Breve storia delluso del computer nella scuola Nascita
Breve storia dell’uso del computer nella scuola • Nascita dei personal computer negli anni ’ 60 • Programmi di tipo C. A. I. (Computer Assisted Instruction) rielaborazione informatica delle tecniche dell’istruzione programmata • Propongono strategie educative di tipo comportamentista • Sequenze didattiche basate sul meccanismo del rinforzo • Seguono il paradigma oggettivista: la conoscenza è una verità immutabile, oggettiva, decontestualizzata, universale, che deve essere trasmessa da chi sa a chi non sa 1
Cambiamento di paradigma • Negli anni ‘ 70 si cominciò a criticare i programmi tutoriali e di addestramento. • In quegli anni si andava sempre più affermando l’approccio costruttivista, che considera chi impara come colui che costruisce la propria conoscenza interagendo con l’informazione e interpretandola • Si tratta di un nuovo cognitivismo che ha avuto come espressione psicopedagogica il costruttivismo sociointerazionista • Principi fondamentali di tale paradigma: la conoscenza è un prodotto socialmente e culturalmente costruito, ed è fondamentale il ruolo dell’interazione sociale nella costruzione della conoscenza 2
Insegnare al computer • Accanto all’uso del computer come tutor, come docente, appaiono nella scuola due nuovi usi: come strumento (tool) e come discente (tutee) • Lo studente non è “programmato dal computer” ma è lui stesso che insegna al calcolatore, riflettendo sul proprio modo di pensare • E’ il caso del linguaggio Logo, ma anche di sperimentazioni sull’uso del computer come strumento di educazione alla riflessione metalinguistica 3
Il linguaggio Logo • La prima grande rivoluzione viene offerta da Seymour Papert, allievo di Piaget, che al M. I. T. crea il linguaggio Logo (fine anni ‘ 70) • Un linguaggio di programmazione di estrema semplicità ma di grandissima potenza che permette ad un bambino di disegnare figure geometriche impartendo semplici comandi ad una “tartaruga” da schermo. • Logo non è solo un linguaggio di programmazione, ma una “palestra” per pensare, un linguaggio per imparare a pensare , riflettendo e imparando dai propri errori 4
• E’ inoltre un ambiente per costruire progetti personali carichi di significato, con la collaborazione dell’insegnante e dei pari • Logo offre una serie di Micromondi in cui progettare “insegnando” al computer • Il linguaggio Logo ha avuto uno sviluppo enorme e ha forse generato eccessive aspettative • Non esistono panacee in educazione, non basta porre un ragazzo di fronte ad una macchina per aumentare le sue capacità metacognitive. Essenziale è il lavoro di programmazione dell’insegnante 5
Computer come strumento • Contemporaneamente alla diffusione del Logo, il computer comincia ad essere utilizzato come strumento al servizio della didattica quotidiana • Per scrivere, gestire e organizzare archivi di dati, presentare testi in forma diversa ecc. • Gruppi di ricerca e movimenti che si rifanno alla scuola attiva e alle tecniche di Freinet 6
• Computer utilizzato come strumento flessibile, che permette di volta in volta di scrivere e pubblicare un testo, creare archivi di storie, costruire il giornalino scolastico, comunicare con studenti di altre scuole, compiere ricerche su basi dati o organizzare ed archiviare i dati raccolti in indagini e così via • Molte ricerche studiano le valenze didattiche dell’uso della videoscrittura: – plasticità del testo, maggiore leggibilità, carattere pubblico dell’attività dello scrivere, ecc. . 7
Micromondi, simulazioni • Sulla scia della rivoluzione imposta da Papert gli sforzi dei ricercatori si sono rivolti a creare ambienti di apprendimento di tipo esplorativo, “ambienti per pensare” • Ambienti di simulazione o di gioco didattico che cercano di realizzare un apprendimento attivo, costruttivo e collaborativo (apprendimento significativo) • Nelle simulazioni simulazion il computer imita il comportamento di fenomeni fisici o sociali ecc. e lo studente può esplorare i modelli producendo variazioni e verificandone gli effetti • Anche i micromondi offrono allo studente un mondo da esplorare e in cui agire utilizzando una serie di regole 8
Multimedialità e ipermedialità • Multimedialità: utilizzo di media e linguaggi diversi · La monomedialità della scuola · Olson: l’intelligenza è un’abilità che si sviluppa in un medium: diversi tipi di media sollecitano diversi tipi di apprendimento • Computer: aggiunge interattività e personalizzazione dei processi di insegnamentoapprendimento 9
• Ipermedia: forma di organizzazione non lineare di informazioni provenienti da diversi media • Costituisce una rete più o meno complessa di informazioni e di relazioni che esistono fra le informazioni stesse • Secondo molti studiosi assecondano il modo in cui l’uomo “naturalmente” pensa, grazie proprio alla non linearità e alla presenza di diversi codici linguistici • Permettono di raccogliere una grande quantità di informazioni e di accedere ad esse con rapidità 10
• Studiare con gli ipermedia: ipermedia ambienti non direttivi in cui è possibile per chi apprendere decisioni rispetto al proprio percorso. Responsabilità del proprio apprendimento, imparare a imparare • Costruire ipermedia: ipermedia palestre di apprendimento costruttivo e collaborativo (vedi principi di Bruner dell’interazione e della esternalizzazione) 11
Il mondo nel Web • La rete Internet è il più grande ipertesto che si possa attualmente navigare • E’ una vera e propria rivoluzione che rende possibile a tutti esplorare e recuperare informazioni che si trovano fisicamente dall’altra parte del mondo • L’uso del Web per la ricerca di informazioni è un'attività molto interessante, riservata però agli studenti più grandi, dall’ultimo anno della scuola elementare in poi • L’uso del Web con bambini di scuola elementare e dell’infanzia va in un’altra direzione: la collaborazione 12
Internet per comunicare • Molto interessante è l’uso della rete Internet per comunicare con altre scuole e con altri studenti • E’ la prosecuzione delle attività di “corrispondenza scolastica” di Celestine Freinet, che aiutano a far comprendere altre culture • Si possono però anche avere esperienze di apprendimento cooperativo in rete, che si pongono come fine quello di costruire comunità di apprendimento a distanza 13
E oggi? • Rapporto studenti PC ridotto nel 2007 a 11 studenti per computer nelle scuole • Ma (dati ISTAT 2007) solo il 56% dei ragazzi in età scolare utilizza il computer • Di questi il 15% lo utilizza solo a casa • Si parla continuamente di scuola e tecnologie 14
Perché? Quali caratteristiche del computer ne rendono importante l’utilizzo? • Interattività • Programmabilità • Grande profondità informativa e conoscitiva • Multimedialità • DIMENSIONE SOCIALE 15
Quale utilizzo oggi? • Computer come strumento per la didattica • Un computer in ogni classe • Lavagne multimediali • Computer per FARE e costruire INSIEME 16
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