clase Graphics cargar una imagen desde fichero dibujar
• clase Graphics – cargar una imagen desde fichero – dibujar líneas en el panel de dibujo – modo XOR • Diseño de aplicaciones – Modelo MVC (Modelo-Vista-Control) El lenguaje de programación Java
Cargar una imagen en una aplicación • Utilizamos un objeto Toolkit para leer ficheros GIF y JPEG • Ejemplo: Toolkit = Toolkit. get. Default. Toolkit(); Image foto = kit. get. Image(“fotos/dni. jpeg”); • La variable foto contiene una referencia a un objeto que encapsula la imagen JPEG. • Para visualizarla en una zona gráfica (objeto de tipo Graphics) se utiliza el método draw. Image: Graphics g = j. Panel. Dibujo. get. Graphics(); g. draw. Image(foto, x, y, null); //Image. Observer = null //también puede dibujarse a escala g. draw. Image(foto, x, y, ancho, alto, null); El lenguaje de programación Java
clase Media. Tracker • Se necesita para cargar completamente una imagen antes de procesar cualquier otro código. • El código necesario es: Toolkit = Toolkit. get. Default. Toolkit(); Image foto = kit. get. Image(“fotos/dni. jpeg”); Media. Tracker tracker = new Media. Tracker(this); tracker. add. Image(foto, 0); //0 = identificador try{ tracker. wait. For. ID(0); //o bien tracker. wait. For. All(); }catch (Interrupted. Exception e){} El lenguaje de programación Java
Primitivas de dibujo en Graphics Ejemplos: • void draw. Line(x 1, y 1, x 2, y 2) Dibuja una línea desde el punto (x 1, y 1) del área de dibujo al punto (x 2, y 2) • void draw. Rect (x, y, ancho, alto) Dibuja un rectángulo situando la esquina superior izquierda en el punto (x, y). Los lados miden x+alto y x+ancho. El lenguaje de programación Java
Borrar imágenes. Modo XOR • En la clase Graphics: – public void set. XORMode(Color c 1) • Dibujar dos veces la misma imagen implica que se restauren los pixels al color original. • Ejemplo: Graphics g = j. Panel. get. Graphisc(); g. set. XORMode(Color. white); 1) Pintar dos veces la misma imagen en este panel supone que el panel se ponga de color blanco (el color original). El efecto es que se borra la imagen de la pantalla. 2) Se puede pintar una imagen encima de otra. El lenguaje de programación Java
Dibujar en un panel • Se necesita: – Definir una clase que herede de JPanel. – redefinir el método paint. Componet, este método se llama automáticamente siempre que sea necesario redibujarse. class Visualizador. Panel extends JPanel{ public void paint. Component(Graphics g){ super. paint. Component(g); …//Código necesario para dibujar } } El lenguaje de programación Java
Desarrollo de aplicaciones OO 1) Análisis del problema MODELO de la aplicación 1. 1 Encontrar los objetos relevantes del dominio Ej: Libro, Autor, . . 1. 2 Describir los objetos encontrados y clasificar a) atributos y operaciones; relaciones clientela Ej: autor-libro b) herencia Ej: Revista - Publicación 1. 3 Implementar las clases en un lenguaje 2) Diseño de la solución: surgen nuevos objetos no relacionados con el dominio 2. 1 Diseño de la interfaz de usuario (VISTA) 2. 2 Establecer el CONTROL: interacción del usuario con la vista 2. 3 Implementar las clases del diseño El lenguaje de programación Java
Desarrollo de aplicaciones en Java • Implementar las clases del MODELO. • Definir el aspecto gráfico (VISTA) • Definir los eventos que van a ocurrir sobre cada uno de los elementos de las ventanas = eventos del sistema. – eventos generados por un actor externo • Implementar las acciones asociadas a la ocurrencia de un evento sobre los botones de la vista (CONTROL). ¿Quién debe ser el responsable de gestionar los eventos del sistema? El lenguaje de programación Java
Ejemplo. • Sea el modelo: Agenda Contacto añadir eliminar buscar iterator * nombre: String telefono: String • La agenda es un catálogo de contactos: public class Agenda{ private Linked. List contactos; … } El lenguaje de programación Java
presiona botón action. Performed(Action. Event) Capa de Interfaz Capa del Dominio : JFrame. Agenda nuevo. Contacto(nombre, tfno) : Controlador : ? ? ? • Coordina la solicitud desde la UI • Puede ser una clase que represente al sistema software completo
Beneficios del Controlador: Reutilización de la lógica de la aplicación en futuras aplicaciones porque no está ligada a la capa de interfaz. action. Performed(Action. Event ) Capa de Interfaz Capa del Dominio action. Performed(Action. Event ) : JDialog. Alta : JFrame. Agenda nuevo. Contacto(nombre, tfno) : Controlador El lenguaje de programación Java 11
Modelo de delegación de eventos 1. Debemos definir los cambios del modelo que van a implicar que reaccione la interfaz gráfica. interface Agenda. Listener{ void alta (Contacto c); void baja (Contacto c); } 2. Las GUI que necesiten estar pendientes de estos cambios: – Implementarán el interfaz que especifica los eventos que va a notificar el modelo. public class GUIAgenda extends JFrame implements Agenda. Listener – Se deben registrar en el controlador como oyentes del modelo. controlador. add. Agenda. Listener(this); El lenguaje de programación Java
Modelo de delegación de eventos 3. El controlador notificará a sus oyentes cuando se produce un cambio en el modelo: public void nuevo. Contacto(String nombre, String tfno) { Contacto c = new Contacto(nombre, tfno); //Actualizar el modelo agenda. añadir(c); //Informar a los oyentes del modelo //que se ha dado de alta un nuevo contacto Iterator it = oyentes. Modelo. iterator(); while (it. has. Next()) ( (Agenda. Listener) it. next()). alta(c); } 4. La GUI se modificará en consecuencia El lenguaje de programación Java
Principios de diseño • Experto en Información: Los objetos hacen las cosas relacionadas con la información que tienen. • Creador: Asignar a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de clase A si se cumple uno o más de los siguientes casos: – – – B agrega objetos de A B contiene objetos de A B registra instancias de objetos de A B utiliza estrechamente objetos de A B tiene los datos de inicialización para la creación de los objetos de A • Bajo Acoplamiento: pocas interfaces. • Alta Cohesión: responsabilidades altamente relacionadas. El lenguaje de programación Java
Algunas heurísticas • Una clase representa una única abstracción bien definida. • Cuidado con clases que tienen nombres operacionales (“Mi clase hace …”) son el resultado de convertir una rutina en una clase. • Los atributos no son públicos. • Métodos pequeños. • Distribuir la funcionalidad horizontalmente. • Cuidado con clases con muchos métodos set/get. • Las clases del modelo deben ser independientes de las clases de la vista. • Incluir clases controladores para coordinar la actividad, no incluir código del modelo en la vista. El lenguaje de programación Java
Algunas heurísticas • Factorizar comportamiento común lo más arriba que se pueda en la jerarquía de herencia. • Crear tantas clases abstractas como sea posible. • La clase raíz de una jerarquía de clases debería ser abstracta. • Distribuir la funcionalidad horizontalmente. • Favorecer jerarquías profundas. • Minimizar colaboraciones. • Composición antes que herencia de implementación. • Cuidado con el uso de estructuras CASE. El lenguaje de programación Java
Algunas heurísitcas • Utilizar excepciones sólo para condiciones excepcionales. //NO HACER NUNCA ESTO try{ int i=0; while (true) a[i++]. f(); }catch (Array. Index. Out. Of. Bounds. Exception e){} • Utilice excepciones comprobadas para condiciones recuperables y excepciones runtime para errores de programación. El lenguaje de programación Java
Algunas heurísticas • Favorezca el uso de excepciones predefinidas: – – – Illegal. Argument. Exception Null. Pointer. Exception Index. Out. Of. Bounds. Exception No. Such. Element. Exception Unsupported. Operation. Exception • Lance excepciones apropiadas al nivel de abstracción. • Documentar todas las excepciones lanzadas por cada método (etiqueta @throws del javadoc) El lenguaje de programación Java
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