CLOUD GAMING Jose Pablo Monge Chacon A 53516
CLOUD GAMING Jose Pablo Monge Chacon A 53516
Agenda � � � � Historia Introduccion Estado Actual Problemas en el cloud gaming Soluciones a esos problemas Futuro Conclusiones P&R 2
Historia � Juegos de video 3
� Tecnologia!! 4
La Guerra de las Consolas 5
6
7
8
Introduccion � Computacion en la nube? 9
� Software como un servicio 10
11
Demostracion 12
Estado Actual 13
14
Problemas � Rendering 15
� Contenido en HD 16
� Latencia con muchos jugadores 17
� El problema con la distancia 18
� Retraso en nuevas interfaces 19
Soluciones � 3 D image warping 20
21
� Asynchronous Rendering 22
� Distribucion de recursos basada en generos 23
� Disminucion de Latencia por medio de P 2 P 24
25
� Mas competidores Futuro 26
Conclusiones � Las granjas de servidores creceran 27
� Consolas hibridas 28
29
Muchas Gracias! 30
Referencias � � � Ying-Chieh, C. Chun-Fa C. Wan-Chun Ma. “Asynchronous Rendering”, ACM, 2010 Delwadia V. Marshall S. Welch I. “The Effect of User Interface Delay in Thin Client Mobile Games”, AUIC 2010, Brisbane Australia, 2010 Shi S, Hsu C, Nahrstedt K, Campbell R. “Using Graphics Rendering Contexts to Enhance the Real-Time Video Coding for Mobile Cloud Gaming”, MM’ 11, Scotssdale Arizona, 2011 31
Referencias (cont) � � � Chen K, Chang Y, Tseng P, Huang C, Lei C. “Measuring the Latency of Cloud Gaming Systems”, MM’ 11 , Scottsdale Arizona, 2011 Gamasutra 2011, www. gamasutra. com On. Live, www. onlive. com Gaikai, www. gaikai. com Otoy, www. otoy. com 32
Contacto � � Jose Pablo Monge Chacon jospablo@gmail. com jmonge@headlesschickengames. com Twitter: loko 08 33
Preguntas 34
- Slides: 34