Canvas de diseo Flipped Classroom Canvas 1 Describe
Canvas de diseño Flipped Classroom Canvas 1 ● ● ● Describe los materiales que el alumno deberá consultar para recibir el fundamento teórico del tema (lecturas, videos, etc). Comparte en este espacio las ligas de los vídeos o del material que revisarán tus alumnos. Si consideras que antes de la clase es necesario que los alumnos realicen alguna actividad de apoyo descríbela también en este espacio. Tip: Asegúrate de que en esta sección las acciones del alumno se enfoquen Metacognición en los 2 primeros niveles Utilizar cognitivos. Analizar ● Semestre Nombre del problema 3 Describe la dinámica de la clase: • • ¿Cómo realizarás la validación del conocimiento previo adquirido (revisión de material antes de la clase? ¿Qué actividades realizará el alumno y cómo se llevarán a cabo? ¿Cuál será tu papel como profesor durante la sesión? ¿Cómo se realizará el cierre de la clase? ¿Qué recursos se necesitarán en la sesión presencial? Tip: Asegúrate de que las acciones del alumno se enfoquen en los niveles cognitivos más avanzados. Metacognición Después de clase ● Describe los materiales que el alumno deberá consultar para reforzar el tema (OPCIONAL). ● Comparte y detalla en este espacio las ligas a los recursos adicionales. ● Si consideras que se debe realizar alguna actividad adicional para reforzar el aprendizaje, incluye su descripción en este espacio. Es importante que Incluyas actividades de metacognición, es decir, preguntas guía sobre el aprendizaje del tema o las habilidades adquiridas, autoevaluaciones y/o coevaluaciones. Tip: Asegúrate de que las acciones se enfoquen en los últimos niveles cognitivos. Utilizar Analizar Metacognición Utilizar Analizar Comprender Conocer/recordar Evaluación Describe brevemente los métodos, estrategias e instrumentos de evaluación que piensas utilizar en cada una de las 3 etapas (antes, durante y después de la clase). Diseñado por: Diseño y Arquitectura Pedagógica | 7/5/2019 Dirección de Innovación Educativa Nombre del profesor Durante la clase Antes de la clase • 4 Nombre UDF 5 Estrategia de seguimiento y asesoría fuera del aula Describe de qué manera brindarás seguimiento y asesoría sobre el tema fuera del aula. Algunos ejemplos son asesorías virtuales, abrir algún canal de comunicación directa como Facebook Messenger, Remind, Whatsapp o alguna otra aplicación. Adaptado del Business Model Canvas Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Compartir. Igual 4. 0 Internacional. 1
Canvas de diseño Flipped Classroom Canvas 1 Antes de la clase 1. El alumno revisará 2 videos referentes a los conceptos de distancia, velocidad y aceleración. Estos videos le permitirán conocer y comprender el sustento teórico que hay detrás de estos 3 conceptos base para la cinemática en una dimensión. Revisar la liga: http: //www. misvideosdefisica. essolounejemplo 2. Ahora, además de revisar estos materiales, el alumno tendrá que hacer uno del simulador “el hombre móvil”. Revisar la liga: https: //phet. colorado. edu/es/simulation/legacy/moving-man 3. En este simulador el alumno, con base en los siguientes valores, generará las gráficas correspondientes: Velocidad constante ���� =− 8 �� , ���� =2 �� /�� , �� =0 Aceleración constante negativa ���� =− 8 �� , ���� =2 �� /�� , �� =− 2 �� /�� ^2 Estas gráficas las tendrá que llevar a la sesión sincrónica/presencial dado que serán parte del los materiales que ayudarán a desarrollar las actividades planeadas durante al sesión. 4. Se comparte una lista de materiales que el alumno tendrá que traer a la sesión para el desarrollo de actividades en clase. 2 Nombre UDF Nombre del profesor Semestre Nombre del problema 3 Durante la clase 1. Se inicia la clase presencial con un actividad de control como Kahoot, Mentimeter, entre otras, con la intención de asegurar que el alumno comprendió los contenidos revisados en los videos 2. Con base en las gráficas generadas previamente, el profesor juega con los alumnos “Jeopardy” donde las preguntas están basadas en el comportamiento del hombre móvil de acuerdo a los parámetros que se solicitaron. Este juego, busca que con base en la interpretación de las gráficas, el alumno analice qué es lo que sucede con los conceptos de distancia, velocidad y aceleración dependiendo los parámetros que se manejen. Después de clase 1. Una vez realizadas las actividades del antes y durante la clase, el alumno, con el apoyo de la plataforma CANVAS, resolverá una serie de problemas de aplicación, que le permitirá practicar y apropiarse de los conceptos distancia, velocidad y aceleración; pilares en el tema Cinemática en una dimensión. Estos ejercicios cuentan con retroalimentación inmediata que le permitirán al alumno conocer el grado de entendimiento y apropiación de los conceptos. 3. Después de esta actividad, el alumno, con los materiales solicitados, tendrá que armar una especie de resortera con la cual impulsará el carrito sobre la superficie plana. Realizará 10 lanzamientos, medirá tiempo y distancia recorrida por carrito, además de grabar cada lanzamiento. 4. Con base en estas mediciones, construirá e interpretará las gráficas de velocidad y aceleración correspondientes. 5. Además con los videos obtenidos, realizará la comprobación de estas gráficas con apoyo de tracker. 6. El cierre de la sesión se hace con una conclusión por parte de los alumnos que permita evaluar el aprendizaje de los conceptos revisados y posibles aplicaciones en su contextos del día a día. Ejemplo: Tijeras, ligas, taparosca, globos, canica, carrito tipo hotwheels, marcadores, tabla o alguna superficie plana donde pueda correr el carrito con longitud de entre 50 cm y 1 m. Teléfono celular para grabar videos, y la aplicación tracker instalada en su equipo de computo. 4 Evaluación Los instrumentos de evaluación que se utilizarán son: 5 Estrategia de seguimiento y asesoría fuera del aula Las asesorías fuera de la sesión sincrónica/presencial pueden ser via una herramienta de Videoconferencia, tipo zoom o Skype, en horarios específicos y/o bajo demanda. Resultados del Kahoot, Jeopardy, reporte escrito de los ejercicios realizados en la sesión (entregado en CANVAS) y los resultados que arrojen los ejercicios de aplicación en CANVAS. Diseñado por: Diseño y Arquitectura Pedagógica | 7/5/2019 Dirección de Innovación Educativa Adaptado del Business Model Canvas Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Compartir. Igual 4. 0 Internacional. 2
Canvas de diseño Flipped Classroom Canvas 1 4 Antes de la clase Evaluación Diseñado por: Diseño y Arquitectura Pedagógica | 7/5/2019 Dirección de Innovación Educativa 2 Nombre UDF Nombre del profesor Semestre Nombre del problema Durante la clase 5 3 Después de clase Estrategia de seguimiento y asesoría fuera del aula Adaptado del Business Model Canvas Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Compartir. Igual 4. 0 Internacional. 3
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