ANLISIS DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA

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"ANÁLISIS DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA

"ANÁLISIS DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL 1 ER AÑO DEL BACHILLERATO GENERAL " CAPÍTULO 1 CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL PROYECTO CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO CAPÍTULO 3 DESARROLLO DEL SISTEMA CAPÍTULO 4 4. 1. Conclusiones 4. 2. Recomendaciones

CAPÍTULO 1 CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL PROYECTO 1. 1. Información General *Tema: "Análisis , Diseño

CAPÍTULO 1 CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL PROYECTO 1. 1. Información General *Tema: "Análisis , Diseño e Implementación de un sistema multimedia para la enseñanza de Matemática para 1 ro de Bachillerato General " * Planteamiento del Problema Era de Desarrollo tecnológico del último siglo Paso del Paradigma Conductista al Constructivista Asignaturas abstractas vistas desde un punto de vista tecnológico interactivo y Constructivo. * Importancia y Justificación Trabajo dedicado a maestros que han experimentado el valor de utilizar TIC's A programadores o personas relacionadas con el ambiente de la computación. * Ficha Técnica: Localización: colegio nacional "Juan de Salinas"

1. 2 Objetivos: * Objetivo General. Desarrollar un sistema multimedia para la enseñanza de

1. 2 Objetivos: * Objetivo General. Desarrollar un sistema multimedia para la enseñanza de la matemática para el primer año de Bachillerato General. * Objetivos específicos: Aplicar la metodología OOHDM (Metodología de Diseño Hipermedia Orientado a Objetos) en el desarrollo del sistema multimedia para el aprendizaje de Matemática. Realizar el análisis y el Diseño de un sistema multimedia, que sirva como herramienta de trabajo en el Nuevo Bachillerato General. Obtener un medio magnético de soporte para el Sistema Multimedia Educativo. Mejorar el proceso de enseñanza de la Matemática a nivel secundario. 1. 3 Alcance: La presente monografía pretende presentar a la comunidad educativa un Sistema Multimedia para la enseñanza de la Matemática dotado de técnica en su ejecución, partiendo de un esquema conceptual, describiendo un esquema navegacional y de interfaz abstracta para culminar con la fase de Implementación.

2. MARCO TEÓRICO 2. 1 Metodología OOHDM *Fase Conceptual * Fase navegacional * Fase

2. MARCO TEÓRICO 2. 1 Metodología OOHDM *Fase Conceptual * Fase navegacional * Fase de Interfaz Abstracta * Fase de Implementación 2. 2 Herramientas de Desarrollo * UML * Macromedia Flash * Action Script * PHP * Wamp * Base de Datos My. SQL

2. 3 Metodología ADDIE para Diseño Instruccional • Análisis • Diseño • Desarrollo •

2. 3 Metodología ADDIE para Diseño Instruccional • Análisis • Diseño • Desarrollo • Implementación • Evaluación.

2. 1. 1 Fase Conceptual: Luego de la Especificación de Requisitos Determinamos los Objetos

2. 1. 1 Fase Conceptual: Luego de la Especificación de Requisitos Determinamos los Objetos o Clases (Atrib, Oper) y Las Relaciones

Fase Navegacional: Luego de la fase Conceptual Determinamos forma de desplazamiento del usuario objetos

Fase Navegacional: Luego de la fase Conceptual Determinamos forma de desplazamiento del usuario objetos son Nodos y las Relaciones son los Enlaces O -Objetos Navegacionales O -Clases Navegacionales O Contextos Navegacionales

Fase de Interfaz Abstracta: Luego de la fase navegacional Determinamos la forma como aparecerán

Fase de Interfaz Abstracta: Luego de la fase navegacional Determinamos la forma como aparecerán o se activarán los Nodos y el resto de funcionalidades. Se diseñan las ADVs que muestran: * La forma como se relaciona la Interfaz con los Nodos Navegacionales * Un conjunto de Atributos que se perciben. * Un conjunto de Eventos de los que dispone el usuario. (ADVs, Porque la separación entre Nav. e Interfaz) NOMBRE NODO BLOQUES ATRIBUTOS Función Lineal, Duración, Forma de Evaluación, Contenidos DESCRIPCION Nodo de contenidos del tema ENLACES Definiciones, Gráficas, Función Constante, Ecuaciones de la Recta, Inecuaciones Lineales, Aplicaciones, Curso

2. 1. 4 fase de Implementación: En esta fase los ADVs se denominan objetos

2. 1. 4 fase de Implementación: En esta fase los ADVs se denominan objetos de Interfaz y se hacen coincidir con los Objetos de Implementación. Es la fase de puesta en práctica de lo planificado Cobra importancia el entorno en el cual se va a correr la aplicación y las herramientas.

CAPÍTULO 3 DESARROLLO DEL SISTEMA 3. 1 Fase Conceptual • 3. 2 Fase Navegacional

CAPÍTULO 3 DESARROLLO DEL SISTEMA 3. 1 Fase Conceptual • 3. 2 Fase Navegacional • 3. 3 fase de Interfaz Abstracta • 3. 4 Fase de Implementación • 3. 5 Pruebas de Software. Pruebas de Usuario Técnicas: Pruebas de laboratorio, Encuestas y Entrevistas •

PREGUNTA MUY ACEPTABLE 1. El tiempo dado por el profesor(40 min) para la tarea

PREGUNTA MUY ACEPTABLE 1. El tiempo dado por el profesor(40 min) para la tarea fue: POCO ACEPTABLE 83. 8 3. 3 13. 3 50 23. 3 26. 7 100 0 0 40 26. 7 33. 3 86. 3 12. 4 1. 3 33. 3 40 26. 7 2. La eficacia al contestar tu Autoevaluación consideras: 3. El acceder de una actividad a otra te parece: 4. La dificultad en realizar la tarea te parece: 5. El esfuerzo en realizar la actividad señalada te resultó: 6. Los videos incorporados te parecieron: 7. Los sonidos incorporados te parecieron: 76. 7 13. 3 10 60. 7 20. 5 18. 8 8. Las animaciones te parecieron:

Metodología de Diseño Instruccional ADDIE Análisis. - Análisis de características del usuario Objetivos Globales

Metodología de Diseño Instruccional ADDIE Análisis. - Análisis de características del usuario Objetivos Globales del curso Determina los contenidos a realizarse Establece tareas a seguir Diseño. - Define material a usarse Objetivos Específicos Estructuración jerárquica de contenidos Tipos de Evaluación Desarrollo. - Elaboración de contenidos a nivel de Plan de Lección Implementación. -Implementación efectiva en el Aula, Laboratorio, escenario Evaluación. - se evalúa la Efectividad y Eficiencia de la Instrucción en cuatro niveles: Satisfacción del usuario, Aprendizaje, Aplicación, Resultados

CAPÍTULO 4 - El presente trabajo se constituye en una herramienta de aprendizaje para

CAPÍTULO 4 - El presente trabajo se constituye en una herramienta de aprendizaje para estudiantes secundarios que estén interesados en desarrollar destrezas Mínimas obligatorias para lograr aprendizajes significativos. La herramienta de Desarrollo Macromedia Flash ofreció muy buenas características para el desarrollo Navegacional y para la implementación de la parte gráfica de la aplicación. Un correcto desarrollo de las fases previas a la Implementación, facilita el desarrollo de la aplicación, eventuales mantenimientos y extensiones. Las autoevaluaciones implementadas en el presente trabajo se constituyeron en un referente para captar la atención de los estudiantes y para completar el ciclo de aprendizaje. La metodología ADDIE que se ha utilizado en la presente monografía permite lograr aprendizajes constructivos evitando memorismo o simple cumplimiento de tareas.

4. 2 Recomendaciones: Cuando se requiera conexiones con base de datos usando la herramienta

4. 2 Recomendaciones: Cuando se requiera conexiones con base de datos usando la herramienta Flash, se recomienda una arquitectura con tres capas, en donde se use el Lenguaje PHP para la capa de Aplicación, DBMS My. QSL en la capa de Datos, esto gestionado con un servidor WAMP. Para lograr una estructura completa de las evaluaciones mediante Flash a lo largo de cada capítulo, lo recomendable es utilizar vinculaciones con dichas evaluaciones, esto logrará que no se presenten conflictos con parámetros de vinculación. Es importante dosificar la complejidad de los contenidos, por esto, si se utiliza la metodología ADDIE se recomienda dedicar el tiempo necesario a las Fases de Análisis y Diseño, asegurándose que cumpla con el propósito de enseñar conceptos y destrezas a un ritmo dado sin la intervención continua del educador, preservando de este modo la calidad del aprendizaje.