Belma SIRDA MAYA VE NESNELER NESNELER VE OLUURULMASI
Belma SIRDAŞ MAYA VE NESNELER
NESNELER VE OLUŞURULMASI Maya’da herhangi bir viewport içerisinde gördüğümüz herşey bir nesnedir. (Kamera ve ışıklar da dahil. ) Çeşili geometrik şekilleri menü çubuğu üzerinde bulunan Create menusu sayesinde oluşturabiliriz. Create menusu ile oluşturacağımız bu nesneler çeşitli sınıflara ayrılmıştır ve her sınıfta farklı tipte nesneler bulunur. Bu menu altında herhangi bir nesne oluşturmak istediğimizde, nesnelerimizi seçer ve iki farklı oluşturma yöntemizle sahnemizde nesnemizi oluştururuz. Belma SIRDAŞ
NESNELER VE OLUŞURULMASI Bu iki yöntem: � Sahnemizde herhangi bir geometrik nesne oluşturması için Maya’ya komut verdiğimizde nesnemizi interactif bir şekilde sahnede istediğimiz yere oluşturabiliriz. Sahneye bir küp oluşturmak için Create > Polygon Primitives >Cube Önce sahnemizde küpün enini ve derinliğini belirtmek için imlecimizi faremizin sol tuşuna basılı tutarak sürükleriz. İstenilen en ve derinliğe geldiğinde farenin butonunu bırakırız. Farenin sol tuşuna basılı tutarak imleci bu defa yüksekliği belirlemek için yukarı doğru sürükleriz ve butonu bırakırız. Belma SIRDAŞ 1)
NESNELER VE OLUŞURULMASI Bu iki yöntem: � Sahnemizde herhangi bir geometrik nesne oluşturması için Maya’ya komut verdiğimizde nesnemizi interactif bir şekilde sahnede istediğimiz yere sürükleyerek oluşturmak istezmesek: Sahneye bir küp oluşturmak için Create > Polygon Primitives >Interactive Creation seçeneğinin yanındaki seçim objesini kaldırırız. Artık nesne oluşurmak istediğimizde sadece o nesneye tıklamamız yeterli olacaktır. Böylece nesne sabit bir boyda, sahnenin 0 noktasında oluşur. Belma SIRDAŞ 2)
TEMEL PRIMITIF ŞEKILLER Create mesunu altında bulunan bütün temel şekillere primitif şekiller denir. Primitif kelime anlamı ilkel-gelişmemiş demektir. Primitif şekillerin başlıca özelliği çeşitli parametrelere sahip temel geometrik şekiller olmalarıdır. Herbir primitif şeklin kendisine has parametreleri vardır. � Kürede bulunan çap parametresi küpte yoktur. Belma SIRDAŞ
TEMEL PRIMITIF ŞEKILLER � Nurbs � Polygon Bu iki farklı grup altındaki primitif şekiller sırasıyla; � Sphere (küre), cube(küp), cylinder(silindir), cone (koni), plane (düzlem), pipe (boru), helix (yay), platonic solid (karmaşık geometri). Belma SIRDAŞ Create mesunu altında render edilebilen primitif şekiller iki farklı gruba ayrılmıştır.
TEMEL PRIMITIF ŞEKILLER Primitif şekiller genel anlamda basit, fakat kullanışlı nesnelerdir. Bunlar sayesinde karmaşık şekiller oluşturulabilir. � Farklı primitif şekiller birleştirilebiliriz. � Tek bir primitif şekli değiştirebiliriz. Belma SIRDAŞ
TEMEL PRIMITIF ŞEKILLER UYGULAMA Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: � � � � Create>Polygon Primitives>Ineractive creation seçeneğini devre dışı bırakalım. Cylinder e tıklayarak sahneye bir silindir oluşturalım. Alt+sağ fare tuşuyla silindire yaklaşalım. Ekranın sağ tarafındaki channel box tan INPUTS yazısının altındaki poly. Cylinder 1 yazısına tıklayalım. Hemen alt kısımda silindirimizle ilgili çeşitli parametreleri görebiliriz. Radius değerini değiştirerek 2 yapın, silindirin çapının değiştiğini göreceksiniz. Height değerini 1’e düşürün, yüksekliğin değiştiğini göreceksiniz. Belma SIRDAŞ
TEMEL PRIMITIF ŞEKILLER Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: � � Belma SIRDAŞ � Şimdi imleciniz viewport içerisinde herhangi bir yerdeyken SPACE tuşuna 1 kez basın, böylece 4 lü görünüm moduna geçeceksiniz. İmleci en baştaki top viewportunun üzerine getirin ve SPACE tuşuna 1 kez daha basın, şimdi top viewportunu tam ekran olarak görüntüleyecektir. Aynı şekilde channel box ta silidirin parametrelerinin olduğu bölüme gelin, radius yazısının üzerine bir kez tıklayın. Radius yazısı siyah bir dikdörtgenle vurgulanacaktır. İmleci silindire yaklaştırın farenin orta duşuna basarak yavaşça soldan sağa doğru sürükleyin Fare sürüklendikçe silindirin çapının buna göre büyüdüğünü göreceksiniz.
TEMEL PRIMITIF ŞEKILLER Primitif bir tanıyalım: şekil oluşturup çeşitli parametrelerini imleciniz viewport içerisinde herhangi bir yerdeyken SPACE tuşuna 1 kez basın, böylece 4 lü görünüm moduna geçeceksiniz. � Bir önceki uygulamayı tekrarlayın, bu defa fareyi sağdan sola sürükleyin. � Silindirdeki bütün değişiklerin tüm görünümlerde değiştiğini göreceksiniz. Belma SIRDAŞ � Şimdi
DIGER NESNELER ( IŞIKLAR VE KAMERALAR ) � Sahneyi aydınlatacak ışıklar ve kameralar Oluşturulan ışık ve kameralar sahnede farklı semboller şeklinde görülür ve render edilemezler. Belma SIRDAŞ Maya’da oluşurabileceğimiz diğer nesnelerin birçogu Create menusu altından oluşturulur.
DIGER NESNELER ( IŞIKLAR VE KAMERALAR ) Sahnede herhangi tipte ışık oluşturabilmek için: Create>Lights � Bu menu altındaki ışıklar sırasıyla: � Not: Oluşturduğumuz Directional Light ve Spot Light tipindeki ışıkları scale aracı ile istediğimiz kadar büyütebiliriz. Bu ışık ve şiddeti üzerinde herhangi bir değişikliğe neden olmaz. � Diğer ışık tiplerini ise scale aracı ile değiştiremeyiz, bunlar büyüklüklerinden bağımsız olarak aydınlatma görevi görürler. � Belma SIRDAŞ Ambient Light Directional Light Point Light Spot Light Area Light Volume Light
DIGER NESNELER ( IŞIKLAR VE KAMERALAR ) Maya’da oluşturabileceğimiz kamera tipleri ise sırasıyla: � Camera and Aim � Camera Aim and Up � Stereo Camera � Multi Stereo Rig Oluşturduğumuz kameralar da sahnedeki boyutlarından bağımsız olarak çalışırlar, onları scale aracı ile istediğimiz boyuta getirebiliriz. Belma SIRDAŞ � Camera
DIGER NESNELER ( IŞIKLAR VE KAMERALAR ) Maya’da oluşturacağımız kameralar veya ışıklar ne tipte olursa olsun interaktif bir şekilde oluşmazlar. Create menusunden bir ışık ya da kamera seçtiğimizde sahnemizin origin noktasında yani 0 noktasında oluşurlar. Daha sonra herbirini istediğimiz konuma alabiliriz. İlerleyen derslerde ışık ve kamera konusu detaylı bir şekilde aktarılacaktır. Belma SIRDAŞ
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: bir nesneyi seçmek için o nesnenin üzerine tıklamak yeterlidir. � Nesne seçildiğini belli edecek şekilde vurgulanır. � Normal durumda sahnedeki nesneler wireframe (tel kafes) modunda görüntülenir. � Bu durumda seçim işlemi için nesnemizin herhangi bir çigisine tıklamamız yeterlidir. � Eğer viewportumuzu Shaded modda (düz gölgeli) görüntüleyecek şekilde ayarlarsak nesnemizin herhangi bir yerine tıklamamız yeterli olacaktır. Belma SIRDAŞ � Maya’da
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: o an hangi aracı kullanırsanız kullanın nesne üzerine tıklamanız nesneyi seçili hale getirecektir. � Tool Box üzerinden nesneler seçmek istersek: Select Tool kullanabiliriz; herhangi bir nesneyi seçmekten başka hiçbir işlevi yoktur. Kısa yolu q tuşudur. Lasso Tool kullanabiliriz; sahnedeki şekilleri imleçle çizeceğimiz belirli çerçeveler yardımıyla seçeriz. Bu araç karmaşık sahnelerde yapacağımız çoklu seçimler için kullanışlıdır. Belma SIRDAŞ � Maya’da
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: � Çoklu Seçim İşlemi Belma SIRDAŞ Farklı sayıda nesneyi aynı anda seçmek için ilk nesneyi seçtikten sonra SHIFT tuşuna basılı tutarak seçmek istediğiniz diğer nesnelere tıklayın. Diğer nesnelerde seçildiklerini belli edecek şekilde vurgulu hale gelecektir. Çoklu seçim yapmanın diğer bir yolu da sahnede bir çerçeve çizmektir. Bunun için imlecinizi viewportta seçmek istediğiniz şekilleri kapsaycak şekilde sürükleyin. Lasso ile seçim yapmaya benzer; fakat aralarındaki fark Lasso aracının isediğiniz şekilde çerçeve çizmenize olanak vermesidir.
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: işlemini, menu çubuğu üzerindeki Edit menusü altındaki seçim işlemleri ile ilgili bulunan seçenekler ile de gerçekleştirebiliriz. Örn: Select All: sahnedeki tüm nesneleri seçili hale getirir. (kamera ve ışıklarda dahildir. ) Örn: Invert Selection: daha önce yapılan seçim işlemini tersine çevirir. Seçili olanların seçimini kaldırır, seçilmemiş olanları seçime dahil eder. Belma SIRDAŞ � Seçim
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Taşıma İşlemi: bir nesneyi taşımak istediğimizde daha önce de belirttiğim gibi Tool Box içerisindeki Move Tool’u kullanırız. � Kısayol tuşu w dur. � Nesneyi sahnenin hangi konumuna taşıdığımıza bağlı olarak, nesnenin üç farklı parametresi değişir. � Bu parametreler nesnenin üç boyutlu uzay içerisindeki X-Y-Z koordinatlarıdır. Belma SIRDAŞ � Maya’da
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Taşıma İşlemi: Move tool ile taşımak istediğimiz nesneyi seçtiğimizde nesnenin üzerinde üç farklı koordinatı temsil eden manipülaör belirir. • Nesneyi sadece Z koordinatında hareket ettirmek için manipülatörün Z eksenini gösteren mavi renkli okun üzerine getirip nesneyi aşımak için sol butona basarak hareket ettiririz. • Alternatif yönem ise SHIFT tuşuna basılı tutarak farenin orta tuşuyla nesneyi taşımaktır. • Nesnemizi manipülatör kullanmadan tek bir koordinat ekseni üzerinde hareket ettirmenin kısa bir yoludur. Belma SIRDAŞ •
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Döndürme İşlemi: • • Bu işlem için Rotate Tool kullanılır. Klavye kısayolu e dir. Rotate Tool bir önceki araç olan Move Tool a benzer ve kendisine ai bir döndürme manipülatörü vardır. Bu manipülatör seçili nesne üerinde beliren üç farklı çemberden oluşur. Nesneleri döndürürken, taşıma işleminde olduğu gibi çeşitli sınırlamalar uygulamak istersek, döndürmek istediğimiz koordinata karşılık gelen çemberi seçerek nesnemizi döndürürüz. Belma SIRDAŞ •
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Ölçeklendirme İşlemi: Ø Örn: çapı 3 olan bir küreyi Scale Tool ile ne kadar büyütürseniz büyütün kürenin çapı daima 3 kalacaktır. Scale aracı ile sahnedeki nesneleri farklı eksenlerde birbirlerinden bağımsız olarak ya da tüm eksenlerde eşit oranda ölçeklendirebiliriz. • Bunu Scale aracını seçtikten sonra obje üzerinde görünen manipülatör sayesinde yapabiliriz. • Kısayolu r dir. • Belma SIRDAŞ Maya’da bir nesneyi ölçeklendirme bir nesneyi boyutlandırmaktan farklıdır. • Scale Tool ile bir nesneyi ölçeklendirirken o nesnenin boyu değişmez. •
NESNELERI SEÇMEK, TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE ÖLÇEKLENDIRMEK Tüm bu işlemler için kısayollar: Dikkat ederseniz nesneler için uyguladığımız tüm bu dönüşüm işlemlerine ait klavye kısayolları klavyemizdeki q-we-r tuşlarıdır. • Bu tuşlar normal bir q klavyede yanyana dizilmişlerdir, bu bizim için kolaylıktır. Belma SIRDAŞ •
OUTLINER Maya’da sıkça kullanacağımız bir editördür. Outliner ile sahnedeki her bir nesneyi ayrı görüntüleyebilir, bu nesneler arasında var ilişkilerigörüntüleyebilir ve yeni bağlantılar kurabiliriz. Kalabalık sahnelerde nesne seçmek zorlaşabilir, böyle durumlarda Outliner yardımımıza koşar ve sahnemize hiç dokunmadan birçok işlemi gerçekleşirebiliriz. Outliner a ulaşmak için: Ø Window>Outliner ayrı olan Belma SIRDAŞ
OUTLINER Outlinerı açığımızda yukarıdan aşağıya doğru sahnedeki tüm nesneleri bir liste halinde görürüz Seçmek istediğimiz nesnenin ismine tıkladığımızda nesne seçili duruma gelir. Eğer Outliner ile birden çok nesne seçmek istersek bunu CTRL tuşuna basılı tutup lisedeki isimleri seçerek yapabiliriz. Bir nesnenin ismini değiştirmek istersek Outlinerda o nesnenin üzerine çift tıklamalıyız. Nesnelere anlaşılabilir ve hatırlanabilir isimler vermek karmaşık sahneler için çok önemlidir. Alışkanlık haline getiriniz. Belma SIRDAŞ
PIVOT NOKTASI Bir nesneyi taşırken ya da döndürürken manipülatör simgesi genellikle dönüşüm uyguladığınız nesnenin tam merkezinde bulunur. Manipülatör simgesinin bulunduğu konum o nesnenin pivot noktasıdır. Maya ile çalışırken nesnelerin pivot noktasının konumunu birçok kez değiştirmek isteyeceğiz ve bunu pivot-editing mod ile yapacağız. Belma SIRDAŞ
PIVOT NOKTASI Bunun için: Not: Yaptığınız işlemleri Z tuşuna basarak geri alabilirsiniz. Bir nesnenin pivot noktasının konumunu değiştirdikten sonra eskisi gibi tekrar nesnenin tam ortasına almak için menu çubuğundaki Modify>Center ile yapabiliriz. � Uygulama**** � Belma SIRDAŞ Move Tool ile nesnemiz seçili durumda olmalıdır. � Klavyemizdeki INSERT tuşuna bir kez basarız ve pivot editing moda geçeriz. � İşlemimiz tamamlandıktan sonra INSERT tuşuna bir kez daha basmamız Maya’yı pivot editing modundan çıkarır. � Uygulama**** �
NESNELERI ÇOĞALMAK � Örn: merdiven Maya’da kopyalama işlemi menu çubuğundaki Edit>Duplicate ve Edit>Duplicate Special menuleri ile yapılır. Edit>Duplicate kısayolu CTRL+D dir. Belma SIRDAŞ Doğada, insan yapımı veya doğal birçok nesne aynı parçaların farklı sıralarda ya da belirli bir düzen içerisinde tekrarlanması ile oluşur.
NESNELERI ÇOĞALMAK Varsayılan durumda seçili nesneye duplicate komutu ile çoğaltma işlemi yapıldığında, kopya nesne bir önceki nesnenin tam ortasında onunla hizalanmış şekilde belirir. Yeni nesneyi görebilmek için önceki nesneden farklı bir konuma taşımamız gerekir. Maya’da varsayılan durumda bir nesneyi Edit>Duplicate ile çoğaltığımızda sadece o nesnenin bir koyasını oluştururuz fakat yeni nesne çoğaltıldığı nesnenin bazı özelliklerini almaz. Belma SIRDAŞ
NESNELERI ÇOĞALMAK Maya varsayılan durumda bir nesneye uygulanan çoğaltma işleminde kopya nesnelere upstream graph vermez. Bunun anlamı «kopya nesnelerin channel boxta parametrelerini değiştiremeyiz» demektir. Çünkü kopya nesnelerin upstream graphları yoktur. Bu durumu düzenleyebilmek için Edit>Duplicate Special menusunun yanındaki kutucuğa tıklayın. Duplicate Input Graph seçim kutusunu işareleyin ve Duplicate Spacial a tıklayın. Bunun anlamı upstream grafiğinin de yeni nesneyle birlikte kopyalanmış olmasıdır. Uygulama*** Belma SIRDAŞ
KOPYALAMAK VE ÖRNEKLEMEK Kopyalanmış nesneler upstream grafikleriyle kopyalanmış dahi olsalar ana nesne üzerinde yapılan değişiklikten etkilenmezler. Her nesne bağımsız bir nesnedir. Bazı durumlarda böyle olmasını istemeyiz, ana nesnede yaptığımız değişikliğin kopya nesnelere de yansımasını istediğimiz durumlar olabilir. Bunu instance özelliği ile mümkün kılarız. Bunun için: Spacial menusunun seçenek kutusunda Copy seçeneği yerine instance seçeneğini işaretlememiz gerekir. � Uygulama**** Belma SIRDAŞ � Duplicate
GELIŞMIŞ KOPYALAMA SEÇENEKLERI Maya’da az önce gördüklerimizden çok daha farklı çoğaltma seçeneklerine sahibiz. Bunun için Edit>Duplicate Special menusunun seçenek kutucuğuna tıkladığımızda karşımıza çıkan iletişim panelinde çeşitli ayarlar yapmamız gerekir. Ø Not: Maya’da her türlü numeric değer girerken, eğer ondalıklı bir değer kullanacaksak virgül yerine nokta kullanmalıyız. � Uygulama*** (döner merdiven) Ø Not: Maya’daki iletişim kutularında x-y-z değerleri ile ilgili ayar kutularının önünde x-y-z ibareleri bulunmaz. Bu üç parametrekutusu her zaman yanadır ve sırasıyla x, y ve z yi temsil eder. Belma SIRDAŞ
NESNELERI GRUPLAMAK o o Örn: araba-tekerleri, dünya-ağaç vb. . Eğer istersek her bir grup elemanını gruptan bağımsı olarak hareket ettirebilir veya parametrelerini değişirebiliriz. Belma SIRDAŞ o Maya sahnedeki farklı nesneler arasında çeşitli bağlar kurmamız için bizlere bazı seçenekler sunar. Bazı durumlarda sahnedeki çeşitli nesneler arasında birtakım bağlantılar kurmak zorunda kalırız. Bunu nesneleri gruplayarak ya da nesneler arasında hiyerarşik bir yapı oluşturarak yaparız. Gruplanan nesneler hangi sayıda nesneden oluşursa oluşsunlar tek bir nesne gibi davranırlar.
NESNELERI GRUPLAMAK Sahnedeki nesneleri grulamak için: � Ve ya Edit>Group kumutu uygulanır. Sahnedeki grubumuzu seçmenin iki farklı yöntemi vardır: � Grup elemanlarından herhangi birini klavyemizin yukarı ok tuşuna basarız. seçtikten sonra Grubun tamamı seçili iken aşağı ok tuşuna basarsak bu işlemin tersini yapmış oluruz. Ø Bu sefer grup seçimden kalkar ve seçim sadece ilk seçtiğimiz grup elemanını kapsar. Grup elemanının herhangi birini seçtikten sonra klavyemizzin sağ ve sol ok tuşlarına basarsak bu sefer grup elemanlarını sırası ile seçmiş oluruz. Ø Belma SIRDAŞ � nesneler seçilir CTRL + g kısayolunu kullanır.
NESNELERI GRUPLAMAK � Bu Ø o Belirli sayıdaki nesneyi grupladığımız zaman pivot noktası tüm elemanları referans alarak merkeze yerleşir. Daha önce yaptığımız gibi pivot editing mod ile grubun pivot noktası konumunu değiştirebiliriz. Sahnedeki bir grubu seçmenin ikinci ve en iyi yolu ise daha önce bahsettiğim Outliner dır. Outliner ile sahnedeki bir grubu tüm ayrıntıları ile görebiliriz. • Ouliner, sahnedeki grup ve bu grubun kapsadığı nesneleri düzenli bir liste halinde görüntüler. • o Bir grubu tekrar bozmak istersek : • Grup seçili durumdayken Edit>Ungroup komutu kullanılır. Belma SIRDAŞ Ø grubun pivot nokası nerededir? ?
NESNELER ARASI HIYERARŞI Nesneler arasında hiyerarşik bağlar kurmak animasyonun ve yapacağımız birçok uygulamanın önemli bir kısmını oluşurur. Gerçek dünyada mekanik ve doğal birçok yapı çeşitli kurallarla birbirine bağlıdır. Özellikle mekanik yapılar kendi içlerinde karmaşık bir hiyerarşik yapı sergilerler. Animasyon bir taklit sanatı olduğu için bizler de Maya’da bu hiyerarşik yapıları gerçekte olduğu gibi kurmak zorundayız. Belma SIRDAŞ
PARENT - CHILD Bu kavramları bir örnek ile açıklamak gerekirse: Ø Ø o eli Parmaklarımız elimizin bir parçasıdır ve elimizin hareketine bağımlılardır. Elimiz nereye hareket ederse parmaklarımızda elimizi takip eder. Aynı zamanda elimizde kolumuza bağlıdır vs. . Buradaki hiyerarşik yapıda kolumuz elimizin ebeveyni (parent); elimizde parmaklarımızın ebeveynidir (parent). Bu yapı sayesinde nesnelerimiz düzenli ve olması gerektiği gibi davranırlar. Belma SIRDAŞ � İnsan
PARENT - CHILD Maya’da bir parent-child ilişkisi kurmak için: çocuk konumundaki nesne seçilir � SHIFT tuşu ile ebeveyn nesne seçilir � Menu çubuğundaki Edit>Parent komutu ile bu iki nesne arasında bir hiyerarşi kurmuş olunur. Artık ebeveyn konumundaki nesneye uygulanan her türlü dönüşüm çocuk nesneye de uygulanır. Fakat aynı durum ters yönde geçerli değildir. Belma SIRDAŞ � Önce
PARENT - CHILD Sahnede parent-child hiyerarşisini kurmanın diğer bir yolu ise Outliner’ladır. Outliner içerisinde bir nesneyi farenin orta tuşu ile diğer nesnenin üzerine sürükleyip bırakmak , sürüklediğimiz nesneyi o nesnenin çocuğu konumuna getirir. Uygulama**** Belma SIRDAŞ
VIEWPORT GÖRÜNTÜLEME MODLARI Bir model üzerinde çalışırken viewporlarda her tip modeli farklı görüntü modlarında görmek isteyebiliriz. Her görüntü modu bizlere bazı avantajlar sunar. Maya’da viewportlar üzzerinde yapacağımız her görüntüleme modu değişikliğini Panel menüsü ve Panel Toolbar üzerinden yaparız. Her viewportun kendisine ait bir panel menusu ve panel toolbarı vardır. Böylece her viewport için farklı görüntüleme ayarı kullanabiliriz. Belma SIRDAŞ
VIEWPORT GÖRÜNTÜLEME MODLARI Panel menusunde, bağlı olduğu viewportun görüntü modu ile ilgili seçenekler yer alır. Bu menu sayesinde farklı modlar seçilebilir ve viewportun o anda görüntülenecek viewport elemanlarını seçebiliriz. Panel tool da ise bazı görüntü seçenekleri için önceden düzenlenmiş ayarlar vardır. Bu ayarlar sayesinde Panel menusune girmeden bazı ayarları değiştirebiliriz. Belma SIRDAŞ
TEMEL VIEWPORT GÖRÜNTLEME MODLARI Wireframe (Tel Kafes) modu ile sahnedeki nesneler tel kafes şeklinde görünürler. � Bu gölgelendirme modu çok hızlı çalışır fakat üzerinde çalıştığınız model hakkında fazla fikir sahibi olamazsınız. � Bu modun klavye kısayolu 4 tür. � Panel menusunden Shading>Wireframe seçilerek de bu moda geçilebilinir. Belma SIRDAŞ � Wireframe
TEMEL VIEWPORT GÖRÜNTLEME MODLARI Smooth Shade Bu modda modelinizi gölgelendirilmiş ve aslına yakın bir haliyle görürsünüz. � Wireframe moduna göre daha yavaş çalışma şekli olduğu halde en çok kullanılan mod budur. � Klavye kısayolu 5 tir. � Panel menusunden Shading>Smooth Shade All seçeneği ile de aktif hale gelir. � Panel menusunde bu modun hemen altında Smooth Shade Selected Items ise sadece sahnedeki seçili nesneyi Smooth Shade ile görüntülemeyi sağlar. Belma SIRDAŞ �
TEMEL VIEWPORT GÖRÜNTLEME MODLARI Wireframe on Shaded seçeneği � Bu seçenek bir viewport görüntüleme modu değildir. � Panel menusundeki Shadingden bu seçeneği aktif hale getirirsenizde Smooth Shade ile görüntülenen modelleriniz aynı zamanda Wireframe olarak da gösterilir. � Böylece modelimizi hem Wireframe hem de Smooth Shade ile görüntülemiş oluruz. Belma SIRDAŞ
TEMEL VIEWPORT GÖRÜNTLEME MODLARI X-Ray mod, smooth shade moduna benzer fakat sahnedeki modeli yarı saydam olarak görebilmemizi sağlar. � Bu mod nispeten yavaş bir görüntüleme sunsa da bazı durumlarda kullanışlı olabilir. Örn: kareker animasyonu ile ilgili bir çalışmada karakterinizin içine döşediğiniz kemikleri görebilmenizi sağlar. � Not: Maya’da mevcut görüntüleme seçenekleri yalnızca bunlar değildir fakat en sık kullanılacaklar bunlardır. İlerleyen derslerde farklı seçeneklerde aktarılacaktır. Belma SIRDAŞ � X-Ray
- Slides: 45