification 46 d’itinéraires multimodaux

Enquêtes Ø Ø Plusieurs phases • Rédaction du questionnaire • Administration • Récupération •

Enquêtes Ø Ø Plusieurs phases • Rédaction du questionnaire • Administration • Récupération • Traitement des résultats Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises spécialisées dans les enquêtes Avantages • Très utiles pour avoir des informations quantitatives • Des retours d’utilisations (formulaires sur un site) Inconvénients • Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements statistiques • Accès à ce que les gens disent pas ce qu’ils font 47

En résumé : Ø Ø Recueil de données • Multipliez les perspectives • Croisez

En résumé : Ø Ø Recueil de données • Multipliez les perspectives • Croisez les informations – Étude des documents de formation, consignes etc. – Interviews, Observations, Enquêtes • Croisez les interprétations • Ne faites pas seulement parler les gens, regardez les faire Synthétiser les données • Analyse de tâches – Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce cours) 48

Scénarios ? Ø Ø Ø Une description d’une suite d’événements possibles Format • histoire,

Scénarios ? Ø Ø Ø Une description d’une suite d’événements possibles Format • histoire, « story board » , video, tableau, description formelle Catégories : • scénarios d’utilisation : – décrivent l’utilisation d’un système existant • scénarios de conception (ou de travail) : – imaginent l’utilisation de systèmes futurs Pourquoi ? • stimuler l’imagination et la créativité, susciter des questionnements ( « et si ? » ), un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques Qui utilise ? • Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management, marketing, conception orientée objet (use-case de UML), IHM 49

Scénarios et cycle de vie Ø Quand utiliser des scénarios en IHM ? •

Scénarios et cycle de vie Ø Quand utiliser des scénarios en IHM ? • Tout au long du cycle de développement du produit – Analyse de besoins s Scénario problème, scénario d’utilisation s Scénario observé ou des mixages de scénarios observé – Conception et prototypage s Scénario de conception, scénario de travail s Brainstroming ( « remue-méninges » ) – Évaluation s Scénario d’utilisation s Revue d’utilisabilité 50

Scénario (Caroll 97) « Une autre perspective sur la conception de systèmes » Perspective

Scénario (Caroll 97) « Une autre perspective sur la conception de systèmes » Perspective « scénario » Persp. « classique » • Descriptions concrètes • Descriptions abstraites • Accent mis sur des types exemples particuliers génériques • Dirigé par le travail • Dirigé par la technologie • Ouvert, fragmentaire • Complet, exhaustif • Informel, brut, familier • Formel, rigoureux • Résultats envisagés • Résultats spécifiés 51

Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ • Problème à résoudre, état

Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ • Problème à résoudre, état de l’art, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur l’impact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes 2. Les études de terrain • Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement d’activités dans un contexte de travail, interviews – Scénarios d’utilisation et personnages 3. Synthèse des résultats • Création de scénarios de travail qui mixtent des scénarios observés • Exploration de ces scénarios : annotations, commentaires, remue -méninges, revues de conception(walkthrough) • Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel ; restez dans cette phase côté utilisateur et contexte d’utilisation 52

Les parties prenantes (stakeholders) · · · · · Les utilisateurs du logiciel Leurs

Les parties prenantes (stakeholders) · · · · · Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs et les revendeurs du logiciel Le service informatique de l’organisation nécessaire) Les clients de l’organisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations d’employés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements (si (Ramage, 1997) 53

Exemples Ø Ø Chercheurs de l’Institut Pasteur [Letondal&Mackay 04] • Enquête : – Utilisateurs

Exemples Ø Ø Chercheurs de l’Institut Pasteur [Letondal&Mackay 04] • Enquête : – Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %) – Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%) – Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la bioinformatique – Les apprentis (15%) qui s’initient à l’informatique – Les Gourous (6%) qui sont passionnés d’informatique et de programmation Pépite • Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique) 54

Classes d’utilisateurs Ø Ø Créer des personnages • Leurs compétences – Visuelles, tactiles, manipulatrices

Classes d’utilisateurs Ø Ø Créer des personnages • Leurs compétences – Visuelles, tactiles, manipulatrices – Métiers – Connaissances du domaine • Leur contexte • Leur activité Pourquoi • Maintenir des usagers et leur contexte dans l’équipe de conception tout au long du projet • Faire référence à des utilisations de façon précise dans l’équipe de conception • Évite les problèmes de taille unique ou de logiciel bon à tout faire 55

Création d’un personnage Ø Ø Ø Quoi ? • Buts, attentes, motivations Qui ?

Création d’un personnage Ø Ø Ø Quoi ? • Buts, attentes, motivations Qui ? • Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet Contexte • Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de l’écran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection ? Psychologie • timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques Lui donner un nom 56

Personnages et scénarios Ø Ø Ø Définir les principales utilisations du logiciel • Polycopié

Personnages et scénarios Ø Ø Ø Définir les principales utilisations du logiciel • Polycopié : catégories de tâches Définir les catégories d’utilisateurs • Polycopié : catégories d’utilisateurs et exemples de personnages Associer un ou personnage à chaque utilisation et écrire un scénario • Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné • Inclure des événements courants ou moins et des incidents • Polycopié : scénario d’utilisation 57

Exemple de personnage et de scénarios Ø Ø Marie-France • Expérimentée • Professeur principale

Exemple de personnage et de scénarios Ø Ø Marie-France • Expérimentée • Professeur principale (orientation) • Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles • Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle • Pas passionnée par la technique en soi • Appel au secours enfants, maris, amis pour la dépanner ou lui montrer comment marche un logiciel Contexte • Collège • Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin d’année Scénario 2 : Début d’une nouvelle leçon, homogénéiser la classe 58

Conception itérative et prototypage Ø Ø Problème : complexité des spécifications • problèmes ouverts

Conception itérative et prototypage Ø Ø Problème : complexité des spécifications • problèmes ouverts et difficiles à spécifier • communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage • construction de maquettes et/ou de prototypes – développement de solutions partielles ou intermédiaires – apparition de nouveaux objectifs – tests d'alternatives de conception évaluations des solutions retenues • succession de phases – affinements progressifs des spécifications du produit – réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à 59 obtention d'un produit satisfaisant

Maquettes et prototypes Ø Ø contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal

Maquettes et prototypes Ø Ø contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité • ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque • passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents intérêt des démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées) • étudier des alternatives de conception • s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions • aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface • se concentrer sur les parties problématiques de l'interface • se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable Référence : Beaudoin-Lafon, Mackay (03) 60

Maquette Ø Ø Ø objet • présentation, organisation, simulation des écrans • ni accès

Maquette Ø Ø Ø objet • présentation, organisation, simulation des écrans • ni accès au données, ni calculs matériel • post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs d'interface intérêt • phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) • réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables • supports de communication au sein de l'équipe de conception – faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) – vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients – éviter les malentendus 61

Prototype papier 62

Prototype papier 62

Prototype Ø Ø objet • développement en profondeur d'une fonctionnalité complète • petite partie

Prototype Ø Ø objet • développement en profondeur d'une fonctionnalité complète • petite partie du système matériel • générateurs d'interface • plate-forme de développement intérêt • vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité • valider une solution • mesurer un temps de réponse conseils • concerne plus les décideurs que l'utilisateur final (dans cette conception) 63

Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Ø Pour qui ? • Pour aider

Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Ø Pour qui ? • Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs Ø Pourquoi ? • "Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails, même petits" (Wendy Mackay) Ø Les bons prototypes permettent • aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps • aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final • à l’équipe de se constituer un référentiel commun Ø Inconvénients • qui décide d'arrêter les itérations et quand ? 64

Remue-méninges- Brainstorming (1) Ø Ø Ø But • Générer le plus grand nombre possible

Remue-méninges- Brainstorming (1) Ø Ø Ø But • Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives rapidement Procédure • Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises • Limiter le temps (1 h) • Décrire un problème de conception spécifique • Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur • Sélectionner les meilleures idées Types de Brainstorming • Peut intervenir à différentes phases • Idées de conception • Dessin des écrans 65

Remue-méninges (2) Ø Règles pour que le brainstorming soit efficace • Phase 1 :

Remue-méninges (2) Ø Règles pour que le brainstorming soit efficace • Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées • Faire participer tout le monde • Enregistrer toutes les idées • Ne pas évaluer les idées • Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité • Chacun annonce les idées qu'il préfère • Les idées sont classées par nombre de votes • Commencer la conception à partir des idées les mieux classées • Ne pas oublier les idées insolites 66

Remue-méninges 67

Remue-méninges 67

Revue de conception (design walkthrough) Ø Ø rôle : • scribe, président, un utilisateur

Revue de conception (design walkthrough) Ø Ø rôle : • scribe, président, un utilisateur et des évaluateurs objectifs : • faire surgir les problèmes potentiels, noter les problèmes sur des posts-it • trouver les problèmes pas les résoudre procédure : • l’utilisateur joue le scénario • jes évaluateurs posent des questions – 5 W (who, what, when, where, why), 1 H (how), What-if • rédiger un rapport règles • ôter sa casquette de concepteur, ne pas se défendre • rester fixé sur la tâche, sur le scénario • résister à la tentation d’en finir • tout le monde a une voie égale • ne pas trier les remarques et garder même les remarques insignifiantes • pas plus d’une heure 68

Bilan Ø Ø Ø Pas de méthode générale miracle ni de panacée • Techniques

Bilan Ø Ø Ø Pas de méthode générale miracle ni de panacée • Techniques adaptées à certains types de problèmes Sur des petits projets : • Techniques de conception simples et efficaces – scénarios, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception Sur des projets plus gros : • la conception d'IHM est une activité pluridisciplinaire : – informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours un spécialiste du domaine d'application – utilisation de méthodes formelles 69

Références (1) Ø Ø Ø Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures,

Références (1) Ø Ø Ø Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, OFTA chapitre 2, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2 -906028 -045, p. 45 -63. Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN 2 -906769 -45 -2 • petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes Cours de Wendy Mackay à IHM’ 2002 • http: //www-ihm. lri. fr/~mackay/ pour en savoir plus sur l'ergonomie • http: //www. lergonome. org • Corinne Ratier (CNRS) – http: //www. dsi. cnrs. fr/bureau_qualite/ergonomie • Cours d’ergonomie en ligne de Nicole Lompré – http: //www. univ-pau. fr/~lompre Van Duyne D. K. , Landay J. , Hong J. , The design of sites : Patterns, Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, 2003. Drouin A. , Valentin A. , Vanderdonckt J. , Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’information, in Kolski C. , (dir. . ), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, 53 -83, Hermès, 2001 70

Références (2) Ø Ø Norman D. , The Pschychology of Everyday Things, Basic Books,

Références (2) Ø Ø Norman D. , The Pschychology of Everyday Things, Basic Books, 1988. Beaudouin-Lafon M. , Mackay W. . Prototyping Development and Tools. , In J. A. Jacko and A. Sears (dir. ). Human Computer Interaction Handbook Lawrence Erlbaum Associates, 2002, 1006 -1031 71

Retenir : les concepts Ø Ø Ø Ø Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241

Retenir : les concepts Ø Ø Ø Ø Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241 -11) Les principes de la conception centrée utilisateur • (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Ne vous contentez pas • De déclarations • D’une seule source d’information Croisez les sources d’informations et les méthodes Testez vos idées le plus tôt possible auprès d’utilisateurs Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… • mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre pourquoi… 72

Retenir : les techniques Ø Ø Les techniques de recueil de données • Observation,

Retenir : les techniques Ø Ø Les techniques de recueil de données • Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces • Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception Définissez des personnages pour chaque classe d’utilisateurs Pensez d’abord scénarios et seulement après fonctionnalités 73

Take home messages Ø Ø L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de

Take home messages Ø Ø L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs • Concepts, théories, méthodes et des techniques L’utilisateur moyen n’existe pas • Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur les utilisateurs et leur activité 74