Analiza porwnawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych
Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016
Komputerowe gry strategiczne • Początki • Kartka i ołówek – gra turowa • Aktualnie • Komputerowe gry strategiczne • Turowe lub czasu rzeczywistego (RTS) • Rywalizacja dwóch lub więcej graczy • W moim projekcie: • Gra turowa • Rozgrywka na siatce złożonej w kwadratów • Gracz przeciwko SI
SI w grach - praktyka • Stworzenie wrażenia realizmu • NPC ma swoją wiedze i nie może poza nią wykroczyć • Wszelkie zdarzenia muszą być racjonalne • Sterowanie NPC • Ludzkie zachowania i cechy • Symulacja rozmowy • Nastawienie do gracza • Cele, priorytety (działania strategiczne, taktyczne i operacyjne) • Zachowanie • Wrażenie inteligencji • Algorytmy stadne
SI w grach - praktyka • Komentowanie wydarzeń • Wspomaganie decyzji gracza • Proponowanie kilku sensownych rozwiązań spośród wielu • Algorytmy grafowe • Rozmieszczenie graczy, NPC, obiektów na planszy • Wyszukiwanie najkrótszej drogi • Definiowanie celów w oparciu o odległości • Sztuczne sieci neuronowe • Uczenie NPC w oparciu o rozwiązania używane przez gracza • Szukanie optymalnych taktyk
Cele • Wybór problemów do analizy • Implementacja rozwiązań • Propozycja własnych modyfikacji • Porównanie rozwiązań, efektywności algorytmów • Stworzenie prostej gry strategicznej
Sztuczna inteligencja • Co postanowiłem poruszyć: • Szukanie ścieżki (algorytmy ewolucyjne, operacje na grafach) • Logika rozmyta i automaty stanów skończonych (cele i zachowania) • Drzewa decyzyjne (wybór taktyki) • Wspomaganie decyzji • Sterowanie • Czym się nie zajmę: • Sztuczne sieci neuronowe • Naśladowanie zachowań
Sztuczna inteligencja • Co postanowiłem poruszyć: • Szukanie ścieżki • Przekształcanie siatki na graf (różne metody) • Algorytm A* i jego modyfikacje • Najkrótsza droga (różna wydajność) • Logika rozmyta i Automaty stanów skończonych • Cele i ocena stanu „agentów” • Nasłuchiwanie, a komunikaty • Drzewa decyzyjne • Zastosowanie w wyborze optymalnej taktyki operacyjnej • Ograniczony stan wiedzy • Uwzględnienie w grafach ograniczonej wiedzy • Algorytmy stadne • Na przykładzie „agentów neutralnych”
Kryteria analizy rozwiązań • Czas działania • Wpływ na skomplikowanie gry • Wpływ na realizm • Niezawodność realizmu
Projekt gry • 2 graczy • Plansza – siatka odwzorowana na graf • Obiekty: przeszkoda, zasoby, jednostki, budynki • Warunek wygranej: zniszczenie budynku przeciwnika
Technologie • Strona logiki: Algorytmy • C# • . Net 3. 5 • Strona Wizualna • Unity 3 d • C# • Java. Script
Bibliografia: SI w grach • Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Dante Treglia, Mark De. Loura. Tom 1. • http: //aigamedev. com/ – Forum, artykuły, gotowe rozwiązania (ang. ) • http: //www. gameai. com/ – Lista dyskusyjna, zbiór publikacji (ang. )
Bibliografia: Unity 3 d • Unity 3 D Game Development by Example Beginner's Guide - Ryan Creighton (ang. ) • Unity Game Development Essentials - Will Goldstone (ang. ) • unity 3 d. com/ Unity: Game Development Tool (ang. ) • unity 3 d. com/support/documentation/Script. Reference/index. html (ang. ) • unity 3 d. com/support/documentation/Manual/index. html (ang. )
Bibliografia: Algorytmy • Grafy, drzewa, algorytmy genetyczne – Algorytmy i struktury danych - Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman • P# – http: //zine. net. pl/blogs/mgrzeg/archive/2007/04/10/psharpintro. aspx • Algorytmy stadne – http: //zsi. ii. us. edu. pl/~mboryczka/Int. Stad/ – http: //zsi. ii. us. edu. pl/~mboryczka/materialy. html
Wykres Ganta
Wykres Ganta – Zagadnienia SI
- Slides: 15