Adrien Deken Thomas Bergonzini FLASH MX sance 1
Adrien Deken Thomas Bergonzini FLASH MX : séance 1 SI 28
Environnement Flash MX
Principaux éléments : Le scénario La barre d’outils La bibliothèque Panneau de command
Principaux éléments (2): La Scène Barre des propriétés
Dessin avec Flash Sélection Sous–sélection Ligne Lasso Plume Texte Ovale Rectangle Crayon Transformation libre Pinceau Transformer le remplissage Encrier Pot de peinture Pipette Gomme Main Zoom Couleur de trait Couleur de remplissage Options (en rapport avec l’outil sélectionné)
Dessin avec Flash (2) Options Gomme Options Pot de Peinture Options Pinceau Options Crayon
Superposition des formes Sur un même calque Deux objets de même couleur superposés ne forment plus qu’un (affinité de couleur). Un objet placé par dessus un autre objet de couleur différentes efface une partie de cet objet. Les groupes permettent de créer un objet à part entière qui n’a plus d’intersection avec les autres objets (on peut séparer pour modifier).
Calques 2 types de calques:
Exercice • Dessinez un paysage constitué d’une colline et d’un soleil • Ajoutez un calque au scénario: • Importez dans la bibliothèque Boumbo • Insérez Boumbo dans ce nouveau calque. • Renouvelez ces trois opérations pour la fleur. • Renommez vos calques avec un nom approprié.
Les symboles Un symbole est un objet (graphique, clip ou bouton) qui appartient à la bibliothèque. Pour créer un nouveau symbole: - « Insertion » « Nouveau symbole » 1. Pour convertir un dessin en symbole: - Sélectionner votre image, clic droit « convertir en symbole » apparition d’un rectangle bleu autour de votre symbole Exemple:
Scénario • Une image: Elément de l’animation. • Une image clé: Image qui sert de « repère » pour un évènement ou un changement d’état au cours de l’animation. Remarque: Pensez à changer le nombre d’images par seconde (30 fps)
Exercice • Sélectionnez le calque Boumbo • Cliquez sur l’image 30 de ce calque • Insérez une image clé Ainsi, Boumbo reste visible sur ces 30 premières images.
Interpolations de mouvement et de couleur ! Les interpolation de mouvement et de couleur ne sont possibles qu’avec des images converties en symboles!!!!
Interpolation mouvement Déplacer Boumbo vers la fleur: Sur le calque Boumbo, allez à l’image 30, insérez une image clé, prenez Boumbo sur la scène et mettez-le près de la fleur. Choisissez une image quelconque entre l’image 1 et l’image 30, dans la barre des propriétés, choisissez « interpolation de mouvement » . Une flèche sur fond violet apparaît dans le scénario.
Guide de mouvement Permet au symbole de suivre un trajet défini. • Etape 1: Création d’un guide de mouvement pour Boumbo: Sélectionnez le calque Boumbo « Insertion » puis « guide de mouvement » Sélectionnez la 1ère image du calque « Guide : Boumbo » Tracez au crayon le trajet de Boumbo
Guide de mouvement (2) • Etape 2: Placement de Boumbo Sélectionnez l’image initiale (1) du calque Boumbo Cliquez sur « Accrocher aux objets » Déplacez Boumbo ( un petit rond apparaît) Placez Boumbo sur le départ de la ligne en ajustant le cercle sur l’extrémité de la ligne de guidage Créez une interpolation de mouvement Placez-vous sur la dernière image et positionnez Boumbo. Appuyez sur Ctrl+Entr pour visualiser
Interpolation de forme Remarque: Contrairement aux autres interpolations, celle-ci ne se fait pas avec des symboles!!
Interpolation de forme (2) Changer le soleil de forme : Insérez une nouvelle image-clé 1 seconde après la fin de l’animation, sur le calque Arrière-plan Allez à l’image 25, insérer une image clé et agrandir le diamètre du soleil Sélectionnez une image intermédiaire dans le scénario, et choisissez « interpolation de forme »
Exportation vers Dream. Weaver MX Enregistrez l’animation Allez dans « Fichier Exporter l'animation» L'animation est enregistrée en format. swf (ou gif, avi. . . ) Dans DW, cliquez sur « Insertion Medias Flash » Sélectionnez votre animation et cliquez sur OK
Voila, c’est fini.
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