ALGORYTMY Elbieta Fiedziukiewicz ELI 2 0 Kliknij mysz
ALGORYTMY Elżbieta Fiedziukiewicz ELI 2. 0 Kliknij myszą
MENU l Metody przedstawiania algorytmówschematy blokowe l Niezbędny zestaw instrukcji umownego strukturalnego języka programowania l Konstruowanie schematów algorytmów za pomocą programu ELI
SCHEMATY BLOKOWE Schemat blokowy, traktowany jako algorytm problemu, jest graficznym przedstawieniem instrukcji (operacji) i wzajemnych powiązań między nimi, które określają kolejność wykonywanych akcji. Schemat blokowy jest zbudowany z figur geometrycznych zwanych skrzynkami oraz połączeń między skrzynkami. Oto kilka podstawowych skrzynek zobacz
SKRZYNKI PODSTAWOWE START STOP Skrzynki graniczne START/STOP – mają kształt owalu; wskazują początek i koniec wykonywania schematu blokowego. Ze skrzynki START wychodzi tylko jedno połączenie, natomiast skrzynka STOP nie ma połączenia wychodzącego DALEJ
SKRZYNKI T I Skrzynka operacyjna – jest prostokątem, w którym znajdują się instrukcje. Z tej skrzynki wychodzi tylko jedno połączenie W Skrzynka warunkowa (decyzyjna) – jest rombem, w którym umieszcza się warunek decydujący o dalszej kolejności wykonywania operacji WE / WY N Skrzynka wprowadzania i wyprowadzania informacji – jest równoległobokiem, w którym umieszcza się dane lub wyniki przykłady
WE / WY PODAJ (x) PISZ (x)
Przykłady Algorytm obliczania sumy S dwóch liczb a i b START PODAJ (a, b) S: = a+b PISZ (S) STOP DALEJ
Schemat blokowy programu wyświetlającego kolejne liczby nieparzyste start i: =1 nie i< 20 tak pisz (i) stop i : = i+2
INSTRUKCJE l INSTRUKCJA PRZYPISANIA l INSTRUKCJA WEJŚCIA/WYJŚCIA l INSTRUKCJA ZŁOŻONA l INSTRUKCJA WARUNKOWA l INSTRUKCJE ITERACYJNE * instrukcja powtarzaj * instrukcja dopóki
INSTRUKCJA PRZYPISANIA Jest to najprostsza instrukcja w każdym języku programowania. Można ją przedstawić w następujący sposób: Z : = W Z oznacza zmienną, natomiast W – wyrażenie Przykłady: X : = 5 nadanie zmiennej X wartości 5 I : = I + 1 zmiennej I przypisz nową wartość równą poprzedniej wartości „I” powiększonej o „ 1”. Np. . Jeśli I wynosiło 4, to nową wartością dla I będzie 5.
SKRZYNKA OPERACYJNA I : = I + 1
INSTRUKCJA WEJŚCIA/WYJŚCIA Instrukcje wejścia/wyjścia – służą do wprowadzania danych oraz wyprowadzania wyników. Podaj (x) wprowadzanie do programu wartości, która zostanie przypisana zmiennej x Pisz (x) wyprowadzenie z programu wyniku, który został przypisany zmiennej x, np. . Jeśli zmiennej x przypisano 5, to taka wartość zostanie wyprowadzona.
INSTRUKCJA ZŁOŻONA Jeśli dowolny zbiór (ciąg) instrukcji zostanie poprzedzony słowem POCZĄTEK a zakończony słowem KONIEC, to otrzymamy instrukcję złożoną, traktowaną jako pojedynczą. Słowa te pełnią funkcje podobne do nawiasów i służą do określenia granic danej instrukcji złożonej. POCZĄTEK Instrukcja 1 Instrukcja 2 Instrukcja 3 itd. . . KONIEC pojedyncza instrukcja
INSTRUKCJA WARUNKOWA Instrukcja warunkowa (decyzyjna) – tego typu instrukcja pozwala dokonać wyboru dalszej akcji. Są dwie takie instrukcje: *instrukcja warunkowa prosta: JEŚLI warunek TO akcja_1 *instrukcja warunkowa z alternatywą: JEŚLI warunek TO akcja_1 W PRZECIWNYM RAZIE akcja_2 Warunek jest wyrażeniem logicznym, któremu przypisuje się wartość logiczną – prawda (Tak) lub fałsz (Nie) W wyrażeniach logicznych używa się dla porównania wyrażeń liczbowych używa się następujących operatorów relacji: = równe <> nierówne (różne) DALEJ
SKRZYNKA WARUNKOWA T I <= 20 N
INSTRUKCJA WARUNKOWA (C. D. ) < mniejsze Ø większe <= mniejsze lub równe >= większe lub równe Mogą w nich również występować operatory logiczne: NIE (NOT) negacja I (AND) iloczyn logiczny LUB (OR) suma logiczna
INSTRUKCJA ITERACYJNA „POWTARZAJ” INSTRUKCJE ITERACYJNE – pozwalają zrealizować w programie te same operacje n-razy. Sytuację taką nazywa się pętlą programową, którą można realizować według dwóch różnych metod: *instrukcja powtarzaj POWTARZAJ akcję AŻ warunek Interpretacja tej instrukcji jest następująca: Powtarzaj czynności opisane akcją, aż stwierdzisz, że warunek logiczny jest prawdziwy. Powtarzanie akcji trwa tak długo jak warunek jest fałszywy! Przykład: Ile: = 1 POWTARZAJ Pisz(‘będę grzeczny w szkole’) Ile: = ile+1 AŻ ile > 100 DALEJ
INSTRUKCJA ITERACYJNA „DOPÓKI” *instrukcja dopóki DOPÓKI warunek WYKONUJ akcję Interpretacja tej instrukcji jest następująca: Dopóki warunek logiczny jest prawdziwy, wykonuj czynności opisane akcją. W przypadku instrukcji Powtarzaj wykonywana jest akcja, a dopiero potem warunek. Jeśli jest on fałszywy, następuje powrót. W przypadku instrukcji Dopóki najpierw sprawdzany jest warunek i jeśli jest on prawdziwy, dopiero wtedy wykonywana jest akcja. Przykład: DOPÓKI ile<=100 WYKONUJ POCZĄTEK Pisz(‘będę grzeczny w szkole’) ile: = ile+1 KONIEC
LABORATORIUM INFORMATYKI Program ELI umożliwia konstruowanie i analizowanie działania algorytmów, przedstawionych w postaci schematów blokowych. Schematy algorytmów układamy z klocków, w których zawarte są podstawowe operacje takie jak: wprowadzanie danych, wykonywanie obliczeń, sprawdzanie warunku, wywoływanie procedury, wyprowadzenie wyniku. Przykład 1: Przykład 2: Już w krótce dokończę projektować slajdy z przykładami z programu ELI
przykład 1 2 3 4 5 6 Obliczanie sumy dwóch liczb
1
2
3
4
- Slides: 24