Computao Grfica UNICAMP Texturas procedimentais Roger Larico Chavez

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Computação Gráfica - UNICAMP Texturas procedimentais Roger Larico Chavez 1 Computação Grafica 24/11/2020

Computação Gráfica - UNICAMP Texturas procedimentais Roger Larico Chavez 1 Computação Grafica 24/11/2020

Introdução As texturas procedimentais não são armacenadas em disco. l São procedimento ou funções

Introdução As texturas procedimentais não são armacenadas em disco. l São procedimento ou funções que as geram. l São aleatorias ou não. l Perlin Noise, usada para texturas da natutreza. l 2 Computação Grafica 24/11/2020

Propriedades l Pseudo Aleatoriedade (randômico) – Estacionaria F(1, t)=F(1, t’) l Não pode haver

Propriedades l Pseudo Aleatoriedade (randômico) – Estacionaria F(1, t)=F(1, t’) l Não pode haver periodicidade de padrões 3 Computação Grafica 24/11/2020

Vantagens l Densidade – A Função nos permite achar o cor dequalquer ponto real.

Vantagens l Densidade – A Função nos permite achar o cor dequalquer ponto real. l São Infinitas – A textura não se repete. l Ocupam pouco espaço – F(x)=3 X^2 -2 x^3 4 Computação Grafica 24/11/2020

Vantagens l 3 D l Corte 3 D 5 Computação Grafica 24/11/2020

Vantagens l 3 D l Corte 3 D 5 Computação Grafica 24/11/2020

Desvantagem l Não se desenham, se inventam l CPU: tempo real 6 Computação Grafica

Desvantagem l Não se desenham, se inventam l CPU: tempo real 6 Computação Grafica 24/11/2020

Mapas de Texturas l Mapas geométricos: l Mapas aleatórios e fractais: 7 Computação Grafica

Mapas de Texturas l Mapas geométricos: l Mapas aleatórios e fractais: 7 Computação Grafica 24/11/2020

Perlin Noise Este mapa é provavelmente o mais útil e famoso de todos os

Perlin Noise Este mapa é provavelmente o mais útil e famoso de todos os que existem. l O mapa Perlin é interessante porque tem duas propriedades: l – Completa aleatoriedade e, – Coerência (quer dizer, que não há muita variação entre dos pontos contínuos, como acontece em Noise). 8 Computação Grafica 24/11/2020

Perlin Noise 9 Computação Grafica 24/11/2020

Perlin Noise 9 Computação Grafica 24/11/2020

Cellular l Steven Worley. É um mapa muito útil em todas as texturas que

Cellular l Steven Worley. É um mapa muito útil em todas as texturas que tenham aparência de células, escamas, etc. e em geral qualquer textura de padrões de elementos individuais. 10 Computação Grafica 24/11/2020

Cellular Euclidea Manhattan Quadrada 11 Computação Grafica 24/11/2020

Cellular Euclidea Manhattan Quadrada 11 Computação Grafica 24/11/2020

Conclusões l l l São mais compactas que qualquer textura conhecida. Alto custo computacional

Conclusões l l l São mais compactas que qualquer textura conhecida. Alto custo computacional no processamento. Pouco utilizadas. (Se ela for utilizada em jogos atuais, a sua implementação é complicada, mas quitaria os efeitos ruins ao zoom das texturas normalmente usadas). O avanço da tecnologia Processador vs Disco. A textura de Perlin Noise mostrada é a melhor textura para nuvens em geral e seu processamento é relativamente rápido. Nunca substituirão totalmente aos mapas de bits, mas poderão ajudar em algumas tarefas. 12 Computação Grafica 24/11/2020

Conclusões Open GL não tem esta caracteristica, mas algoritmos como Perlin Noise deveriam ser

Conclusões Open GL não tem esta caracteristica, mas algoritmos como Perlin Noise deveriam ser desenvolvidos em hardware para o processamento em tempo real. l Real -Time. l 13 Computação Grafica 24/11/2020

Onde obter mais informações l l l [Perlin 85] Ken Perlin. An image synthesizer.

Onde obter mais informações l l l [Perlin 85] Ken Perlin. An image synthesizer. In B. A. Barsky, editor, Computer Graphics (SIGGRAPH ’ 85 Proceedings), volume 19, pp. 287 -296, July 1985. [Perlin et al 89] Ken Perlin and Eric M. Hoffert. Hypertexture. In Jeffrey Lane, editor, Computer Graphics (SIGGRAPH’ 89 Proceedings), volume 23, pp. 253 -262, 1989. [Worley 96] Steve Worley. A Cellular Texture Basis Function, Computer Graphics (SIGGRAPH ’ 96 Proceedings), volume 30, pp 291 -294, August 1996. [Clua 99] Esteban Walter Gonzalez Clua. Modelagem Procedimental para Visualização de Elementos da Natureza, 1999. http: //www. shaders. org/ http: //freespace. virgin. net/hugo. elias/models/m_perlin. htm http: //www. kenperlin. com/talk 1 http: //pgrafica. webideas 4 all. com/cellular. html 14 Computação Grafica 24/11/2020