ACTIVIDADES MATEMTICAS MAGNITUDES LONGITUD LA SERPIENTE NUMRICA SEXTO
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ACTIVIDADES MATEMÁTICAS: MAGNITUDES LONGITUD LA SERPIENTE NUMÉRICA
SEXTO DE PRIMARIA ACTIVIDAD DE REFUERZO
OBJETIVOS Afianzar los conocimientos adquiridos en Primaria sobre longitudes: estimación, medición, comparación, ordenación. Comparación y utilización de diferentes materiales de medición Resolución de problemas: operación de conversión, calculo mental y numeración decimal.
OBJETIVOS Aplicar los conocimientos a la vida cotidiana, con espontaneidad y autonomía Experimentar y resolver los conocimientos de magnitud en el propio aula Ser capaces de verificar resultados
CONTENIDOS CONCEPTUALES: unidades corporales, regla numérica, m, cm, Km, milla y yarda PROCEDIMENTALES: comparar, agilidad y práctica en la medición, experimentar ACTITUDINALES: trabajo en grupo, respeto por el material y seguimiento del turno y las reglas
MATERIALES Cartulina blanca, grande, con el circuito de la serpiente numérica dibujado (tablero) Tarjetas de colores (rojo, amarillo, verde, azul, morado y naranja) Dado numérico de seis caras (1 -6) Fichas para mover en el tablero (una por jugador)
PROFESOR GRUPO 2 GRUPO 1 GRUPO 3 GRUPO 4 GRUPO 5
EMPIEZA EL JUEGO En cada grupo, cada alumno sitúa sus ficha en la casilla de salida y por turnos, van tirando el dado. Según el número obtenido, irán cayendo en las casillas de los diferentes colores. Como nunca podrán sacar más de un seis, tendrán que pasar obligatoriamente por todos los colores. Al caer en una casilla deberán tomar una tarjeta del montón del color correspondiente (el mismo que la casilla en la que estén) y resolver el problema planteado. Si lo resuelven se quedan con la tarjeta y pueden volver a tirar Si no lo resuelven se tienen quedar en su casilla hasta el turno siguiente, pero no obtienen ninguna tarjeta.
DADO, FICHAS, TARJETAS Verde: comparación Azul: estimación Morado: medida Rojo: ordenación Naranja: operación de conversión y cálculo mental Amarillo: resolución de problemas
REGLAS Siempre van a caer al menos una vez en una casilla de cada color Toman una tarjeta del color correspondiente y resuelven el problema Si está bien se quedan con la tarjeta y siguen tirando Si no, tendrán que intentarlo en el turno siguiente
LA FRONTERA. . . PAGAR PEAJE Separando cada nivel hay una frontera Para cruzarla tienen que dar una tarjeta ganada en el nivel del que salen Es una barrera, no una casilla, no pueden caer en ella Si no la tienen tendrán que rebotar y seguir intentándolo
CONSIGNA “Ante vosotros tenéis La Serpiente Numérica. Como veis, tiene una casilla que pone salida y al final otra que pone meta. Como habréis supuesto se trata de un tablero de juego. Colocad vuestras fichas en la salida y las tarjetas junto a las casillas de los mismos colores. Por turnos iréis tirando el dado y moviendo vuestra ficha tantas casillas como indique el número obtenido. Una vez en ella, tenéis que coger una tarjeta del mismo color que vuestra casilla. Leedla y resolved el problema que se os plantea. Cuando hayáis acabado preguntad a vuestro / a profesor / a si es correcto. Si lo habéis hecho bien podéis quedaros con la tarjeta resuelta y volver a tirar, pero si no, deberéis colocarla debajo del montón de donde la habéis cogido y esperar al siguiente turno para seguir jugando. Cuando lleguéis al final de un color, deberéis pasar la frontera. Observad que entre la última casilla verde y la primera azul hay una zona oscura. Para poder seguir avanzando tenéis que pagar un peaje. Entregad una tarjeta conseguida en el nivel anterior a la frontera en la que os encontráis. Tened en cuenta que la frontera no es una casilla, es como una pared, y no podéis caer en ella. Por lo tanto, si tenéis la tarjeta para pagar el peaje seguís avanzando, sin contar la frontera, por el siguiente color para enfrentaros al siguiente nivel. Si no tenéis la tarjeta que necesitáis tenéis que rebotar y seguir contando las casillas hacia atrás. Seguís en el mismo nivel y hacéis otro problema hasta conseguir la tarjeta-peaje. Se este modo podréis seguir avanzando hasta llegar a la meta. El primero será el ganador. Observad bien el tablero, pues contiene pistas que os serán útiles para cuando estéis en apuros. . ¡que empiece el juego!”
VARIABLES DIDÁCTICAS Número de caras del dado. Obliga a más preguntas en el mismo nivel Tablero en avance Validación del profesor o del compañero Tapar las pistas del tablero Tarjetas sorpresa Retroceso o robo de la tarjeta Aumento de impuestos Solución del profesor o no Ayudas o libertad de impuestos
PROFESOR Mediador Guía la práctica Valida la actividad en caso de duda Puede resolver errores o dar pistas para que los resuelvan ellos
VALIDACIÓN Ya saben lo que están trabajando, es una actividad de refuerzo Ellos saben qué está mal y se corrigen (trabajo en grupo) Responsables de su aprendizaje Motivación en la meta Posible validación del profesor
EVALUACIÓN VARIAS PARTIDAS Saben en qué niveles han estado más tiempo Orden de llegada (cada vez empieza uno) Tabla de registro para comprobar si han alcanzado los objetivos propuestos
LAURA COMPARA OBJETOS CON CIERTA COHERENCIA AUNQUE DESCONOZCA SU LONGITUD UTILIZA SUS CONOCIMIENTOS, ADEMÁS DE LA PERCEPCIÓN VISUAL PARA ESTIMAR MEDIDAS SABE UTILIZAR LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN PARA MEDIR CUALQUIER OBJETO ORDENA BIEN LOS OBJETOS DE MAYOR A MENOR LONGITUD Y VICEVERSA APLICA ADECUADAMENTE SUS CONOCIMIENTOS PARA LA OPERACIÓN DE CONVERSIÓN RESUELVE PROBLEMAS CON AGILIDAD Y COHERENCIA. UTILIZA EL CÁLCULO MENTAL SARA CRIS MAR VÍCTOR
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