BELAJAR DAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN Mampu memahami Konsep
BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
TUJUAN PEMBELAJARAN üMampu memahami Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran üMampu memahami Ragam Metode Pembelajaran
• Belajar diartikan proses perubahan tingkah laku individu sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya Penekanan pada peserta didik/anak
Pembelajaran diartikan sebagai upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar Penekanan pada Pendidik/pamong/guru
Ciri-ciri Perilaku Belajar • Perubahan tingkah laku terjadi secara sadar • Perubahan bersifat kontinu dan fungsional • Perubahan bersifat permanen • Perubahan bersifat positif dan aktif • Perubahan bertujuan dan berarah • Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Ragam Metode Pembelajaran 1 Kuliah/Ceramah 2 Demonstrasi 3 Diskusi 4 Studi kecil (buzz group) 5 Brainstorming/curah pendapat 6 Studi Kasus 7 Role Play (bermain peran) 8 Simulasi
HUBUNGAN METODE PEMBELAJARAN DENGAN TUJUAN PEMBELAJARAN YANG DICAPAI Nama Metode Pembelajaran Rana Pembelajaran Pengetahuan Sikap-nilai (P), Kognitif (S), Afektif Ceramah Diskusi Buzz Group Curah pendapat Demonstrasi Studi kasus Role play Simulasi Ketrampilan (K), Psikomotorik
Memberikan informasi pada peserta Mengandalkan kekuatan fasilitator dalam menggunakan bahasa verbal & bahasa tubuh DOMAIN KOGNITIF CERAMAH
• Diikuti banyak • Peserta cenderung orang, pasif • Tidak memerlukan • Tidak dpt mengingat banyak peralatan semua materi yg • Penekanan pada disampaikan hal yg penting dan • Membosankan menarik perhatian
. Motivasi peserta agar muncul keinginan untuk bertanya & menjawab pertanyaan fasilitator DOMAIN KOGNITIF TANYA
DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF DISKU Pengalaman belajar didapat melalui tukar pikiran/ pengalaman diantara peserta.
• Anggota kelompok terlibat aktif • Mengembangkan rasa tanggung jawab perorangan, • Menumbuhkan rasa percaya diri, • Aplikasi hasil diskusi baik karena ide yg disampaikan orisinil • Banyak menyita waktu • Mempersyarat kan peserta memiliki latar belakang yang cukup dalam membahas topik, • Perlu persiapan matang sebelum diskusi, • Dapat menimbulkan frustasi krn anggota kelompok ingin cepat melihat hasilnya.
. Pemecahan kelompok besar menjadi kelompok yang lebih kecil DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF Kel Studi Kecil/ Buzz
• Mendorong • Angg kelompok bisa peserta yg malu, terdiri dr org yg tidak • Suasana tau apa 2 menyenangkan • Ada pemimpin yg • Pembagian lemah tugas • Laporan tidak kepemimpinan tersusun dg baik • Pengumpulan pendapat
. Bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF BRAINSTORMI
• Mendorong • Mudah terlepas dari peserta u/ aktif, kontrol, • Tidak menyita • Peserta tidak waktu, mengetahui bahwa • Digunakan semua pendapat u/kelompok diterima besar atau kecil, • Peserta • Perlu sedikit mengevaluasi pengalaman langsung setelah pendapat diberikan
Memperagakan suatu proses secara senyatanya dengan menggunakan alat/benda sesungguh dalam situasi sebenarnya atau tiruan. DOMAIN PSIKOMOTOR/ AFEKTIF DEMONSTRASI
• Menimbulkan minat • Memperjelas prinsip 2 & prosedur yg masih blm dipahami • Butuh waktu persiapan • Peralatan mungkin mahal • Dilakukan kelompok kecil/ terbatas
Pengalaman belajar yang didapat adalah MENGALAMI karena dihadapkan pada situasi dengan berbagai pilihan DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF/ KETERAMPILAN STUDI KASUS
• Menambah wawasan, Alternatif pemecahan masalah • Pertukaran pendapat Evaluasi Bersama Pengalaman menerapkan kepemimpinan • Memotivasi orang lain • Keterbatasan waktu • Frustasi bila tidak ada pemecahan masalahnya
ROLE PLAY DOMAIN AFEKTIF Memainkan suatu peran Tertentu sehingga pemain Harus mampu berbuat spt peran yg dimainkannya
• Mendorong • Perlu waktu banyak, keterlibatan peserta Peserta tdk sepenuhnya secara aktif dapat menghayati • Mengembangkan sikap peranannya, emphati terhadap • Sangat tergantung peran yg dimainkan skenario yg disusun • Mengembangkan sikap • Dapat menimbulkan dan cara pandang baru kebosanan pada peserta dan menimbulkan bila masalah yg dihadapi keceriaan dalam tidak bervariasi belajar
SIMULA DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF Melakukan kegiatan tiruan dengan menggunakan alat pengganti/tiruan dalam situasi yang tidak sesungguhnya.
• Membentuk • Memerlukan fasilitas pemahaman dan khusus yg harus ketrampilan bagi disediakan, pekerjaan yg • Waktu lebih lama akan dilakukan agar semua peserta • Mendorong dpt berlatih peserta terlibat • Menggunakan media aktif dan tiruan tidak sama mengambil persis dgn situasi yg keputusan sebenarnya
Peran Guru : ü Korektor ü Inspirator ü Informator ü Organisator ü Motivator ü Inisiator ü Fasilitator ü Pembimbing ü Demonstrator ü Pengelola Kelas ü Mediator ü Supervisor ü Evaluator
- Slides: 26