Arquitetura de Computadores 1 Introduo Componentes Processador UC

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Arquitetura de Computadores 1

Arquitetura de Computadores 1

Introdução • Componentes: – Processador; • UC; • Registradores; • ALU’s, FPU’s, etc. –

Introdução • Componentes: – Processador; • UC; • Registradores; • ALU’s, FPU’s, etc. – Memória (Sistema de armazenamento de informações; – Dispositivo de entrada e saída. Arquitetura de Computadores 2

Introdução • Representação de informações – Bit / Byte; – Sistemas de numeração: •

Introdução • Representação de informações – Bit / Byte; – Sistemas de numeração: • • Arquitetura de Computadores binário; decimal; octal; hexadecimal. 3

Bases de Numeração • Decimal - dez algarismos utilizados para a representação (0 a

Bases de Numeração • Decimal - dez algarismos utilizados para a representação (0 a 9); • Binária - Algarismos ‘ 0’ e ‘ 1’; • Octal - Algarismos ‘ 0’ a ‘ 7’; • Hexadecimal - Algarismos ‘ 0’a ‘ 9’ e letras de ‘A’ a ‘E’. Arquitetura de Computadores 4

Conversão de bases • Conversão base B para a base 10: • Identificar: –

Conversão de bases • Conversão base B para a base 10: • Identificar: – A base origem do número (b); – O número de algarismos do número (n); • A contagem dos algarismos deve ser da direita para a esquerda, de ‘ 0’ até ‘n-1’. Arquitetura de Computadores 5

Conversão de bases • Exemplo: Conversão de (10110101)2 b = 2, n = 8

Conversão de bases • Exemplo: Conversão de (10110101)2 b = 2, n = 8 1 0 1 0 1 (1 x 27) + (0 x 26) + (1 x 25) + (1 x 24) + (0 x 23) + (1 x 22) + (0 x 21) + (1 x 20) = 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = (181)10 Arquitetura de Computadores 6

Conversão de bases • Conversão da base 10 para uma base B – Dividir

Conversão de bases • Conversão da base 10 para uma base B – Dividir o número decimal pela base desejada e colocar o resto como o algarismo mais à direita – Enquanto o dividendo for maior do que o divisor: • dividir o dividendo pelo divisor (= base desejada) • Extrair o resto da divisão, colocando-o à esquerda dos algarismos já inseridos – Colocar o dividendo (agora menor do que o divisor) como algarismo mais à esquerda. Arquitetura de Computadores 7

Conversão de bases • Exemplo: Converter (13)10 para a base binária 13 /2 =

Conversão de bases • Exemplo: Converter (13)10 para a base binária 13 /2 = 6 (novo dividendo), resto 1 Resultado parcial: 1 6/2 = 3 (novo dividendo), resto 0 Resultado parcial: 01 3/2 = 1 (novo dividendo), resto 1 Resultado parcial: 101 Como o último dividendo(1) é menor do que o divisor (2), ele é simplesmente colocado à esquerda do resultado parcial 1101 Arquitetura de Computadores 8

Aritmética Binária • Soma – 0+0=0 – 0+1=1+0=1 – 1 + 1 = 0

Aritmética Binária • Soma – 0+0=0 – 0+1=1+0=1 – 1 + 1 = 0 ( vai 1) • Subtração – 0 -0=1 -1=0 – 1 -0=1 – 0 - 1 = 1 ( pede emprestado o primeiro 1 à esq. ) Arquitetura de Computadores 9

Aritmética Octal • Semelhante à binária. O “vai 1” ocorre quando a soma for

Aritmética Octal • Semelhante à binária. O “vai 1” ocorre quando a soma for maior ou igual a 8. • Quando é necessário “pedir emprestado”, o valor que vem é igual a 8. • Exemplos 3657 7312 + 1741 - 3465 5620 3625 Arquitetura de Computadores 10

Aritmética Hexadecimal • Semelhante à binária. O “vai 1” ocorre quando a soma for

Aritmética Hexadecimal • Semelhante à binária. O “vai 1” ocorre quando a soma for maior ou igual a 16. • Quando é necessário “pedir emprestado”, o valor que vem é igual a 16. • Exemplos: A 012 + 9201 13213 Arquitetura de Computadores A 125 - 9484 CA 1 11

Lógica Digital • Porta - Elemento de hardware que recebe um ou mais sinais

Lógica Digital • Porta - Elemento de hardware que recebe um ou mais sinais de entrada e, de acordo com a operação definida, produz uma saída. • Porta lógica - Porta(hardware) que recebe valores de entrada, e realiza uma operação lógica sobre eles, produzindo uma saída. • Operação lógica - produz um resultado que pode assumir dois valores. (0 ou 1, V ou F). Arquitetura de Computadores 12

Lógica Digital • Tabela Verdade: Conjunto de resultados da operação lógica para todas as

Lógica Digital • Tabela Verdade: Conjunto de resultados da operação lógica para todas as combinações possíveis de entrada. • Cada operação lógica possui um símbolo matemático que a representa, assim como uma porta lógica, que também possui um símbolo gráfico para representa-la. Arquitetura de Computadores 13

Álgebra Booleana • Circuitos combinatórios - Conjunto de portas lógicas cuja saída a qualquer

Álgebra Booleana • Circuitos combinatórios - Conjunto de portas lógicas cuja saída a qualquer instante é uma função exclusiva das entradas • Circuitos seqüenciais - Possuem, além das portas lógicas, elementos de armazenamento temporário de informações. Arquitetura de Computadores 14

Circuitos Combinatórios • Decodificador – É um circuito combinatório com n linhas de entrada

Circuitos Combinatórios • Decodificador – É um circuito combinatório com n linhas de entrada e 2 n linhas de saída, onde cada combinação de entradas irá gerar uma única saída ativa. – Este circuito é utilizado na decodificação de instruções e endereços. Arquitetura de Computadores 15

Circuitos seqüenciais • Flip-flops – Compõem os circuitos seqüenciais que, além das operações realizadas

Circuitos seqüenciais • Flip-flops – Compõem os circuitos seqüenciais que, além das operações realizadas nas portas lógicas, podem reter informações por algum tempo. – Representam o elemento básico de armazenamento de informações. Arquitetura de Computadores 16

Circuitos Seqüenciais • Flip-flop SR – Controle do estado: • Quando ambas as entradas

Circuitos Seqüenciais • Flip-flop SR – Controle do estado: • Quando ambas as entradas forem ‘ 0’ permanece no estado atual; • Se ‘S’ passar para o estado ‘ 1’ e ‘R’ continuar em ‘ 0’ o flip-flop passa para o estado ‘ 1’; • Se ‘R’ passar para o estado ‘ 1’ e ‘S’ continuar em ‘ 0’ o flip-flop passa para o estado ‘ 0’; • Se ambos estiverem em ‘ 1’ o flip-flop fica instável. Arquitetura de Computadores 17

Memória • Subsistema responsável pelo armazenamento de informações (dados e instruções) • Nas memórias,

Memória • Subsistema responsável pelo armazenamento de informações (dados e instruções) • Nas memórias, existem duas operações possíveis: leitura (read) ou escrita (write) • Organização de forma hierárquica com o objetivo de obter uma relação custo/benefício adequada. Arquitetura de Computadores 18

Memória • Parâmetros de classificação: – Tempo de acesso: tempo em que uma informação

Memória • Parâmetros de classificação: – Tempo de acesso: tempo em que uma informação requerida se torna disponível; – Ciclo de memória: tempo decorrido entre dois acessos consecutivos; – Capacidade de armazenamento: quantidade de informações que podem ser armazenadas; – Volatilidade: Perda das informações na ausência de energia elétrica; Arquitetura de Computadores 19

Memória • Parâmetros de classificação (cont. ): – Tecnologia de fabricação: meios magnéticos (HD’s,

Memória • Parâmetros de classificação (cont. ): – Tecnologia de fabricação: meios magnéticos (HD’s, disquetes), meios semi-condutores (RAM, cache) e meios óticos (CD); – Temporariedade; – Custo. Arquitetura de Computadores 20

Hierarquia de Memória • Registradores: – Dispositivos de armazenamento localizados no próprio processador; –

Hierarquia de Memória • Registradores: – Dispositivos de armazenamento localizados no próprio processador; – O processador trabalha buscando instruções e dados na memória principal (RAM) e as colocando em registradores; – Enquanto estiverem sendo usados, os dados e instruções permanecem nos registradores. Arquitetura de Computadores 21

Hierarquia de Memória • Registradores: – Tempo de acesso reduzido, pouco espaço de armazenamento

Hierarquia de Memória • Registradores: – Tempo de acesso reduzido, pouco espaço de armazenamento e alto custo; – Dispositivos voláteis; – São divididos em registradores de propósito geral e específicos Arquitetura de Computadores 22

Hierarquia de Memória • Memória cache: – Meio intermediário de armazenamento entre o processador

Hierarquia de Memória • Memória cache: – Meio intermediário de armazenamento entre o processador e a memória RAM; – Tempo de acesso bem mais curto do que o da RAM; – Seu objetivo é minimizar os efeitos da diferença de velocidade entre o processador e a memória principal. Arquitetura de Computadores 23

Hierarquia de Memória • Memória Cache: – Toda busca de instruções e dados é

Hierarquia de Memória • Memória Cache: – Toda busca de instruções e dados é feita inicialmente na cache; – Dispositivo de armazenamento volátil com capacidade de armazenamento superior à dos registradores. Arquitetura de Computadores 24

Hierarquia de Memória • Memória RAM: – Máquina de Von Neuman; – Meio para

Hierarquia de Memória • Memória RAM: – Máquina de Von Neuman; – Meio para o qual os dados de instruções de um programa devem ser carregados antes da sua execução; – São mais lentas do que as caches, porém bem maiores e mais baratas. Arquitetura de Computadores 25

Hierarquia de Memória • Memória secundária: – Grande capacidade de armazenamento; – Exemplos: HD’s,

Hierarquia de Memória • Memória secundária: – Grande capacidade de armazenamento; – Exemplos: HD’s, disquetes, CD’s, fitas, etc; – Dispositivos não voláteis, utilizados para o armazenamento de informações em caráter permanente. Arquitetura de Computadores 26

Memória Principal • Todos os programas a serem executados pela CPU devem ser carregados

Memória Principal • Todos os programas a serem executados pela CPU devem ser carregados para a MP. • Palavra - unidade de informação que deve representar um dado ou instrução. • Célula - grupo de bits identificados por um endereço. Arquitetura de Computadores 27

Memória Principal • Unidade de transferência - quantidade de bits transferidos entre MP e

Memória Principal • Unidade de transferência - quantidade de bits transferidos entre MP e CPU. • Organização: N células endereçadas de 0 a (N-1) seqüencialmente, cada uma contendo M bits. • Duas operações possíveis: leitura (read) ou escrita (write). Arquitetura de Computadores 28

Memória Principal • Quantidade de bits por célula - definida pelo fabricante. • Em

Memória Principal • Quantidade de bits por célula - definida pelo fabricante. • Em uma célula com M bits podemos armazenar 2 M combinações diferentes. • Padrão adotado pela maioria dos fabricantes é de células de 8 bits (1 byte) • Quantidade de bits do endereço indica a quantidade de células endereçáveis. • Endereço X Conteúdo de células Arquitetura de Computadores 29

Memória Principal • As operações realizadas na MP envolvem os seguintes elementos: – Barramento

Memória Principal • As operações realizadas na MP envolvem os seguintes elementos: – Barramento de dados; – Barramento de endereços; – Barramento de controle; – RDM (Registrador de Dados da Memória); – REM (Registrador de Endereços da Memória). Arquitetura de Computadores 30

Memória Principal - Leitura • Passos: 1) Preencher o REM; 2) Sinal de leitura

Memória Principal - Leitura • Passos: 1) Preencher o REM; 2) Sinal de leitura no barramento de controle; 3) RDM MP(REM) Arquitetura de Computadores 31

Memória Principal - Escrita • Passos: 1) Preencher o RDM; 2) Preencher o REM;

Memória Principal - Escrita • Passos: 1) Preencher o RDM; 2) Preencher o REM; 3) Sinal de escrita no barramento de controle; 4) MP(REM) RDM Arquitetura de Computadores 32

Memória Principal - Medidas • • • 1 K 210 (1024); 20 1 M

Memória Principal - Medidas • • • 1 K 210 (1024); 20 1 M 2 (1. 048. 576); 1 G 230 (1. 073. 741. 824); 40 1 T 2 (1. 099. 511. 627. 776); Normalmente se mede a capacidade da memória através do seu número de células (bytes), Arquitetura de Computadores 33

Memória Principal • Tecnologias: – DRAM (Dynamic Random Access Memory); – ROM (Read Only

Memória Principal • Tecnologias: – DRAM (Dynamic Random Access Memory); – ROM (Read Only Memory); – PROM (Programmable ROM); – EPROM (Erasable PROM) - apagável através de luz ultra-violeta; – EEPROM (Eletrically EPROM) - pode ser apagada pela CPU. Arquitetura de Computadores 34

Memória Cache • Motivação: grande diferença de velocidade entre CPU e MP (Gargalo de

Memória Cache • Motivação: grande diferença de velocidade entre CPU e MP (Gargalo de Von Neuman). • Conceito de localidade: – Localidade Temporal; – Localidade Espacial. Arquitetura de Computadores 35

Memória Cache • Funcionamento da Cache – Processador, sempre que precisa buscar uma nova

Memória Cache • Funcionamento da Cache – Processador, sempre que precisa buscar uma nova instrução, tentaa antes na cache. – Quando a informação desejada está na cache, ocorre um hit (acerto). – Quando a informação não está na cache, ocorre um miss (falta). Arquitetura de Computadores 36

Memória Cache • Para que a cache seja produtiva e vantajosa, é necessário que

Memória Cache • Para que a cache seja produtiva e vantajosa, é necessário que haja mais acertos do que faltas. • Elementos a serem considerados no projeto de cache: – Tamanho; – Mapeamento de dados; – Políticas de substituição de blocos; – Política de escrita da cache para a Memória Principal. Arquitetura de Computadores 37

Memória Cache • Fatores que influenciam o tamanho da cache: – Tamanho da M;

Memória Cache • Fatores que influenciam o tamanho da cache: – Tamanho da M; – Relação entre acertos e faltas; – Tempo de acesso da MP; – Custo; – Tempo de acesso da cache; – Natureza do programa em execução (localidade). Arquitetura de Computadores 38

Memória Cache • Mapeamento de Dados MP/Cache - MP dividida em blocos (B) e

Memória Cache • Mapeamento de Dados MP/Cache - MP dividida em blocos (B) e Cache em quadros (Q), onde Q << B. • Três tipos: – Mapeamento direto; – Mapeamento (completamente) associativo; – Mapeamento associativo por grupos (ou conjuntos). Arquitetura de Computadores 39

Memória Cache • Mapeamento direto – Cada bloco da MP só pode ser colocado

Memória Cache • Mapeamento direto – Cada bloco da MP só pode ser colocado em um único quadro da cache. – A definição do quadro da cache onde um bloco da MP será copiado é baseada no seguinte cálculo: N = E mod Q onde N = número do quadro na cache, E = endereço na MP e Q = quantidade de quadros na cache Arquitetura de Computadores 40

Memória Cache • Mapeamento direto (cont. ) divisão dos bits do endereço de MP:

Memória Cache • Mapeamento direto (cont. ) divisão dos bits do endereço de MP: – 6 bits menos significativos: byte de dados desejado pela CPU – 10 bits do meio: endereço do quadro da cache. – 16 bits mais significativos: indica qual dos blocos alocados a um determinado quadro está sendo referenciado. Arquitetura de Computadores 41

Memória Cache • Mapeamento direto - passos de uma operação de leitura: – CPU

Memória Cache • Mapeamento direto - passos de uma operação de leitura: – CPU apresenta o endereço de leitura; – Exame dos 10 bits centrais para verificar o quadro da cache a ser usado; – Comparação do tag (neste exemplo, é igual); – Acesso ao byte definido pelos 6 bits menos significativos; – Se o tag não fosse igual, significaria uma falta ou miss de cache. Arquitetura de Computadores 42

Memória Cache • Mapeamento (totalmente) associativo: – Neste tipo de mapeamento, os blocos da

Memória Cache • Mapeamento (totalmente) associativo: – Neste tipo de mapeamento, os blocos da MP podem se colocados em qualquer quadro da cache. – Divisão do endereço: • 6 bits menos significativos: byte desejado pela CPU; • 26 bits mais significativos: endereço do bloco desejado. Arquitetura de Computadores 43

Memória Cache • Mapeamento (totalmente) associativo (cont. ): – Sempre que houver acesso à

Memória Cache • Mapeamento (totalmente) associativo (cont. ): – Sempre que houver acesso à memória, o controlador varre todos os quadros da cache em busca do endereço desejado. – Se o endereço não for encontrado (miss), o bloco é trazido da MP para a cache e o algoritmo de substituição de blocos irá decidir qual dos quadros terá seu conteúdo substituído. Arquitetura de Computadores 44

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos: – É uma técnica que procura resolver

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos: – É uma técnica que procura resolver os problemas duas técnicas anteriores. – A cache é organizada em conjuntos e dentro destes os quadros são completamente associativos Arquitetura de Computadores 45

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos (cont. ): – A memória cache é

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos (cont. ): – A memória cache é dividida em C conjuntos com D quadros – Desta forma: Q = C x D; K = E mod C; onde k é o número do quadro no conjunto e E o endereço gerado pela CPU Arquitetura de Computadores 46

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos: – Divisão do endereço • 6 bits

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos: – Divisão do endereço • 6 bits menos significativos indicam o byte desejado; • 9 bits centrais indicam o número do conjunto que vai ser pesquisado; • 17 bits mais significativos indicam o tag de comparação Arquitetura de Computadores 47

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos: – Passos da busca: 1) Controladora da

Memória Cache • Mapeamento associativo por conjuntos: – Passos da busca: 1) Controladora da cache usa os bits centrais para descobrir qual conjunto será acessado; 2) Comparação do tag com todos os quadros do conjunto em questão; 3) Acesso ao byte desejado. Arquitetura de Computadores 48

Memória Cache • Algoritmos de substituição de dados na cache: – LRU (Least Recenlty

Memória Cache • Algoritmos de substituição de dados na cache: – LRU (Least Recenlty Used): o bloco a ser substituído é aquele que está há mais tempo sem ser usado; – FIFO (First In First Out): Os blocos são substituídos com base na ordem em que chegaram na cache; – LFU (Least Frequently Used): o bloco a ser substituído é aquele que foi usado com menos freqüência; – Escolha aleatória. Arquitetura de Computadores 49

Memória Cache • Políticas de escrita: – Write through: escrita simultânea na cache e

Memória Cache • Políticas de escrita: – Write through: escrita simultânea na cache e na MP; – Write back: a escrita só e feita no momento em que um bloco for substituído e, mesmo assim, somente se ele sofreu alteração; – Write once: usado apenas em sistemas com multiprocessamento. Arquitetura de Computadores 50

CPU • Funções: – Processamento; – Controle • Componentes: – UC (Unidade de Controle);

CPU • Funções: – Processamento; – Controle • Componentes: – UC (Unidade de Controle); – Registradores; – ALU’s, FPU’s etc. Arquitetura de Computadores 51

CPU • Ciclo de instrução: – Busca instrução; – Decodifica a instrução; – Busca

CPU • Ciclo de instrução: – Busca instrução; – Decodifica a instrução; – Busca operandos; – Executa a instrução; – Escreve os resultados; – Retorna ao primeiro passo. Arquitetura de Computadores 52

CPU - Processamento • Execução propriamente dita das instruções • Esta função envolve a

CPU - Processamento • Execução propriamente dita das instruções • Esta função envolve a UAL, FPU’s e registradores; • Exemplos: – Operações aritméticas; – Operações lógicas; – Movimentação de dados; – Desvios (branch); – Entrada / Saída. Arquitetura de Computadores 53

CPU - Processamento • Registradores: elementos de armazenamento das informações usadas pelas instruções. Podem

CPU - Processamento • Registradores: elementos de armazenamento das informações usadas pelas instruções. Podem ser: – Propósito geral; – Propósito específico. Arquitetura de Computadores 54

CPU - Processamento • Implicações do tamanho da palavra: – Tempo de processamento em

CPU - Processamento • Implicações do tamanho da palavra: – Tempo de processamento em ciclos de relógio; – Desempenho em relação aos barramentos internos e externos da CPU; – Tamanho (largura) dos registradores. Arquitetura de Computadores 55

CPU - Controle • As atividades de controle da CPU compreendem: – Busca e

CPU - Controle • As atividades de controle da CPU compreendem: – Busca e decodificação das instruções a serem executadas; – Geração de sinais de controle que irão ativar os diversos componentes internos e externos da CPU. Arquitetura de Computadores 56

CPU - Controle • Dispositivos envolvidos nas atividades de controle: – UC: unidade de

CPU - Controle • Dispositivos envolvidos nas atividades de controle: – UC: unidade de controle; – RI (ou IR) - Registrador de instruções (Instruction Register); – CI (ou PC) - Contador de instruções (Program Counter) – Clock (Relógio); – RDM (Registador de dados da memória); – REM (Registrador de endereços de memória). Arquitetura de Computadores 57

CPU - Controle • UC - movimentação de dados e controle da ALU (ou

CPU - Controle • UC - movimentação de dados e controle da ALU (ou UAL); • Clock - gerador de pulsos que sincronizam os trabalhos da CPU. Freqüência medida em MHZ; • RI - armazena a instrução que está sendo executada; • PC - armazena o endereço da próxima instrução a ser buscada. Arquitetura de Computadores 58

CPU - Controle • Decodificador de instruções - descobre qual a instrução que será

CPU - Controle • Decodificador de instruções - descobre qual a instrução que será executada pela CPU; • RDM - armazena o dado que vai para memória ou que acabou de chegar da memória. • REM - Armazena temporariamente o endereço de um acesso à memória (leitura ou escrita). Arquitetura de Computadores 59

CPU • Instrução de máquina - é uma operação básica que o processador consegue

CPU • Instrução de máquina - é uma operação básica que o processador consegue interpretar e executar. • (ISA - Instruction Set Architecture) - conjunto de instruções que um processador é capaz de executar. • CISC - Complex Instruction Set Computer. • RISC - Reduced Instruction Set Computer. Arquitetura de Computadores 60

CPU • Formato de instruções: – Código de operação (opcode) - é o identificador

CPU • Formato de instruções: – Código de operação (opcode) - é o identificador da instrução a ser executada; – Operandos - dados que serão manipulados pela instrução. • Dentro de um ISA podem existir vários formatos de instrução. Arquitetura de Computadores 61

CPU • Linguagem Assembly - conjunto de símbolos que representam as instruções de máquina

CPU • Linguagem Assembly - conjunto de símbolos que representam as instruções de máquina de forma mais amigável para o ser humano. • Assembler - é quem faz a tradução do código Assembly para a linguagem de máquina. Arquitetura de Computadores 62

CPU • Pipeline: – Divisão das instruções em pedaços que são executados separadamente; –

CPU • Pipeline: – Divisão das instruções em pedaços que são executados separadamente; – Cada estágio de um pipeline executa uma parte de cada instrução; – Possibilidade de execução de várias instruções simultaneamente, em estágios diferentes. Arquitetura de Computadores 63

Entrada / Saída • Subsistema do computador responsável pelo fornecimento de informações e exibição

Entrada / Saída • Subsistema do computador responsável pelo fornecimento de informações e exibição dos resultados produzidos. • Os componentes do sistema de E/S são chamados de periféricos por se localizarem fora do núcleo CPU/MP • O processador deve se comunicar com periféricos que possuem diferentes velocidades e formas de representar e transmitir seus dados. Arquitetura de Computadores 64

Entrada / Saída • É necessário que exista um componente intermediário entre o processador

Entrada / Saída • É necessário que exista um componente intermediário entre o processador e cada um dos periféricos. • As controladoras de periféricos realizam o papel da comunicação entre os periféricos e o núcleo CPU / MP. Arquitetura de Computadores 65

Entrada / Saída • Existem duas formas de comunicação entre a CPU / MP

Entrada / Saída • Existem duas formas de comunicação entre a CPU / MP e os periféricos: – Transmissão serial: Os dados são transmitidos um bit de cada vez (Ex: Teclado e Mouse). – Transmissão paralela: Os dados são transmitidos em grupos de bits (Ex: HD’s e Vídeo) Arquitetura de Computadores 66

Entrada / Saída • Principais dispositivos de E/S: – Teclado; – Mouse; – Monitor

Entrada / Saída • Principais dispositivos de E/S: – Teclado; – Mouse; – Monitor de Vídeo; – Impressora; – HD’s, disquetes, CD’s e Fitas Magnéticas; – Scanners; – MODEM’s – Etc. Arquitetura de Computadores 67

Entrada / Saída • Interrupções: Sempre que uma operação de E/S é solicitada pelo

Entrada / Saída • Interrupções: Sempre que uma operação de E/S é solicitada pelo processador, a controladora respectiva a executa e, ao final, realiza uma interrupção para informar o término da mesma. • DMA (Direct Memory Access): Técnica que minimiza a participação do processador em operações de E/S, permitindo que as controladoras acessem a memória diretamente. Arquitetura de Computadores 68