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Anim’h@nd Moins de 12 ans Se coordonner pour récupérer la balle Quels repères donner

Anim’h@nd Moins de 12 ans Se coordonner pour récupérer la balle Quels repères donner aux défenseurs pour les aider à récupérer la balle ? Pour intercepter, les défenseurs éloignés du porteur de balle doivent reconnaître les situations dans lesquelles le porteur de balle n’a plus de crédit d’actions… Ou bien prendre des indices significatifs sur les possibilités de transmission… Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Anim’h@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Anim’h@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball. org Suite

Avant de commencer… l Partagez le terrain de mini handball en 3 couloirs dans

Avant de commencer… l Partagez le terrain de mini handball en 3 couloirs dans le sens de la longueur, avec des balises. l Composez des groupes de 4 joueurs avec des chasubles de couleurs différentes. Action ! l Placez un joueur de chaque équipe dans les couloirs. l Un gardien dans chaque but, le jaune a la balle. Suite Anim’h@nd

Pour engager l’action… Action ! l Le gardien jaune lance la balle à un

Pour engager l’action… Action ! l Le gardien jaune lance la balle à un partenaire. l Les attaquants vont cher à faire progresser la balle et marquer un but. l Les joueurs de champ ne doivent pas sortir de leur couloir. Suite Anim’h@nd

Pour préciser l’action… l Quand un défenseur touche le porteur de balle, ce dernier

Pour préciser l’action… l Quand un défenseur touche le porteur de balle, ce dernier s’immobilise et a 3 secondes pour passer la balle à un partenaire. Action ! l Les défenseurs directs des non porteurs de balle essaient d’intercepter. Un but = un point. F Un but après une interception = 2 points. l La première équipe arrivée à 10 points a gagné. Suite Anim’h@nd

Pour intervenir… Ne pas pousser Passer la balle avant 3 secondes l Veillez à

Pour intervenir… Ne pas pousser Passer la balle avant 3 secondes l Veillez à ce que : les joueurs de champ ne sortent pas de leur couloir, Action ! les défenseurs qui touchent les porteurs de balle ne les poussent pas, 2 points un porteur de balle touché s’arrête et fait une passe à un partenaire en respectant la règle des 3 secondes, les équipes comptent leurs points. Suite Anim’h@nd

Pour réguler… l Quand les défenseurs récupèrent rapidement la balle… Action ! F rajoutez

Pour réguler… l Quand les défenseurs récupèrent rapidement la balle… Action ! F rajoutez 1 joueur « joker » par équipe. l Quand il n’a pas la balle, le « joker » peut se déplacer sur tout le terrain. l Porteur de balle, il doit s’immobiliser et transmettre à un partenaire. Suite Anim’h@nd

Anim’h@nd Moins de 12 ans L’animateur sollicitera l’activité perceptive et décisionnelle des défenseurs afin

Anim’h@nd Moins de 12 ans L’animateur sollicitera l’activité perceptive et décisionnelle des défenseurs afin qu’ils prennent des informations sur les possibilités d’action du porteur de balle. Ils adapteront leurs intentions défensives en fonction du crédit d’action du porteur. Bon entraînement ! Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Anim’h@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Anim’h@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball. org