Chapter 7 The Elements of Gameplay BCO 623
Chapter 7 : The Elements of Gameplay BCO 623: Gökay ÇELİK Biz bir oyun yaptık ama nasıl bitirildiğini tam olarak bizde bilmiyoruz.
Oyunları oyun yapan 5 temel kavram Kurallar Mekanikler Hedefler Ortam Elementler Oyun tüm bunların birleşiminden meydana gelen bir sistemdir.
Kurallar Oyun içerisinde tasarımcı tarafından belirlenmiş kurallar çevresinde gerçekleştirilen tüm eğlenceli eylemler oyunun elementleridir. Oyunların bütün yapısında belirlenmiş temel kurallar ve oyun içi engellemeler kurallara dahildir. Örn: PUBG -Battleroyal oyun tarzının tek bir kuralı vardır. Belirlenmiş olan süre. Sınırları belirli bir haritada 10 -7 -5 -3 (gibi) dakika içerisinde daralan dairenin içinde kal, dışında kalan oyuncular oyundan elenir.
Mekanikler Oyunun yapısını oluşturur Oyunu işleyişini belirler Oyunun hikayesinden (varsa) esinlenir Oyunun kurallarını net olarak temsil eder. Çekirdek Mekanik : Oyunun tüm tasarımı dışında mutlaka olması gereken, hatta hikayeden bile önce gelen bir yapıdır. Ana Mekanizma ve Çatışma şeklinde iki ayırabiliriz. Oyunlardaki mekaniklerinde bir şarta bağlanması oyunu iyi oyun yapan temel özelliklerden birisidir. Örn: Tabu – Kelimeyi anlat ama yasaklı kelime kullanma Temple Run – En uzak noktaya git ama engellere çarpma veya yakalanma
Mekanik konusunda çok fazla önemli konu vardır ancak temel olarak; Zorunluluk Ödül ve Ceza Global veya Yerel Katmanlar Oyun Görüşü Zorunluluk: Oyuncuyu eyleme iten güç. Zorunlu hareket yönü Örn: Subway Surfers oyununda karakteri sağa sola gitmek zorunda bırakma Rakiplerin veya düşmanların gelmesi Örn: En basit haliyle Pac. Man oyununda eğer hareket etmezsen yenirsin ve kaybedersin Zaman, hamle veya kaynak sınırlaması Örn: Hayatta kalma oyunlarında eğer yaralanmışsan sargı bezi kullan yoksa ölürsün. Örn: Angry Birds her bölüm için belirlenmiş kuş sayısı.
Ödül ve Ceza: Çekirdek mekanik olmadan oyunu ödüllere ve cezalara boğmak acemi işidir. Türkiye'de en çok gördüğüm hatalar bu alandan gelmekte. Ödül ve ceza denen yapı oyunun çekirdek mekaniğine ve diğer mekaniklerine hizmet ettiğinde anlamı vardır. Ödüller ve cezalar oyun içerisinde bir dengeleme aracı olarak kullanılmalıdır. Mekaniğin kendisi kesinlikle ödül veya ceza olamaz. Türkiye'deki oyunlardaki en büyük hata budur. Bir unsur aynı zamanda hem ödül hem ceza olabilir. Örn: Withcer 2, Şeytanın Ölüm Seti isimli oyunun en iyi kıyafet seti vardır ancak giydiğiniz anda karakteriniz zehirlenmeye karşı dirençli değilse zehirden ölürsünüz. Kazananın sağlanması da ödül veya ceza ile yapılabilir. Kazanabilirim duygusu oyuncunun her an kafasında olmalıdır. Örn: GTA 5 oyununda 16 kişi aynı anda araba yarışı yapar ancak geride kalanlar için önündekinin rüzgarı kesmesini yani sürtünmeyi daha azaltarak tam onun arkasında giderek daha da hızlanıp onu geçmek mümkündür. Çok oyunculu olmayan oyunlarda ise yine yapay zeka mekaniklerinin ayarlanarak oyuncuya her zaman kazanabilirsin duygusu verilir.
Global veya Yerel Katmanlar Bu kısım en zor kısımlardan da birisidir. Daha öncesinde dengesi sağlanmış, çekirdek mekanikleri tamamlanmış, ödül ve cezaları belirlenmiş olması gerekmektedir. Temel iki amaç vardır; Temponun ayarlanarak oyuna ritim katılması Oyunun kurgusuna derinlik katılması. Stratejik Katman: Stratejik kararlar, tempo ağır ve oyuncuya bağlıdır. Taktik Katman: Taktiksel kararlar tempo yüksektir ve oyuncuya dayatılır. Örn: Diablo‘da kasabada alışveriş yapmak ve diyaloğa girmek stratejik iken; mahzenlerde çarpışmak ise taktikseldir. Ganimetler alışveriş yapmaya yarar, alışveriş yapmak daha iyi ganimet toplayabilmeye yarar. Örn: Need For Speed oyunlarında şehirde keşif yapmak stratejik iken; yarışlara katılmak ise taktik katmandır. Yarışta kazanılan arabaya yatırılır, arabaya yatırılan daha iyi yarışma kabiliyeti olarak geri döner.
Oyun Görüşü: Oyun görüşü, heyecan ve merakı artıracak şekilde oyunun neyi bilip bilmeyeceğini sınırlandırmaktır. Oyunlar içerisinde saklandığı için merak edilen bilgiler ilginin sürekliliğini sağlamaktadır. Bilgi açlığının giderildiği an sürpriz yaratmak için kullanılabilir Örn: Diablo oyunlarında bir sandığı açmak heyacanlıdır. Sandıkları açmak için çabalanır. Çünkü düşünce şudur; Acaba bu sandıktan iyi bir şey çıkar mı ? Buradaki sürpriz ise bazı sandıklardan iyi yada kötü birşey çıkmasına rağmen bununla birlikte yaratıklarında çıkması ile bir anda onları öldürmek zorunda kalmanız veya sizden çok üstün olduğunu gördüğünüzde kaçmaya çalışmanız.
Hedef Yapılan her oyunun bir hedefi olmalıdır. Türkiye'de bazı oyunların büyük sorunu temel bir hedefi olmamasıdır veya verilen hedef ile oyunun oynanışı, mekanikleri veya elemenlterinin uyumlu olmamasıdır. Örn: The Evil Within oyununda temel hedef hastahanede yaşananları çözmektir. Ancak oyunun kurulan yapısı itibari ile asıl amaçtan karakteri kopartmadan da karakter gelişmeye devam eder. Örn: Kingdom Come: Deliverance temel hedef Bohemia İmparatoru Sigismound karakterinin tüm halka korku salmak için, ana karakterin köyüne saldırması, ailesini yok etmesi sonrası intikam almaktır. Örn: PUBG oyununda temel hedef en son hayatta kalan olmaktır. Aynı zamanda hedefler küçük çaplı olup ana hedefe de hizmet eder.
Ortam Oyun dünyasının yapısı bu başlığa dahildir. Oyunumuzun hikayeye, konseptine, mekaniklerine ve hedefine bağlı olarak gelişme gösterir. Buradaki en önemli unsur duygudur. Oyun ortamı oyuncuya verilmek istenen duyguyu vermeyi hedeflemelidir. Bu illa gerçekçi olması anlamına gelmez. Tetris oyununda gerçekçi bir ortam yoktur ancak oyundaki hedef zaten böyle olmasına hizmet etmemektedir. Ancak Age of Empires oyunundaki ortam gerçeğe uygun şekilde olmak zorundadır ki verilmek istenen ve konsepte uygun şekilde tasarlanmıştır. Modelleme gerçekçiliği oyunun avantajına olmalıdır. Aksi halde mantık hatasına düşmek oyunun tüm sistemine de zarar vermektedir.
Elementler Oyunu tamamlamak için kullanılan tüm parçalar oyunun elementleri olarak sayılır. Oyunu daha eğlenceli veya nasıl istiyorsak o hale getirmek için elementleri kullanırız. Bir oyunun elementleri olarak sayabiliceğimiz unsurlar sınırsızdır; engeller, süre, hedefler, seviyeler, merak, sıralama, strateji, puan, çoklu seçim, koleksiyon yapmak, biriktirmek, rekabet, işbirliği, yarışma vb. Oyun elementleri oyunumuzun alet çantasıdır. Gerektiğinde kullanılması gereken herşey onun içindedir. Oyunun geliştirme süreci boyunca da bu alet çantası her zaman yanımızda olmalıdır.
Aynı zamanda son zamanların en önemli oyun elementlerinden birini ele alırsak kesinlikle doğrusal olmayan terimini düşünmeliyiz. Doğrusal olan oyunlar tek bir çizgi üzerinde oynana oyunlardır. Yani herşeyiyle zorunluluk içeren oyunlar. Doğrusal olmayan oyunlar ise belirli bir çizgide ilerlemeyen ancak ana hedeftende dışarıya çıkmayandır. Eğer oyunumuza doğrusal olmayan diyorsak burada demek istediğimiz şey oyuncunun seçimlerine bağlı olarak farklı yollarında oldu bir A noktası veya B noktası şeklinde geliştiriliyor demektir. Bu oyunlar mobil oyunlarda %90 oranında yoktur. Çünkü genel olarak bu yapılar büyük projeler için geçerlidir. Sebebi ise bu yapının kurulması çok daha fazla zaman, para ve emek gerektirir.
Doğrusal olmayan yapıların türleri; Hikaye anlatımı Çoklu çözümler Düzen Seçim Hikaye anlatımı ile ilgili doğrusal bir yapı yoksa oynanış ile ilgili de doğrusal bir yapı olmayacaktır. Oyuncuların kendi istedikleri gibi zorlukları çözmesini sağlayan bir oyun yapısı yine doğrusal olmayan bir oyun yapısıdır ve her oyuncu istediği gibi ilerler. Alternatif sonuçlar bu yapının temel taşıdır. Belirli bir düzene sabit kalmaz. Bir macera bulmaca oyununda ilk bulmacadan sonra ikinci bulmayaca geçmek ancak burada ki doğrusal olmayan yapı farklı bulmacadan başlayıp istenilenden devam etmektir.
- Slides: 15